エアプが適当に【蟲惑魔】を語る

・ご挨拶

初めまして。

この度初めて(厳密に言うと2回目)ブログを書かせていただきます、カカトです。

夏の暑さとコロナで一日家にいて暇なので始めてみようと思いました。ブログを書く基礎基本も分かってない掃き溜めのようなものにはなりますが、よろしくお願いします。

さて、今回は僕がかなり気に入っている【蟲惑魔】というテーマについて語らせていただくのですが、いくつか注意点があります

・僕はとある理由により現在半年ほど大会に出ていません。よって僕が語っているのは基本「エアプの妄想」です。YouTubeなどで研究などはしていますが、所詮雑魚の戯言だと思ってください。

・本記事では「愛」や「見栄え」よりも「勝つこと」を考えています。よって、「蟲惑魔は全種類投入しないと気が済まない」と言った人はここで引き返すことをお勧めします。

・この構築はCSや公認などで結果を残した構築ではありません。エアプの脳内やADS(古いバージョン)でCPU相手に色々やって考えてみた構築です。参考にしていただくのはありがたいですが、強さに関しては保証出来ません。

・【蠱惑魔】ではなく【蟲惑魔】です。マジで無限に間違える人多いから注意。

以上の点に注意してゆっくりしていってください。



・蟲惑魔について


初めに蟲惑魔というテーマがどのようなテーマなのかについて語らせていただきます。

一言で言うと「触れられる罠を落とし穴に絞ったオルターガイスト」です。

細部に違いはありますが、何もわからない人は取り敢えずそういった認識で間違ってないと思います。

基本の戦術は蟲惑魔召喚→セラに変換→罠を構えてエンド、です。今回の構築では【ドラグマ蟲惑魔】という混ぜ物構築にし、基本のセラの動きにシェドブリやエクレシアを添えてランク4やパニッシュメントを添えよう、といった構築です。

一般的にはゴブリンドバーグなどのレベル4を展開してランク4に繋げる型が有名だと思いますが、僕はこの形が一番蟲惑魔としての強さを活かせると思ったのでこの形にしました。割と安定もしますし。



・構築(メイン編)

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それでは個々のカードの採用理由について語っていきます。


「トリオンの蟲惑魔」×3

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採用枚数:基本3枚

確定採用です。オルターガイストでいう「マリオネッター」の役割を担うカードとなりますが、あれとは違って特殊召喚成功時のサイクロン効果を活かすことが多く、多少召喚権が被ってでも初手に引き込みたいカードなので3枚です。


「ランカの蟲惑魔」×3

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採用枚数:2〜3枚

オルターガイストでいう「メリュシーク(モンスターサーチのみ)」のような役割を担うカードです。セットされてる罠を流す効果は羽根に対して「無限泡影」をバウンスして盤面が空くワンチャンに賭けたり、「ティオの蟲惑魔」でセットした落とし穴を回収して制約を回避したり、セラの効果起動のための空撃ちに使ったりと割と汎用性高いです。

こちらも初手に引きたいカードではありますが、トリオンと違い後から引いても1ターンのラグのみで活かせるので2枚も無しではないです。基本3ですが。


「ティオの蟲惑魔」×3

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採用枚数:2〜3枚

2ターン目以降に召喚権を使って最もアドバンテージが取れるモンスターです。このカード1枚からランク4に繋げたり、リンクを横に伸ばしたりして更なる蓋、ワンキルを狙っていきます。蘇生させる対象は基本トリオンが一番強いと思います。

初手には引きたくないですが、ランカを含めても2、3ターン目には確実に握りたいカードなので3が丸いと思います。どうしても枚数を切り詰める場合は2。


「教導の聖女 エクレシア」×3

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採用枚数:0or3枚

ドラグマギミックに触ることが出来、このカード自体がレベル4であり、ライフを大きく削れる「フルルドリス」をサーチ出来るため3枚採用です。「パニッシュメント」のみを出張させるような場合は0でもいいですが、パニッシュメントと重ねて引いた時にフルルドリスをサーチして妨害数を増やせることを加味して僕は3枚積んでいます。


