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ワイバーンナイト対策の指針 【理解するともっと楽しい ユニコーンオーバーロード:12】

解放クエスト「L40:ミア関所解放戦」は短いクエストですが、ドラケンガルド編は勢いだけでは攻略できないよ!と、相応の準備が必要なことを実感させられる機会になっています。ワイバーンナイトの反撃対策などを中心に、やっておくといいことを整理します。


敵ワイバーンナイトの反撃対策を考える

コルニアでの序盤を終えた勢いそのままにドラケンガルドに突入すると、入国審査会場であるミア関所開放戦で引っかかった。ワイバーンナイト部隊と、マーセナリー部隊のお出迎えてある。

マーセナリーについてはベレニス戦(サブクエスト「S04:傭兵の腕試し」)で体験済みなので、対策は考えやすい。高い攻撃力も当たらなければ問題なしということで、前衛を回避型に。加えて、敵の数を少しでも減らすために、歩兵に強く前後列貫通攻撃を持つナイトを後衛に選ぶ。

問題は、対ワイバーンナイト編成の方である。前衛は同じく回避型のキャラを配置。ワイバーンナイトは弓や魔法に弱いということで、先のボス戦でも活躍した、ロルフとオーシュの炎上コンビを後衛にしてみた。

これで実際に挑んでみると、難易度設定や自軍のレベルにもよるのだろうが、筆者のケースでは、魔法一発ではワイバーンナイトは倒せない。倒せないと、パッシブスキル「グランドカウンター」による反撃が来る。後衛は特に打たれ弱いので、反撃であっさり退場になってしまう。

反撃を防ぐ手立てとしては、主に以下のようなアプローチがあるだろうか。

  1. 倒し切れるよう、こちらの火力を上げる

  2. 気絶や凍結状態にして反撃行動をさせない

  3. 暗闇状態にして反撃を命中させない

  4. 先に敵のPPを減らし反撃スキルを発動させない

中でもプレイヤーの間で定番とされるのは、グリフォンナイトの列攻撃「ハイスイング」に対して、氷剣の術書を装備した味方が「アイスセイバー」で凍結を追加する、という形だ。

たとえばフラウとヤーナを組ませて、ヤーナには氷剣の術書と蒼石のペンダントを装備させる(アイスセイバーはPP2消費スキルなので)。また、フラウには「白鳥の羽飾り」などを装備させて行動速度を上げ、敵が行動する前に凍結させてしまえると、さらに被ダメージを抑えられる。

別の選択肢として、対象が敵単体にはなるが、

  • 気絶付与:クラッシュアックス(クラッシュ)

  • 凍結付与:樹氷の斧(アイスクラッシュ)

  • 暗闇付与:暗夜の弓(シェイドアロー)

といった選択肢が現時点でも存在する。いずれも当該武器を装備するだけで使えるAP1スキルで、ハイスイング活用時よりも装備品やキャラの制約が少ない。役割や状況を限定すれば、使いどころはありそうだ。

アデルやクライブは(すでにレベル10に達していればの話だが)、貫通+気絶付与の「パイルスラスト」が使える。ただ、ワイバーンナイトは騎馬に強いという特徴を持つので、ナイトは気軽には編成に組み込みにくい。レックスの「アローカバー」で被弾を防ぐ仕組みなどがいるだろう。

ミア関所開放戦は、ワイバーンナイトが初登場するとはいえ、敵の数が少なく敵本拠地までの道のりも短い。そのため複数ユニットで無理やり押し切ることもできるが、ここから先のステージはそうもいかない。竜の国の入国審査だと思って、特にワイバーンナイト対策をここで整理しておくといい。

ミア関所解放後は新たな仲間が加わり、しかもワイバーンナイトに対抗しうる火力を持ったキャラではあるのだが、単純な火力勝負でなく状態異常でリスクを回避する方法も、知っておいて損はない。

