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【遊戯王マスターデュエル】恐竜FTK ~デッキ構築編~
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どうも、2本目の投稿です。
前回に引き続き、恐竜FTKの話です。
恐竜族を軸としたデッキしか使わないので話のネタは少ないですが、濃い内容を話せるのでじっくり紹介します。
はやくダイノルフィア・レクスターム実装されてほしい。
今回はデッキ構築編です。
それぞれのカードの採用、枚数の理由についてです。
あくまで私の考えなので、丸パクリではなく少し改善したり等の参考程度に見てください。
採用カード
1枚ずつ紹介していきます。
1枚ずつ見るのが面倒な人は紹介後に「特徴」にまとめておきますのでそこまで飛ばしても大丈夫です。
モンスターカード
珠玉獣ーアルゴザウルス2枚
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初動カードの1枚。
究極進化薬という最強カードをサーチできるので後手でも使えるカード。
ミセラからリクルートして使う動きができるので、3枚も必要ない。
ベビケラサウルス3枚
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展開中に何度も破壊される卵。
「卵」→「卵」と繋げることができるので、文句なしの3積み。
プチラノドン2枚
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「レベル4以上」と書いてあるが、基本的にはレベル4しか出さない。
ワンキル展開ルートでドゴランをリクルートする展開で利用したり、後手最強のパンクラをリクルートするのにも使う。
ただベビケラサウルスよりは使い勝手が悪く、ワンキルの初動札ではあるが卵被りが弱いので1枚だけ減らしての2枚採用。
幻創のミセラサウルス3枚
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文句なしの最強カード。
このカードのおかげで後手も動きやすくなる。
①の効果で相手の誘発を誘う動きができるのが強い。
オヴィラプターの効果等と合わせてうららや無限泡影、ヴェーラー等の誘発を消費させるのが目的。
このカードのおかげでニビルは全く怖くない。
怖いのはロンギヌスと②の効果で打たれるうらら。
魂喰いオヴィラプター2枚
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単純にサーチ能力が強い。
②の効果は相手盤面の恐竜族も対象に取れるのでロスワと相性が良い。
スクラップ・ラプター2枚
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恐竜ギミックとスクラップギミックを繋げるカード。
破壊効果持ちなので卵と相性が良い。
デッキからリクルートする必要があるため素引きしたくないカード。
3枚採用もありだが、ワンキル初動のメインカードではないため2枚採用。
チューナーなので4+4でワンキルルートに必要なマグマやサベージを作ることもある。
スクラップ・キマイラ1枚
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上級恐竜族モンスターより先にスクラップカード2枚紹介します。
スクラプターの②の効果でサーチして①の効果で召喚権があるので、キマイラを召喚してスクラプターを蘇生する動きで使う場合がほとんどです。
シンクロ素材には使えないので注意。
スクラップ・ゴーレム1枚
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素引きしたくないカードだが、素引きしてもワンキルできるので1枚採用。
相手盤面に特殊召喚できるのを利用してワンキルするの考えた人凄い。
このカードは名称ターン1カードではないので、再利用してスクラプターをたくさん利用していきます。
ダイナレスラー・パンクラトプス1枚
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先攻では腐るが、後手最強カード。
オヴィラプターからのサーチ、進化薬からのリクルートができる。
またプチラノドンを破壊してリクルートすることもできる。
スキルドレインを破壊できるので、対エルドリッチでは必須級となるカード。
怒炎壊獣ドゴラン2枚
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こちらも後手最強カードであり、ワンキルの重要なパーツです。
オヴィラプターからサーチできる壊獣、つまり最強。