「教導の騎士 フルルドリス」×1

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採用枚数:0〜2枚

最近ストーリーが進んで素顔が公開されましたね。かわいい。

基本的に素引きしたくはないです。「エクレシア」や「バスタード」からサーチして妨害数の増加、ライフカットなどを担います。エクレシアの採用によって1枚採用しているのでエクレシアを採用しない場合は0でいいです。


「増殖するG」「灰流うらら」×3

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入れない理由を逆に教えてほしいです。

Gは通る可能性考えると減らしてもいいかもしれませんが、1枚通った時の影響力を考えて採用しています。ただし、蟲惑魔自体メインギミックの捲り性能は低いので、サイチェン以降は突っ張られる可能性も考慮した方が良いと思います。


「墓穴の指名者」×2

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採用枚数:0〜3枚

最近オルターガイストが採用しているのを見てお試しで2枚。エルドリッチやその他墓地起動のモンスターを弾いたり、リブート下でも撃てるなどそれなりに評価は高いですが、後述する「天龍雪獄」と若干立ち位置が被っていないこともないので、ここの採用は要相談です。


「奈落の落とし穴」×2

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採用枚数:2〜3枚

蟲惑魔の強みである落とし穴の一枚であり、最も無難に使える取り回しやすい落とし穴です。フェニックス、イゾルデ、ハリファイバー、エレクトラム、ガラテア、閃刀姫などの環境で使われるリンク2の中に1500打点を超えているものも多いので、1体目に撃てなくても出してきたリンクに撃てる場合があるのでそこは強いと評価しています。


「底無し落とし穴」×2

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採用枚数:1〜2枚

上の奈落と違ってステータス制限がない分、リンクモンスターには対応出来なくなっています。

メリュシークなどの奈落に引っかからずに展開に繋げてくるカードを永久封印するカードとなります。撃つ前に必ず守備力の確認をしておきましょう。

蟲惑魔はアドバンテージの6割ほどをセラに頼っているので、セラが下級に殴り倒されるのを防止するための1枚でもあります。


「時空の落とし穴」×1

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採用枚数:枚数検討中。

個人的に鬱陶しい手札から出てきたエルドリッチや、メルカバー、ドラグーンなどにワンチャン撃てないかなあなどと思ってお試しで採用してみているカードです。ライフコストが多少必要ですし、範囲も絞られているピーキーなカードなので採用は少し考え直す必要があるかもしれません。


「絶縁の落とし穴」×1

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採用枚数:0か1

個人的にかなり評価が高いけどあまり使われていないカード。

見落としがちですが、他の落とし穴と違って「自分のリンク召喚にも反応します。

なので、主な使い方としては相手ターンにセラで伏せて、自分ターンにリンク召喚して相手の盤面を吹き飛ばしてセラの効果を起動、というようなものになります。最近はドラグマやエルドリッチのようなマーカー作らないテーマも増えましたし。

また、蟲惑魔は落とし穴に耐性があるのでこのカードのぶっぱ効果を食らいません。なので最悪、エクレシアを破壊する覚悟で空撃ちしてセラの効果に繋げるのも手です。


「ドラグマ・パニッシュメント」×2

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採用枚数:エクレシアの有無や採用枚数によりこちらの採用枚数も変化します。個人的にはエクストラの消費を考えて2。

エクレシアからサーチ出来る妨害カードの1枚であり、仕事としては除去というより相手の展開の起点を潰す役割が主です。勿論セラの効果起動も行いますが。微妙に落とし穴と役割が被っている気がしますが、あちらと違って後から引いても活躍でき、落としたヌトスやΩを活用して更なる除去やリソース回復に繋げられるので大変強力なカードだと思っています。是非「パニッシュメントの落とし穴」に改名してほしいところ。