コルニアでやれることをやっておく

ドラケンガルド王国のステージの前半ぐらいは、ゲーム全体を通しても難易度が高い。もう少しのところで敵を削り切れずにやられた、という経験もするようになる。編成を練ることはもちろん重要ではあるが、単純なステータスの底上げで戦闘が楽になることも多いので、ドラケンガルドを本格的に進める前に、コルニアでやれることは済ませておいたほうがいい。

フィールド上の模擬戦は、相手を倒し切れば資金ゲット。戦闘の勉強にもなる。

装備品関連では、以下をやっておくといい。装備品は「それが強いと感じる時期に入手しておく」ほうが楽しいとも思う。ゲームバランスがめちゃくちゃになるような装備品はない。

  • 闇商人を含む店売り装備品をチェックする

  • 採掘場で宝の地図4まで見つけて宝を手に入れる

  • コルニア地方の石板巡りを終えておく

採掘については、筆者は1周目では後回しにしていた。その理由は、自分の環境(Switch / 他社製ジョイコン)だとスティックを倒したときの移動距離が長く、採掘ポイントの微妙な位置合わせが難しくて、かなりストレスだったからだ。しかし2024年4月のアップデートによって、スティックの反応量をゲーム設定で調整できるようになり、2周目の採掘がスムーズになった。これは本当にありがたい。

レベル上げのタイミングかも

このゲームは、味方のキャラのレベルを上げすぎると戦闘がつまらなくなる。戦略を考えずともゴリ押しで勝ててしまうからだ。

とはいえ、ステージの推奨レベルと同じだと難しいケースも少なくないし、部隊の中でレベルが低いキャラが混じっているとつらい場合がある。この段階(ドラケンガルド入国付近)で、体感として大きく変わってくる可能性があるのが、キャラレベルが10以上かどうかだろう。

この「レベル10」というのは、クラスによっては新しいスキルを覚えるラインである。新しく覚えたスキルが格段に強力だったり、作戦指定で使い分けることで対応力が上がったりする。

筆者は、なるべくレベルを全キャラ均等に上げようという謎の制限プレイをしているため、ミア関所開放戦時点でレベル10のキャラはほとんどいなかった。これが、次のメインクエスト「M05:黒衣の将」攻略中、何人かがレベル10になりスキルを覚えて、途端に戦闘が楽になるのを体感した。主なものだと、

  • ベレニス:キリングチェイン(敵を倒すとAP獲得するのでずっと殴ってる)

  • ロルフ:ダブルショット(敵2体攻撃で殲滅力がアップ)

  • セルヴィ:オフェンスカース(敵1列の攻撃力ダウンで被ダメージ軽減)

あたりになる。攻略に苦労するようであれば、編成キャラのレベルと、近々取得予定のスキルを確認し、必要なキャラだけレベルを10に上げておくのも手だろう。レベル上げはフリーステージの周回で簡単に行える。ただし上げすぎには注意したい。

あと、特にステージ攻略中のレベルアップに伴うスキル取得は、運用している作戦に影響を与えるので、スルーせずにその都度確認したいところ。あれーあのスキル全然使わないな...と思ったら、新しく獲得したスキルのほうが優先順位が高かった、ということは多い。

1ユニットの編成上限を4人に

ゲーム内のチュートリアルではあとちょっとだけ先で案内されるのだが、名声が一定値を超えていれば、1ユニットに編成できる人数を3人から4人にできる。単純に1ユニットの強さや対応力が上がるのはもちろん、レベルを上げたいキャラを混ぜる余裕も作りやすい。

すでに結構な数のメンバーがいるので、こだわりがなければ、この段階で4人ユニットを作って慣れるのもいい。

エルヘイムに少しだけ寄り道しておく

攻略自体は、エルヘイムよりドラケンガルドを先に(つまり推奨レベル順に)進める方が無理なく楽しめる。が、エルヘイムにも足を踏み入れるところまで進めておくといい。戦闘なしで仲間が加入する。ドラケンガルドの攻略(というかゲームを最後まで)を楽にしてくれる貴重な人材なので、これはやっておいたほうがいいだろう。

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