もはや別ゲーと化したアクトレイザー・ルネサンスをやってみて思ったこと 感想とかレビューとか(多少ネタバレあり)
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もはや別ゲーと化したアクトレイザー・ルネサンスをやってみて思ったこと 感想とかレビューとか(多少ネタバレあり)

たいぷつき

あのスーパーファミコン屈指の神ゲーがリメイク発表と同時に配信開始ということで早速遊んでみましたが、追加要素が多くもはや別ゲーと化していたのでレビューしていきたいと思う。
アクトレイザーとはアクションパートとクリエイション(シミュレーション)パートに分かれていて、クリエイションパートを進めることによってアクション面が解放されるという独特なシステムを採用しており、主人公は神として人々を導いたり自ら魔物を討伐したりするため神ゲーと呼称されることが多いのだが、実際に良作なので仕方ないゲームである。
そしてルネサンスはリマスター版と称されてはいるが、追加要素と大幅な仕様変更が多く同じゲームだと思って始めると結構面食らう内容になっていると思います。
というわけで今回もいつも通りスーファミ版と比較して個人的に気になった点や、良かった点や悪かった点があればそれらを交えてわかる範囲で書いていこうと思います。ただスーファミ版やったの何年も前だし覚えてない部分も多いので、説明不足になる点はあるかもしれないのでご了承ください。

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いつでも難易度変更

これはリメイクゲーにあるとすごい助かる仕様で、やっぱりリメイクって追加要素が余計だと感じたりやりたくないけどやらないと進まないみたいな人も結構いるから、そういう要素は難易度下げてさっさと終わらせられるのは非常に良い。とはいえ時間が割かれるのは避けられないからそこは受け入れるしかないですが、無いよりははるかにましなので。

ちなみにここから先のレビューは全て難易度ハードでやってた時の話です。
イージーの場合どうなるかを詳細に知っているわけではないのでご了承ください。

アクションパート

かなりできることが増えてて個人的には楽しめました。敵が強くなった代わりに神も強くなったからこれで頑張ってねって感じです。

HPやMPの仕様が変わりました。原作はHP24、MP8が最大だったのに対して初めから3桁くらいあります。もちろん受けるダメージや消費するMPも変更されたので大きくゲーム性が変わっているわけではありませんでした。

剣の振り方や魔法の種類が増え、長い無敵付きバックステップが追加されたことで戦闘に関してはかなり別物になっています。魔法が強いのは変わってませんが使用感は結構変わっていて、原作が回数少ないけどめちゃくちゃ強いって感じだったのに対して、回数は多く使える代わりに少し控えめな性能になったと思います。強力な無敵技が多く追加されたことでこれらを駆使するゲームに変わってはいますが、これらの要素はなかなかバランスよくまとまっていて良い点だと思います。

ジャンプアクションに関しては追加されたものはほとんどありません。地上や空中でダメージを食らったときに操作不能のままノックバックで落ちていったりするところは原作を思い出させてくれる操作感だったと思います。
ただトゲに刺さったり落下しても即死ではなくなっているので難易度は緩和されてます。この点はまあ良い点と言ってもいいかなと。即死じゃないのが納得いかない人は自分で勝手にリタイアすればいいと思っているので。

ステージは原作を踏襲しつつそれなりに改変されているように感じました。MP上限アップの巻物がアクションパートで収集するように変更されて、ステージを探索する要素が追加されたのも個人的には良かったです。

ボスの攻撃パターンは強化されてます。ただ神の行動も強化されているので難しくなったわけではなく、ゲーム性が変わったといったほうが正しいです。自分は楽しめました。

いくつかのアイテムは削除されています。特に斬撃を飛ばすことができるようになる刀気が無くなっていたのは少し残念でした。

新規追加要素として、魔物の巣を封印するためにかなり短いアクションパートで魔物の発現器を破壊する仕様になったのですが、これは別にあっても無くてもよかったようにも思います。ただ短いのでMP使い放題なのはそこそこ爽快でした。

総評 できることを増やし過ぎなかったのが絶妙で、エアダッシュとか二段ジャンプとかが追加されてたらもうアクトレイザーじゃないゲームになるところをギリギリアクトレイザーにとどめつつ新しい遊び方ができるようになっていたという印象でかなり良かったです。ただ無敵付きの行動が増えて、間合い管理して慎重に戦うゲームから無敵で敵の攻撃を躱すゲームになっているので、そこを楽しめるならおススメできます。