「幻影騎士団 シェード・ブリガンダイン」×3

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採用枚数:3枚ほぼ確定

何故落とし穴名称がついていないのか甚だ疑問に感じるほど蟲惑魔に噛み合ったカードです。

セラの効果を起動しつつレベル4のモンスターとして場に出すことが出来、罠であるためリダンの素材にもなれる。今すぐ落とし穴名称をつけてほしいところです。

初手に引かないとパワーが落ちるので3が丸いかと。セラ軸なら不採用はあり得ないと思います。


「天龍雪獄」×2

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採用枚数:好みによる

最近登場した新しい通常罠であり、役割としては墓地に触る効果の妨害、場合によっては耐性持ちモンスター(主にドラグーン)の処理を行います。

相手の墓地から奪う効果は意外と有用であり、召喚魔術にチェーンして墓地のアレイスターを奪ったり、相手の墓地のレイやエクレシアやディヴェルを奪ったり出来ます。(しかも都合よくレベル4)

かなり評価が高いので積んでいますが、環境が変わると評価が変わるカードなので環境を見て枚数を弄るといいと思います。


「無限泡影」×3

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採用枚数:なるべく多く

現在の遊戯王で最も汎用性の高い通常罠の1枚であり、手札誘発にカウントして使うこともできます。正直多少枠を切り詰めてまで3枚入れたいカードだと思っています。

抹殺の指名者があるので昔ほど絶対的なカードでもないですが、丸く使える通常罠であり後手から使うこともできるので採用しています。


「神の宣告」×1

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採用枚数:サイド含めて2枚くらい

お馴染みの万能カウンター罠です。

このデッキでは万能カウンター罠というより後ろを割るカードを止めるカードとして使います。無論普通にカウンターとして撃っても強いですが。


「王宮の勅命」「魔封じの芳香」×1

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採用枚数:なくてもいいかも

上の宣告と同じく後ろを割る羽根や「ライトニング・ストーム」を止めるカードです。閃刀姫には勅命一枚でイージーウィンを狙え、魔封じはドラグマ召喚獣相手に刺さる(と聞いた)ので入れています。サイドでもいいかも。


以上、メイン40枚です。



・構築(エクストラ編)

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「旧神ヌトス」×1

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採用枚数:1か2

「ドラグマ・パニッシュメント」から落とすカード筆頭です。あちらと違って魔法罠も割れるのがポイントかもしれない。

自分のパニッシュメントだけでなく、相手がドラグマの場合に落として嫌がらせを狙うことも出来ます。多分横にメルカバーがいるので止められるでしょうが。


「灰燼竜バスタード」×1

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採用枚数:検討中

こちらもパニッシュメントから落とすカード。正直これまで入れるなら「天底の使徒」を入れてもいいかもしれない。

主にフルルドリスをサーチしてキルに向かったりエクレシアをサーチして次のターンの展開・妨害に備えたりします。上のヌトスと同じく相手がドラグマだった時に神官の効果で落とせますし。


「PSYフレームロード・Ω」×1

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採用枚数:制限なので1枚

「ウィンドペガサス@イグニスター」と迷いましたが、回収効果でランク4を回収したりサイドギミックのγからワンチャン出せないかなと思ってこちらを採用。ヌトスやランク4を回収する役割があります。

たまに相手の墓地のディンギルスやレイを戻して嫌がらせしたりもする。制限のため1枚。


「アロメルスの蟲惑魔」×1

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採用枚数:0か1

第10期に登場した第二の蟲惑魔エクシーズです。パニッシュメントや奈落で破壊したカードをパクる効果も強力ですが、最もよく使うのは蘇生効果の方です。

墓地のトリオンを蘇生して相手の後ろを割ったり、ティオで蘇生して横になっている蟲惑魔を素材にして蘇生することで蟲惑魔を縦に並べたりと意外と仕事が多いです。

直近のパックで「アーゼウス」が出たので棒立ちすることも少なくなったので割と強いと思ってます。かわいいし。


「フレシアの蟲惑魔」×1

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採用枚数:1か2

元祖蟲惑魔エクシーズです。全国民忘れていますが、蟲惑魔への耐性付与があるので立っているだけでセラを守れます。

この構築はかなり落とし穴が少ないので、落とし穴が枯れてしまうとただの耐性付与マシーンになってしまうのでそこは注意です。


「クロノダイバー・リダン」×1

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採用枚数:1

シェードブリガンダインとの噛み合いを考えての1枚採用です。取り敢えず出しておけば打点が稼げますし、相手のトップによってはドロー加速をしたり除去を撃ったり出来ます。