気になる2枚採用の理由。
1枚にした方が初動の事故率は減りますが、それよりも後手の1妨害を簡単にはがすことができる(特に超雷龍)メリットが大きいからです。
オヴィラプターからサーチできますが、そもそもサーチさしてくれないことが多かったので素引き用で2枚です。
また1枚採用で素引きした場合のワンキルで、プチラノドンからリクルートしなければならない展開が存在するので、それも一応兼ねての2枚採用にしています。
究極伝導恐獣2枚
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①、②、③の効果すべてぶっ壊れレベルに強い。
妥協展開で進化薬からこのカードを置くだけでも強い。
基本的には後手でアルコン出して③の効果でワンキルすることがほとんどだが、後攻ワンキルできないこともあるので2枚採用。
素引きしても先攻ではワイバーンのコスト、後攻ではシンプルに強い。
真竜皇リトスアジムD1枚
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ワンキルのパーツであり、卵との相性がめちゃくちゃ良い。
卵とリトスがあれば基本的にこのカードから動くことが多いが、地属性2枚を破壊することができれば、相手のEXを確認することができ、3種類まで除外できるという強力な効果を持っています。
この効果でキーパーツを除外すればワンキルできなかった場合でも相手の展開を抑えることができます。
灰流うらら2枚
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誘発兼ハリからのリクルート用。
誘発効果は説明不要。
ゴーレムとうららで先攻ワンキルではマグマ、後手ではサベージを作る。
3枚採用でない理由は、増Gはあまりケアしないから。
ワンキルする際に増Gを打たれても、ドルカルートならそのまま突っ走り強引にワンキルするからです。
モンスター効果なら2回まで耐えれるので、相手にターンを渡さない気持ちで展開し続けましょう。
止められたら降参。
増殖するG1枚
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止められることが多いので採用しないことも考えましたが、一応入れとこうかの感覚です。
うららや墓穴を消費させる目的になることが多い。
2枚以上の採用は初動の邪魔になるのでなし。
屋敷わらし1枚
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有名か有名じゃないか微妙なラインの最強誘発。
このカードは正直2枚採用して良いレベルでこのデッキに必要です。
理由は、後手による「墓穴の指名者」対策です。
このデッキの弱点は墓地が使えなくなるとほとんど動けないことです。
相手の展開を阻止する手札誘発の役割(最近見る構築だと水遣いに刺さる)もありますが、ミセラや卵に対して墓穴を打たれるのがきついので採用しています。
抹殺の指名者でも対策可能ですが、規制されるので2枚に増やすもあり。
魔法・罠カード
化石調査3枚
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説明不要の3積み。
ターン1がないのでいくらあっても良い。
究極進化薬2枚
![](https://assets.st-note.com/img/1661434517971-QbOo9b3juL.jpg?width=1200)
このカードがデッキからなくなるとアルゴの効果が発動できなくなります。
ワンキルルートで除外するカードはアルゴor卵とうららとかになると思います。
後手で使う場合はパンクラ、アルコン状況によって使い分けましょう。
テラ・フォーミング1枚
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ドラDかロスワをサーチします。
手札に応じてワンキルできるようにどちらをサーチするか分けましょう。
応用編では細かい場合のサーチ方法を説明します。
ドラゴニックD1枚
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ワンキル初動札のカード。
ドラDを使う展開ルートはロンギヌスを無視できます。
卵があればドラDをサーチしましょう。
ロストワールド1枚
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こちらもワンキル初動札になるカード。
ロスワは相手盤面にトークンを生成するので、ケアしにくい無限泡影に強いです。
またPSYフレームギア・γの対策にもなります。
オヴィラプターかスクラプターがあればロスワをサーチしましょう。
後手でもかなり使えるカードです。