クリエイションパート

基本の進め方は原作に倣ってますが、追加要素である襲撃の主張が激しいうえにそもそもこの襲撃に無視できない問題点があるので、これを楽しめるかで評価は分かれると思います。

各地域のシナリオに中心人物となる新規キャラクターが追加され、それに伴ってシナリオが改変されました。原作とは多少違うシナリオになる部分もありますが基本的には踏襲していて、個人的には良いアクセントになっていると思いました。

天使を操作して弓で敵を倒しながらSPを貯めて、奇跡を用いて整地して民を導いて道や街を作るところは特に変わっていません。リメイクに当たって操作性が多少変わった程度です。人口を増やしたり街を発展させることでシナリオが進み、進行度に応じて魔物の巣を封印できる仕様になったためこのあたりのゲーム性は増していると思います。

奇跡をSP消費量に応じて範囲が3段階に変化できるようになりました。これは広範囲を一度に整地したり、まとめて建物を破壊したりできるようになったので純粋に評価点だと思います。

神のレベルが人口ではなく信仰度によって上がる仕様になりました。そこまでゲーム性が変わらないので特に気になりませんでした。
中心人物となる新規キャラクターにもレベルが設定されており、同じような条件でレベルが上がるようになっています。このレベルは襲撃の際に出陣した時のステータスに関わるものです。
最終的なレベル上げはひたすらランダム襲撃を待って防衛するのみなのでちょっと面倒でしたが、そこまでしなくてもクリアできるバランスではあるので問題点というほどではないかなと。

原作にあった隠しアイテムなどが入手方法の変更や削除されている場所があります。覚えてなかったので気になりませんでした。すまない。
クリエイションパートにおける探索要素が少し減ったとも取れるので気になる人もいるかもしれないと思いました。

田畑と工場が差別化、及び新たに砦が追加され、田畑は人口上限増加や回復アイテムの生産をし、工場は後述の襲撃に対する防衛に使用する資材などを生産し、砦は襲撃に対して防衛する施設になりました。
この点は襲撃が楽しめるかどうかで差別化が良いと感じるか分かれるので何とも言えないです。個人的にはこういう仕様にするなら街作りをもっと細かく指示できるようにしてほしいと思いました。

新規追加要素として襲撃というモードがシナリオに追加されました。このモードは語ることが多いので後に1つの項目として解説しますが、改善してほしい点が多く少し面倒でした。ただ基本的な部分は面白かったので、改善されればもっと楽しめただろうと思える出来ではありました。

総評 シナリオの改変や仕様変更はほとんどが良いと思えたので原作より楽しめたのですが、やはり襲撃には言いたいことが多く見られたため少しもったいないと思いました。

襲撃

クリエイションパートにおける最大の追加要素です。タワーディフェンス系のリアルタイムストラテジーモードで、地域ごとに3~4回は必須になっています。また、全ての魔物の巣を封印すると時間経過でランダム襲撃が発生するようになります。

基本的なシステムを説明すると、マップの外側のいくつかのポイントから様々な魔物が建物やキャラクターに向かっていくので、砦、防衛柵、キャラクター、奇跡を駆使して防衛し敗北条件を満たす前に勝利条件を満たすことができればクリアというものです。
砦は事前に建設が必要で、その他の要素は襲撃中に操作することができます。
勝利条件は魔物の全滅、大型ボスの討伐などで、敗北条件は神殿の破壊、砦の破壊、田畑の破壊、工場の破壊、住宅の破壊、キャラクターの戦闘不能などから場合によっては複数同時に要求されます。ただ時間経過で発生するランダム襲撃は敗北条件が無く、被害をどれだけ抑えられるかだけになっています。

このモードそのものはそれなりに楽しめました。シナリオ上必須のものに関しては各襲撃ごとにパターンが固定なので、大群が襲ってきてもしっかり対策すれば防衛できるバランスになっています。
ただ必須の襲撃は任意のタイミングで始められる代わりに事前に敵の出現位置や敵行動パターンを知ることができないので、1回捨て気味でパターンを見てから対策するのが基本となっているためテンポが悪く、ランダム襲撃に至っては初見で対応しないといけないので理不尽に施設を破壊されることも多いです。この点は無視できない不満点でした。
それと砦の破壊が敗北条件ってなんで神殿を守るために建てた砦を守るっていう支離滅裂な状況になってるんですかね?