エンド時の帰還を忘れないようにしましょう。


「深淵に潜むもの」×1

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採用枚数:要検討

一時期ほどの圧倒的制圧力はなくなりましたが、エルドリッチや転生、オルフェに対してターンスキップが狙えるので1枚採用しています。

打点も17と一般蟲惑魔程度にはなりますし。


「天霆號アーゼウス」×1

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採用枚数:入れても2まで

遂に来てしまった最終兵器です。エクシーズデッキを使う意味と言っても過言ではありません。どんなにライフが削れなくてもこいつがいる限り取り敢えずエクシーズで殴っておく価値が生まれます。

全体ぶっぱ効果は強いですが、自分の罠も飛ぶのは注意。ランカなどで適宜回収してから撃ちましょう。

重ねる先は主に効果を使い切ったアロメルス、深淵、落とし穴が枯れたフレシア、素材ガチャを外したリダンなどです。全部ですね。デッキ内のエクシーズは全部これにできます。


「セラの蟲惑魔」×3

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採用枚数:人による

このデッキ最強のカードです。

オルターガイストで言うと「マルチフェイカー」と「マリオネッター」を合わせたような性能となります。

基本的にこのカードを軸に動き、このカードでアドを稼ぎます。

むしろこのカードがないと蟲惑魔は8期のデッキなのでどうしようもないです。約7年ほど時代が後退します。

出す蟲惑魔は大体ティオかトリオンがいいでしょう。たまにランカも出しますが。

展開の軸とはいえ、中盤以降はティオで盤面の数を増やすのであまり枚数は必要ないように感じられますが、自分ターンに出して絶縁を撃って手数を稼げることを考えると複数積みしてもいいのかな、と思っています。

ここは読まなくてもいいですが、セラには罠耐性があるので無限泡影やプロトコルやパニッシュメントは効きません(ヌトスは効く)。しかし、相手はそれを知らないと思うので、セラの効果に対して相手が伏せをペラペラし始めたら「泡影かぁ〜!」「キチィ〜〜!!」などと言って撃たせるように仕向けましょう。撃たれたらドヤ顔で効果解説してあげてください。


「トロイメア・フェニックス」「トロイメア・ユニコーン」×1

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採用枚数:0か1

説明不要の汎用カードです。手札コストの捻出がやや辛く見えますが、ランカで腐った落とし穴を回収したりして適宜捻出しましょう。


「崔嵬の地霊使い アウス」×1

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採用枚数:要らないかも

リンク値を増やす役割として採用。主な蘇生対象はGですが、うららほど落ちるわけではないのでここの枠は微妙そう。これ入れるならセレーネとか入れてもいいかもしれない。要検討ですね。


「アクセスコード・トーカー」×1

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採用枚数:0か1

ライフを詰めに行くためのカードです。最初はヴァレルソードにしていましたが、伏せに対して切り込んでいける性能と出しやすさを評価してこちらにしました。

セラ(地)、フェニックス(炎)、ユニコーン(闇)などを経由していれば大体3枚ほど割れます。



・構築(サイド編)


「PSYフレームギア・γ」「PSYフレーム・ドライバー」

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採用枚数:人による

最近評価が上がっている汎用誘発です。

主な仕事としては後手から誘発を当てに行く役割を担っています。

先手で入れて誘発ケアをすることも出来ますが、盤面が空の状態で誘発を踏めるカードがないのでスタンバイGくらいしか止められないために先手で入れることはあまりありません。

