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ドラゴンクエスト10を振り返っていく 13.今後の予定について

話としても一息つきまして、今日は今後どういう内容を取り扱っていくか、紹介していけたらと思います。

二段階目の町のストーリーについて。

グレン、ガタラ、オルフェア、アズラン、ジュレットとストーリーの方も、Ver1の一段階目の方までは振り返ることができました。次は二段階目の町のストーリーに、話を進めていくことになります。

オーグリード大陸 グレン→ガートランド                 

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オーガの話だけあって、武骨な城ですよね。でも、中は広くて最初は動き回るだけで、一苦労でした。
ウェナ諸島 ジュレット→ヴェリナード

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マリンブルーに縁どられた街の景観がすばらしい。バルコニーから撮りましたが、すばらしいですね。
エルトナ大陸 アズラン→カミハルムイ

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日本古来の伝統が持つ美しさに彩られた、風光明媚なカミハルムイですね。絵になる風景が多すぎます。
プクランド大陸 オルフェア→メギストリス

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かわいらしさと愛らしさが同居するプクリポの国、メギストリスですね。ここも、どこを撮ろうか非常に悩みました。蛇足ですが、花摘みギルド、あのまま存在してるんですね。
ドワチャッカ大陸 ガタラ→ドルワーム

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ドワーフの国だけあって、こちらも機能的な造りだなと思ったドルワーム。城には空中庭園があったり、なかなかに神秘的ですね。

各町ともに、列車が最初は使えないため(キーエンブレムをもらうと、列車で行き来できるようになります)、二段階目の町に移動するには、走って向かうしかありませんでした。そのため、広大なフィールドを駆け抜けていくわけですが…この駆け抜けている時間が、各大陸の印象を持たせるのに、重要な意味があったように思います。

今は何でも便利に移動できますね。町から町への移動が便利になるのは、いいことではあるのですが、その分、フィールドや世界観に対して、思い入れや印象が薄くなるのは、なんとも悩ましいところです。

そもそも、なぜキーエンブレムを集めなければいけないのか。

散々、キーエンブレムを集めないと…と書いてきましたが、結局のところVer1の最終目標とは、いったいなんなのかということです。

それは、「冥王ネルゲルを倒し、レンダーシアの封印を解く」ことになります。このネルゲルとは、主人公の生まれ育ったエテーネ村を滅ぼし、主人公の命を奪った、憎いやつですね。その後、主人公は生き返しを受け、他の種族に転生する…といった成り行きで話は始まるのですが、その後のエテーナ村の行方はわからず、共に生きていた兄弟とは、はなればなれになってしまいます。(この話はver5まで続いています)

スクリーンショット 2021-05-24 202008悪役、冥王ネルゲルが登場。エテーネ村が焼き尽くされ、大陸が封印されるシーンは、なかなか衝撃でした。
スクリーンショット 2021-05-24 202513生き返しの間で説明を受けるシーンですが、なんとも神秘的な気持ちにさせられます。それよりも早く種族を選んで始めてみたいという、気持ちばかりがはやった記憶がありますけどね笑。

そんな本来の使命を、忘れたころにまた、賢者ホーローが指し示してくれるのですが、使命を果たすためには、実力の証であるキーエンブレムが、6個以上必要だと求めてくるのです。というのも、ネルゲルの城に行くには、ホーローの特別な力を借りなければいけませんので、ホーローじいさんを「こいつなら、ネルゲルを倒せる!」と納得させるため、といった方がわかりやすいでしょうかね。

スクリーンショット 2021-05-23 202310ドラゴンボールに出てきそうなじいさん、いや、孫〇飯じゃないですよ。弁当大好きの食いしん坊爺さん、賢者ホーローの登場シーンです。
スクリーンショット 2021-05-23 202538冒険もある程度進んだところで、本来の使命を話してくれるシーンですね。おじいさん、どうしてそんなに知ってるの?って当時は思ったところです。

10個集めろとは言わず、6個以上にしたあたりがドラクエらしさ。

本来ならば、全ての町の話をクリアしてから、ラストボスに挑むというのが定石なのかなと思いますが、6個以上=10個の町の話のうち、6個クリアすれば挑戦可能としたあたりに、なんともドラクエらしさを感じます。