相手盤面にトークンを生成する効果は、オヴィラプター召喚時の効果にチェーンして発動すれば、うらら等の誘発は防げます。
また、③の効果「相手フィールドにトークンがある限り、相手はトークン以外のフィールドのモンスターを効果の対象にできない。」はデストロイフェニックスガイに対してめちゃくちゃ強いです。
このトークン生成の効果を相手が許した場合の状態で、デストロイの効果を発動すると、相手は強制的にトークンを選択せざるを得ない場面が多発します。
トークンとロスワを選んで破壊することが多いですが、ロスワの④の効果は適用されるのでそこから展開することが可能です。
またトークンはその場に残るので、オヴィラプターでそのトークンを選択して墓地から蘇生を狙うことも可能です。
ライトニング・ストーム1枚
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エルドリッチ、ふわんだりぃず対策用です。
このデッキはバックを破壊する手段が乏しいので、貴重な一枚です。
打つタイミングは慎重に。
墓穴の指名者2枚
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ワンキルする上では必須となるカード。
誘発を無効にしてワンキルを目指します。
ドルカをたてたらこのカードはほぼ不要になるのでコストにしても問題ないです。
抹殺の指名者2枚
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先攻では誘発の無効(できれば無限泡影に打ちたい)。
後手では墓穴の無効に使います。
わらしの時にも説明しましたが、このデッキへの墓穴のメタ性能が高いのでその対策札です。
制限になったので後手の対策札を増やす予定。
無限泡影1枚
![](https://assets.st-note.com/img/1661436740318-ocBbwSxXub.jpg?width=1200)
展開を止める役割ですが、後手の最初に打つ方が強い場面が多いと思います。
このカードは2枚にしていた時もありました(V.F.D.が多かったから)。
しかしV.F.D.に無限うっても朱雀でV.F.D.を破壊して無効にされることが多かったのと、ドゴラン2枚採用してることから、1枚採用に落ち着きました。
EXデッキ
このデッキのEXはほとんどワンキルパーツで使用します。
自由枠が少ないのがデメリットですが、ワンキルできれば問題ない精神で構築してます。
展開ルートに沿ってカード紹介します。
リンクリボー1枚
![](https://assets.st-note.com/img/1661438908807-i54nLtlLOv.jpg?width=1200)
アルゴを素材として出す場合と、②の効果で邪眼神トークンをリリースして蘇生し、コーディネラルの素材にする時に使います。
アルゴを素材にしなくても問題はないですが、メリットはあります。
ワイバーンを無限泡影で止められた時、進化薬の非恐竜族のコストとして除外してアルコンをたてる妥協展開ができることです。
増G打たれた時しかデメリットがないので、リンク召喚するようにしましょう。
エヴォルカイザー・ドルカ1枚
![](https://assets.st-note.com/img/1661439549038-KuLRmUN6Qs.jpg?width=1200)
安心安全のドルカ。
ニビルはもちろん、ヴェーラーやトークンコレクターの誘発を防げます。
妥協展開でもドルカを作れば2回もモンスター効果を防げるので強力です。
唯一の弱点は無限泡影を防げないこと。
エヴォルカイザー・ラギア1枚
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神の宣告。
このカードは後手で使うことが多いです。
まず相手モンスターの妨害効果をミセラや無限泡影で防ぎ、ラギアをたててバックを警戒する動きで使います。
使う場面が少ないと思いきや、かなり役に立つカードなので必須級です。
ワンキルの際に、チェーン考察で無限泡影を持たれてると分かったからラギアをたてて防ぐというのもなしではないですが、ニビルを打たれたら全てがパーなので、ドルカをたてて無限打たれたら妥協展開に切り替えましょう。
スクラップ・ワイバーン1枚
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スクラップギミックとして使えるカード。
先攻ワンキルは展開ルート参照。
後手の使い方は②の効果がかなり強力で、デッキからゴーレムをリクルートしながら相手のカードを破壊することができます。
選んで破壊なので対象を取らないし、バックを破壊することができる有能カードです。
水晶機巧ーハリファイバー1枚