大会に出てた頃から採用していましたが、イマイチ微妙なのでニビルやヌメロンメタのうさぎ辺りと入れ替えてもいいかもしれません。


「ダイナレスラー・パンクラトプス」「獣王アルファ」

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採用枚数:どちらかは欲しい

どちらも簡単に出せて打点を稼いだり除去を行うカードではありますが、相手ターンに妨害に繋がるかどうか、耐性持ちを相手出来るかどうか、など細かいところで微妙に違いがあります。

双方に別々の仕事があり、刺さる相手も異なるので自分はどちらも入れて相手によって使い分ける形にしています。


「ハーピィの羽根箒」「禁じられた一滴」

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採用枚数:どちらも欲しい

説明不要の捲りカードです。羽根はエルドリッチやオルターガイスト等の罠デッキに、一滴はオルフェゴールやドラグマ等の前を固めるデッキに対して撃ちます。

一滴はコストを捻出するのがかなり難しいですが、結界波と違って打点を下げられるのは大きいため苦渋の選択で採用しています。

環境がもう少し遅ければ壊獣なんかと入れ替えてもいいかも。


「紅蓮の指名者」×2

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採用枚数:要検討

最近オルターガイスト等の罠デッキで流行っている罠カードであり、第三の指名者です。

自分のハンドを見せるとはいえ、相手のキーカードや捲りカードを1ターン弾けるというのは十分大きいのではないでしょうか。正直使ったことないのでまだお試し状態ですが。

2000ライフに関しては致し方ないです。ETEDに気を付けろとしか。

ハンドを見せるのはオルターに比べれば痛くないかと。どうせ握ってても余った蟲惑魔かうららあたりですし。


「次元障壁」×2

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採用枚数:人による

最近自分の中で評価が上がりつつあるカードです。サンダードラゴンに融合宣言、焔聖騎士にシンクロ宣言、ヌメロンや十二獣にエクシーズ宣言で通れば実質ターンスキップになります。

専用デッキでなくとも、アナコンダにチェーンして融合宣言したりディンギルスにエクシーズ宣言したりと局所的に刺さる機会は多そうです。

また、上の紅蓮の指名者もですが狙ったように通常罠なのでセラの効果を誘発させることが出来ます。いざとなれば盤面に関係なく使える通常罠、といった使い方も出来るので覚えておくと便利かもしれない。


「神の宣告」×1

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採用枚数:メイン含めて2枚くらい

主な役割としては相手のサイチェン後の羽根、ストーム、リブートをケアする役割です。当初は魔封じにしていましたが、オルフェゴールがツイツイを撃ってくることを受けて宣告に変えました。

ETEDだとライフコストが大きいので、入れるかどうかは残り時間にもよるかもしれません。



・その他、採用候補カード


「アトラの蟲惑魔」「カズーラの蟲惑魔」「ゲンセリアの蟲惑魔」

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採用漏れした蟲惑魔達です。不採用理由はトリオン、ランカ、ティオほどパワーが無いからです。

ただ、アトラに関してはドラグーンやメルカバーを貫通して時空を通せるので採用ありです。1か2ですね。

カズーラに関しては即座にセラを起動できない点を考慮して不採用です。

ゲンセリアはまだ上陸していませんが、上陸したところでリリースコストが厳しいので恐らく不採用、もしくはピンになるでしょう。カズーラもそうですが、落とし穴の枠を増やすなら採用もありです。


「強欲で金満な壺」

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罠デッキ最強のドローカードですが、ドラグマと噛み合わないので不採用。

機界騎士あたりと合わせるなら採用圏内です。


「天底の使徒」

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ドラグマ専用のサーチカードであり、1枚でパニッシュメントとフルルドリスを揃えられるのは強いのですが、そこまでドラグマに寄せなくてもいいかな、エクストラの消費大きいな、と思い不採用としました。入れるなら天龍雪獄あたりを削って2枚ほど挿すといいでしょう。


「その他の落とし穴」

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理由は単純で、奈落や底なしほど使いやすい落とし穴が他に無さそうだったからです。