このシステムだと、自分でどう進めるかを選ぶこともできますし、フレンドの進度に合わせて遊ぶこともできますよね。たとえば、自分は10個、フレンドは7個しか取っていなくても、ネルゲルに挑むことは可能です。その辺をざっくりと自由な感じにしてしまう所に、ユーザーに優しいなと思えるのです。

ただ、Ver1.0の頃というのは、ネルゲルはもちろん、二段階目の町の話はすべて、ある程度のレベルは求められましたし、ボスもかなりの強さだったので、楽ではありませんでした。それゆえ、キーエンブレムの数に幅を持たせたとも言えますが、いずれにせよ、全部取らないとクリアできないといった過度なプレッシャーに、ユーザーを追い込まないという工夫が、これだけ今も愛され続けている理由を垣間見ることができますね。

スクリーンショット 2021-05-23 202619まだまだ先は長いから、焦らず進めていけばいいと、言ってくれてるような感じですかね。キーエンブレム集めるのは当時、ほんと大変でした。
スクリーンショット 2021-05-23 202513どういう算段で6個以上としたのかはわかりませんが、5個よりは多いから、とりあえず行ってよし!ということになったんでしょうね。

ストーリー以外で振り返りたい、たくさんの要素

ストーリー以外の話もたくさん振り返りたいものはあるのですが、自分でも把握しきれているか、わからないぐらい膨大です笑。なので、とりあえずではありますが、ここにざっと書いてみたいと思います。

Ver1.1以降に追加になった6つの職業                  

基本職6職業に加えて、ver1.1~1.3のアップデートの中で、パラディン、賢者、魔法戦士、スーパースター、バトルマスター、賢者が追加になりました。これらの職業の苦労と、実装されたことによって何が変わったかを振り返ってみたいですね。

強ボスとオーブ登場                          

Ver1.1からストーリーの中で倒したボスを、改めて倒せる仕様が実装されました。しかし、そのボスたちは強い状態になってます。もちろん、そんな強いボスを倒すのには、とっておきの報酬がありました。それが5つのオーブです(なぜか、シルバーオーブだけはない)。そのオーブが強烈な金策になったわけですが…当時の強ボスコンテンツについて、振り返れれば。

魔法の迷宮登場              

ver1.2から実装された、初のオートマッチングコンテンツでした。要は簡単に知らない人とパーティーを組んで、迷宮に行ってボスを倒すというわかりやすい仕組みだったためか、このコンテンツが大当たり。連日遊ぶ人が絶えず、ここで知り合ってフレンドになった人もいたぐらいでしたね。今なおも遊ばれるコンテンツだけに、非常に奥が深い内容だと思います。

コインボス実装               

魔法の迷宮が登場したと同時に、実装されたのがコインボス。これは、ドラクエシリーズの過去に登場したレジェンドなボスたちと戦えるという、夢のようなコンテンツです。Ver1時代はドラクエ2から、アトラス、バズズ、ベリアルが、ドラクエ3からバラモスが登場。ドラゴンガイアというモンスターも出てきましたね。これらが落とすアクセサリーが、プレーヤーにとって今も重要なのは変わりません。

アクセサリーの重要性、合成の闇        

アクセサリーとは、装備品とは別に装備できる重要アイテムですね。なぜかというと、アクセサリーの効果が、冒険を進めるうえで非常に役立つんですね。HP+30とか、眠り耐性50%とか、装備しているだけでムダになるものはなにもないです。そんな優れた効果ですから、簡単に手に入るはずはありません。一には先に触れたコインボスのドロップですが、もう一つは、通常モンスターや、転生モンスターのレアドロップです。このレアドロップが、非常に厳しく、なかなか落ちてくれない仕様でした。更には、その先に合成という強烈なコンテンツが。。。リーネの闇とは?笑

ドラクエ10の場合、様々な状態異常が存在しており、敵の状態異常攻撃に対し、100%に耐性を持っていれば100%防ぐことが可能です。また、99%以下の耐性であれば、数字の通りにある一定の確率で、状態異常を防ぐことが可能だという意味になります。
住宅村実装、ハウジングの拡張