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そこまで目立った活躍はしないハリファイバー。
ハリファイバーのリクルート先はうらら(わらし)しかないので、応用できる強い動きがありません。
星3のチューナーを用意してゴーレムと合わせてシンクロ召喚するためだけのカードです。
炎斬機マグマ1枚
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ビシバールキンの素材。
うらら+ゴーレム、スクラプター+オヴィラプターで出します。
展開止められてハリファイバーが場に残った場合、マグマを特殊召喚してダメージ軽減や攻撃を防いだりできます。
究極幻神 アルティミトル・ビシバールキン1枚
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もはやワンキル用のカード。
トークン生成で攻撃力を上げて相手に送り付けてマシュマックでワンキルします。
ビシバールキンの特殊召喚する位置や、トークン生成の場所に関しては注意がいるので展開ルートを見て覚えましょう。
トロイメア・フェニックス1枚
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自分の盤面を空けるためのカード。
このカードはトークンも素材にすることができるので、盤面整理のために使用します。
ユニコーンでも可ですが、リンクマーカーが2でバックを破壊することができるフェニックスの方が後手で使えそうなのでこちらを採用。
転晶のコーディネラル1枚
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ビシバールキンを相手に送り付けるカード。
それ以外の用途で使ったことはない。
No.60 刻不知のデュガレス1枚
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9割5分がゴーレム蘇生用として使われるカード。
稀に、2ドローして状況が変わることもあるし、攻撃力を倍にして勝利することもある。
フェイズのスキップがあるので、他の用途として使う際には注意が必要。
水晶機巧ーアメトリクス1枚
![](https://assets.st-note.com/img/1661442858221-yDZogONjwq.jpg?width=1200)
マシュマックの素材。
星5シンクロモンスターなら何でもいいです。
スクラプター+アルゴで星5シンクロモンスターは作れますが、そのような機会が全くないです。
それ以外の用途で使ったことはない。
No.33 先史遺産ー超兵器マシュ=マック1枚
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ワンキル専用カード。
累計効果ダメージが累計戦闘ダメージを超えていたという衝撃の事実。
武神姫ーアハシマ1枚
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ゴーレム素引きしたときに使う展開ルート用。
また、ドルカルートで破壊コストがないが星4モンスターがあればアハシマを使ってドルカルート作れます。
このルートは上級テクニックで詳しく話しますが、このアハシマというカードはデュエリストカップで活躍したと思います。
ヴァレルロード・S・ドラゴン1枚
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自由枠その1。
後手で使うことが多く、打点が高い(ワイバーン装備で+850)のと、妨害を構えられるのが強いので採用しています。
マグマと同じレベルなので、出し方も難しくないです。
深淵に潜む者1枚
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自由枠その2。
スクラプター1枚でこのカードが作れます(キマイラ+スクラプター)。
効果を発動させないので、幻影勇者に刺さることが多いです。
墓地メタはかなり強力なので採用してますが、ふわんだりぃず等の刺さらないデッキには用途なし。
他の星4エクシーズモンスターの候補を挙げます。
竜巻竜(トルネードドラゴン)は相手ターンにも破壊できるので、運命の旅路等の永続魔法やフィールド魔法を破壊できる強みがあります。
インヴェルズ・ローチはレベル5以上のモンスターの特殊召喚を無効にして破壊する効果で、ボウテンコウ等のシンクロ召喚に対してかなり強いです。
このカードの無効できる条件は複雑なので、理解してから使うようにしましょう(融合召喚は無効できない等)。
スクラプター1枚で作れる星4エクシーズモンスターの枠は環境に応じて変えましょう。