強いて言うなら、効果を止められる「蟲惑の落とし穴」

エルドリッチやドラグーンを飛ばせる「深黒の落とし穴」

エルドリッチの効果や各種手札誘発を抑えられる「墓穴ホール」

誘発を止めたり制圧モンスターの効果を止めてハンデスを狙いに行ける「連鎖空穴」

あたりは、採用してもいいかもしれません。


「アーティファクト・デスサイズ」「アーティファクト・ロンギヌス」「アーティファクトの神智」

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「HAT」の「A」、アーティファクト出張セットです。神智が通常罠であるためセラの効果を起動でき、EXロックをかけられるデスサイズ、オルフェゴール相手に致命傷レベルのダメージを与えられるロンギヌスを採用することが可能になるだけでなく、相手の羽根やストームを多少躊躇させることができます。

今回の構築ではドラグマに枠を割いているために不採用としましたが、ドラグマを混ぜないならこちらを混ぜるのもありです。


「紫宵の機界騎士」「蒼穹の機界騎士」「紅蓮の機界騎士」「黄華の機界騎士」「紺碧の機界騎士」

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機界騎士のギミックです。蟲惑魔に不足している打点を補うことが出来ます。

セラがリンク1であり、セラと落とし穴で縦列を形成することが出来るため、先後どちらにも強いデッキになる…というのが今までの話でしたが、機界騎士がギルスを得て先攻で動くことが出来るようになったのでわざわざ蟲惑魔を採用する意味はほぼなくなりました。南無三。

ただ、それでも打点を生み出せるのは強く、特に先述したAFギミックと合わせてプレアデスを出したりすることも出来るので、可能性はあると思います。

ドラグマ、機界騎士、AFを全て混ぜると渋滞するので、どれか1、2個を選択して混ぜるといいでしょう。



「No.39 希望皇ホープ」「SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング」「No.39 希望皇ホープ・ダブル」

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ランク4の盤面突破の王様、ホープギミックです。基本的にはダブルかライトニング、どちらかでいいと思います。

不採用の理由としてはダブルアップチャンスとかいうゴミを入れたくなかった、エクストラの枠が足りなかった、どうせホープ出した時点で妨害撃たれてEXデッキが1枚死ぬ、などです。

ダブルの方は出したホープにアーゼウスを重ねることが可能なので採用は全然ありです。ライトニングは時代に置いていかれました。


「ガガガガマジシャン」「FNo.0 未来皇ホープ」「FNo.0 未来龍皇ホープ」

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枠があれば是非採用したいギミックです。アロメルスやフレシアを蘇生して未来龍皇という強力なカードを出すことが可能であり、ガガガガを経由しなくてもリダン+フレシア等で出すことが出来るのでギミックとしてはかなり強いと思います。エクストラ食いますが。


「I:P マスカレーナ」

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十分採用圏内ですが、こいつをセラのリンク先に出せる盤面は基本的にランク4も出せるので不採用としました。

アウスと入れ替えてもいいかもしれません。


「神聖魔皇后 セレーネ」

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アウスでG釣り上げ→セレーネ→アクセスと繋がることが出来ますが、このデッキだけだと魔法カードが2枚しか入っておらず、相手依存になるので不採用としました。天底を入れるなら採用ありです。


「ヴァレルロード・ドラゴン」「ヴァレルソード・ドラゴン」

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アクセスコードと選択になるリンク4の候補ですが、素材条件的に出しにくい盤面があるかなーと思い今回はアクセスコードにしました。

出来る仕事に違いはあるので、好みに応じて好きなものを選ぶといいと思います。


「星杯戦士ニンギルス」「双穹の騎士 アストラム」

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前者はセラ+フェニックス、後者はセラ+ユニコーンで出せます。

「大捕り物」や「三戦の才」を採用するならこちらも採用はありかと思います。特にニンギルスは腐った落とし穴を切りつつ耐性持ちを除去出来るのは非常に強いです。アストラムも残ればセラを守れるのは強いですが、取り回しにくいと思ったので不採用にしました。