最初から公開はされていたのですが、少し遅れて実装となったのが、住宅村でした。自分の家を住宅村に建てて、ハウジングを楽しむというコンテンツですね。モーモンバザーと言われる、自宅に自分の商品を売ることができるバザーを設置できたり、庭に畑を置いて花を作ったり。楽しみ方の幅が広かったコンテンツです。もちろん、今も人気ですね。

ドルボードの登場、便利と不便の狭間で   

先ほど少し触れましたが、ver1時代の途中までの移動手段とは、列車か走ること以外にありませんでした。そこで登場したのがドルボード。これは、反重力型のスクーターのような、軽自動車でした。これによって、それまでの移動があからさまに楽になり、広いフィールドを駆け巡るのが容易になったのです。ところがこれによって、フィールドに対する思い入れも薄れていったのです。その辺を、もっと掘り下げていけたらと思っています。

チームの存在、オンラインゲームの功と罪

ドラクエ10にも、「チーム」という複数のプレーヤーたちが加入できる組織が存在しているのですが、これがなんとも現実的で、日常と何ら変わらないと思います。というのは、そこには様々な人間関係が存在しており、色々な難しさがあるからでして、オンラインゲームのめんどくささと面白さが、もっとも表れているのがチームなのではないかと、思えるのです。ゲームの中でも、人間関係に悩んだり、義務感にかられたり…そういった、オンラインゲームの問題点を語れたらと思います。

初の8人戦闘。神話編とは            

オンラインならではの試みという事で、実装された初の8人戦闘も、ver1の終わりの頃に実装されました。もちろん、これもストーリーを進行させる形で登場したのですが、初めて体験した戦闘は非常にエキサイティングでしたね。今も続く多人数型バトルコンテンツの始まりを、振り返れたら。

素材金策編、キラキラマラソン        

当時は、お金を得ることが大変でした。その金策手段の一つがフィールドに落ちている素材を、拾い集めていく事だったのですが、これをキラキラマラソンと言い、たくさんのプレーヤーが、このキラキラマラソンに日夜励んでいたのです。自分も攻略サイトにあまり情報がない中、どのキラキラマラソンがおいしいのかを、分析していた懐かしい記憶がありますね笑。そんな当時のキラキラマラソンをもう一度語ってみたいですね。

日替わり討伐金策編、日本人って素晴らしい?   

おなじく、金策編として見逃せないのが、途中から実装された日替わり討伐です。これは毎日、自分に配布された日替わり討伐を選んで、達成すればゴールドか経験値をもらえるという仕様でしたが(今は両方もらえます)、人によって配布内容が異なるため、自分よりもおいしい依頼を、人からもらう、もしくはあげるということが常でした。討伐依頼が金銭の授受へとつながるという狙いも面白いですが、みな討伐を買うために、毎日のように列をなして、並んでいたんですね。そんな懐かしいあの風景を、振り返ってみたいと思います。

職人金策編パート2、レシピ選びがその後を決める?      

すでに、職人金策編については一度振り返っていますが、奥が深い職人ですので、まだまだその後の話はあります。作れる装備品が増えていけばいくほど、難しくなると同時に面白くなっていた記憶をたどってみます。

大陸ごとに違ったバザー。実はその方が面白かった?     

これは割とマニアックな話になるので、一ネタ分になるかどうかはわかりませんが、今でこそどこでも同じバザーが、当時はそれぞれの大陸で売られているものが違っていました。確かに、その分の不平等、不便さはあったのですが、その陰で出品の駆け引きが頻繁に行われていたのです。より高度な情報戦だったあの頃を、探ってみたいですね。

ドラゴンクエストXTVの歴史          

ドラゴンクエスト10の放送が始まったのは、今から9年前の東京ゲームショー内での紹介だったと思います。Vジャンプのサイトーブイさんなんか、まだまだ誰やねん?状態でしたね。そこで行われた、初代ディレクター・藤澤仁さんの、地味なアップデート紹介が面白かったため、地味祭と呼ばれるコーナーにまでなったのですが、この後ニコニコ生放送で、ドラゴンクエストXTVが始まりましたね。初心者大使企画なども、今となっては長くなりましたし、掘り下げていけたらと思っています。

今のところ、出せるだけテーマを出してみましたが、他にも季節イベントのあれこれやら、ほんとどんどん出てきますね。膨大な量だけに一つずつ取り扱ってみたいと思っています。

では、次回からガートランドのストーリーを振り返ります!

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