自由枠でアポウローサを使用してない理由は、妥協展開でアポウローサを使う展開(3~5妨害)はありますが、リソースをかなり吐いてしまい、仮に相手の展開を止めれたとしてもアポウローサの攻撃力が下がって戦闘破壊され、メインフェイズ2で相手に動かれてしまうということがあります。
その後のまくり札の回答がなくなってしまうので、最低限の妨害を組んで、展開されないことを祈り、次のターンに備える方が良いと思いました。
アクセスコードトーカーはリンクマーカー3を使っていないのと、アルコンで盤面をきれいにすることができるので用途がないと思い不採用。
特徴
カードの採用理由などを1枚ずつ説明しましたが、他の恐竜FTKデッキと違うところをまとめて紹介します。
既に1枚ずつ効果を読んでくれた人には同じ内容になりますが、改めてこのデッキの気になりそうなところを説明します。
ドゴランとアルコンの2枚採用
先攻ワンキルがメインですが後手対策も必要です。
ドゴラン1枚採用だと初動の事故率は減りますが、後手の1妨害を簡単にはがすことができる(特に超雷龍)メリットが大きいです。
先攻では素引きしたくないですが、後手では素引きしたいカードです。
また1枚採用で素引きした場合の先攻ワンキルで、プチラノドンからリクルートしなければならない展開が存在するので、それも一応兼ねての2枚採用にしています。
アルコン2枚採用の理由は、妥協展開で進化薬を使ってアルコンをたてることがありますが、1枚採用だとこの動きはできません。
1枚採用で妥協展開で出すと、破壊されたときにそのカードは使えなくなってしまいます。
相手の盤面を片付ける動きがめちゃくちゃ優れてるので、1枚採用ならその用途で使うようにしましょう。
シンプルに効果が強いので、後手はこいつに任せましょう。
屋敷わらし
普段のデッキには入れる人が少ないと思いますが、このデッキには必ず入れたいカードのうちの1つです。
理由は、後手による「墓穴の指名者」対策です。
このデッキの弱点は墓地が使えなくなるとほとんど動けないことです。
ミセラや卵に対して墓穴を打たれると初動の動きが止められて何もできなくなってしまうことがほとんどです。
相手の展開を阻止する手札誘発の役割としては、最近見る構築だと、勇者系デッキの水遣いに対してや、ハリラドンの動きのジェットシンクロンに対して止めることができます。
かなり妨害手段としても有能です。
それに加え、抹殺の指名者が制限カードに規制されるので、2枚採用もありだと思います。
スモールワールド、チキンレースの非採用
恐竜デッキには、初動を安定させるスモールワールドというカードを入れることが多いです。
この有能カードを採用してない理由は特にないです(笑)。
使ったことがほとんどないのと、40枚デッキに少しこだわっていたからですかね。
2枚(3枚)初動なのでデッキ枚数は少ない方が良いため。
しかし、それをサポートするための効果だと思うので、採用した方が良いかなと思います。
後手の動きで、わらしをサーチして墓穴ケアの動きもできて強いと思っているので、今はスモールワールド入れた構築を目指しています。
40枚にこだわらずに構築します。
チキンレースはデッキ圧縮するために使えるカードだと思っていて、先攻ではワイバーンのコストにもなるし、テラフォの選択肢を増やすなどのメリットがありますが、後手のチキンレースはかなり弱いです。
ドローした後、そのカードを破壊しないと相手にダメージを与えることができないからです。
ワイバーンで破壊することは可能ですが、相手のバックを破壊したいので不採用。
アハシマルート
アハシマはゴーレムを素引きしても妥協展開せずにワンキルするためのカードです。
ゴーレム素引きすることはほとんどないのでこのルートを使うことが少ないですが、星4ドルカルートで使うことが多いです。
この内容は上級テクニックなので、次回にお預け。。。
おわりに
デッキ構築についてまとめましたが、正直、どんなデッキが流行っているかによって変わります。
特に誘発系の枚数や採用は環境に対応して変えていきましょう。
ちなみにレギュレーション改定後のデッキで、抹殺の指名者(1枚)、スモールワールド(2or3枚)、ロンギヌス(1枚)を入れる構築を試しています。
スモールワールドの良さが生かせる動きが数回できているので、次のDCまでに良い構築が組めるようにします。
3投稿目のnoteでは上級テクニックや応用テクニック編です。
先攻では誘発を誘うテクニックと妥協展開、後手では相手のデッキを理解した上での最適解を見つける動きを伝授します。
後手の動きは基本的な恐竜デッキの動きを使えてないと難しいので、ある程度使い慣れましょう。
使っていくうちに気付くことがあるかもしれません。
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