「セキュリティ・ドラゴン」

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セラのリンク先に出してバウンス効果を使いつつ、アクセスコードの属性のかさ増しにもなります。

超雷龍のような破壊耐性持ちを処理したいところですが、ドラグーンに通らないため不採用としました。


「捕食植物ヴェルテ・アナコンダ」「超魔導竜騎士ドラグーン・オブ・レッドアイズ」「真紅眼融合」

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現代遊戯王最強の出張ギミックである最終兵器です。モンスター2体で始動することが出来るため、シェドブリを絡めて先手で出したり、後手で相手の妨害を受けて中途半端な盤面になった時に一気に勝負を決めに行けます。

今回の構築ではデッキの枠やドラグマとの噛み合いで不採用にしました。というか蟲惑魔でやることではないので不採用でいいと思います。




・基本的な立ち回り


基本的な動きとしては、蟲惑魔召喚、セラに変換、落とし穴を伏せてエンド。です。

ブリガンダインやエクレシアがいればそこに適宜リダンやフレシア、パニッシュメントやフルルドリスを加える感じですね。

同系統のオルターガイストに比べればプレイングは簡単な方だとは思います。そもそも蟲惑魔の効果が割とシンプルなので。


・環境との相性関係

※ここから先はYouTubeの大会動画でしか環境を見ていないエアプの「憶測」になります。


vs.オルターガイスト

普通〜微有利

セラに罠が通じないので、プロトコル下でも果敢に切り込んでいけます(シルキタスは効く)。

また、トリオンを盤面に往復させることで相手の後ろをバリバリ剥がせるので、基本的には微有利くらいと立ち位置かと思います。


vs.オルフェゴール

ハンドによる

これに関しては自分が最近オルフェゴールと対戦していないのでよく分からないといった現状があります。

ギルスに奈落を撃っても結局ディヴェルは落ちますし、一滴コストディヴェルとかでセラ封じられたらアド差開く気がするので少なくとも有利ではない気がしますね。

ガラテアに奈落撃てば割と楽なゲームになるのでしょうか、いやロンギルスで戻されるだけな気もしますが。


vs.召喚ドラグマ

キチィ〜!!!!

アレイスターに底なし当てられたらな〜といった感じです。エクレシアスタートなら普通に泡影なり奈落なり当てるといいと思います。

ミドラーシュが着地してしまうとかなり厳しいので、落とし穴はミドラーシュに取っておいた方がいいかもしれない。

メルカバーは罠握ってないワンチャンのじんかけ奈落でなんとかならんかな。エアプなんで召喚ドラグマにどのくらい罠積まれてるか分からないんですよね

※と思っていましたが、暴走魔法陣ある状態だと融合体は落とし穴落ちません!どんだけ強いww

これは割と召喚ドラグマ苦手説あるので魔封じ増やした方が良さげかもしれないですね


vs.サンダードラゴン

不利

普通に打点と耐性がきつい。

あとこちらは泡影と天龍雪獄くらいしかフリチェで撃てるカードがないので雷神龍に好き放題されそう。

アナコンダあたりをアロメルスで殴ってアーゼウスに繋げられれば巻き返しは出来ますかね。


vs.閃刀姫

よくわかんない

一番よく分からないです。そもそも今の旬の姫ってなんでしょうか、ドラグーン入れないみたいな話も聞きましたが。

ドラグーン通すとかなり厳しいのでそこは注意ですかね。シズクに奈落撃ちたい。


・終わりに


ここまで読んでくださりありがとうございます。拙い文章、環境考察でしたが誰かの何かの参考になれば幸いです。

個人的に蟲惑魔はセラのお陰で環境で戦えるだけのスペックは持ち合わせていると思っています。興味があれば組んでみてください。

セラのシークレットの値段以外は良心的なテーマだと思います。




・追記


ここに書いてる知識、構築などはかなり古いので直近のCSで使った構築置いときます。(2021.11.11更新)



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