追加の敗北条件が田畑や工場の破壊だったりするのに田畑や工場は自由に移動することができないため、時間をかけて理想の場所に施設を建てるよう誘導するか成り行きで出来た立地で戦闘するしかないのでここもあまり良くない点だと思います。神殿の破壊は絶対の敗北条件なので神殿を守りつつ効率よく施設も守れる配置が理想ですが、そこまでするのは面倒でした。

攻撃には近接物理と魔法と遠距離物理が存在して、ほとんどの魔物はこのいずれかに強くいずれかに弱い設定がされており、耐性がある魔物はその属性の攻撃をかなり軽減、無効化してきます。必須の襲撃では一応パターンを確認してから対策できるので良いのですが、ランダム襲撃ではなすすべなくただ施設が破壊されるのを眺めるだけになることも多々あります。
奇跡で抵抗はできますがクールタイムが存在するので連発はできず、奇跡だけでなんとかできるゲームバランスではないので特定の属性が手薄な場所に攻め込まれたらわりとどうしようもないのが少し残念な点でした。
また、相性の良いキャラクターを追加召喚して対策するという手もありますが、ある程度敵を倒さないと召喚できないので初手から相性の悪い相手が来たらやはり厳しいです。
そもそも施設は様々なところに建つので全部守るのはほぼ不可能なんですが、前述のように敗北条件の関係で施設の配置が重要なのにせっかく長時間かけて理想の配置にしてもぶっ壊されて作り直しになるのでめちゃくちゃだるいです。

一部魔物の行動パターンが結構えげつないです。物理耐性があるのに物理砦しか狙わない、あるいは魔法耐性があるのに魔法砦しか狙わない敵などのアンチや、ひたすら住宅だけ壊すので全く中央に来ない敵が特に面倒です。これも必須襲撃なら対策できるので良いですがランダム襲撃で来ると多少の犠牲は避けられないです。

これらの問題点は襲撃の内容を事前に知ることができない点、もしくは襲撃中に砦を建設、移動することができない点にほぼすべてが集約されているので、ここを改善するだけでも相当遊びやすくなると思います。
それからほとんどの要素はランダム襲撃においてだけ問題点になっているのですが、その代わりにランダム襲撃は難易度が低く設定されてるので壊滅的な状況になることは少ないです。

総評 粗はあるがそれなりに面白く、ちょっと改善するだけで格段に遊びやすくなるのでこのゲームで一番もったいない部分だと思いました。

グラフィックとBGM

グラフィックは最近のゲームの標準くらいだと思います。アクションパートのキャラや立ち絵などは丁寧に描かれていて良いと思いました。

BGMはさすがに素晴らしい。元の曲が高評価なのは当然として、アレンジはどれも出来が良く新規楽曲もかなり力が入っていて純粋に良い点でした。
音源をSFCに変更できるのですが、新規楽曲にも適用されるので2度楽しめる点もかなり良かったです。

クリア後

原作にもあったスペシャルモードの解放、及び完全新規エリアが解放されて新規シナリオと新規ステージを遊ぶことができます。あんまり書くことは無いですが単純なボリュームアップなので純粋に良い点だと思います。

新規シナリオはなんか消化不良のまま終了しました。もうちょっとすっきり終わらせて欲しかった。

新規ステージは普通に面白かったです。新規ボスもまあまあ強かったですが、神のほうが強いので楽勝でした。

スペシャルモードは1ステージごとにスコアによって評価ランクがつくようになりました。敵撃破のほか、タイムやアイテム収集によってもスコアが変動し、新たなやりこみ要素としてプレイすることもできるようになり非常に良かったです。

超総評

リメイクとしての面白さと原作の面白さがバランスよくできていて非常に良い作品だと思いました。ただ巣の封印アクションは別にあってもなくてもよかったと思うし、襲撃は改善してほしかったと言わざるを得ない部分があり、少しもったいない。
とはいえ襲撃がだるいなら襲撃だけ難易度を下げればいいので根本的なゲーム性を下げるほどの不満点ではなく、個人的な総合評価は非常に高いです。このゲームの評価は襲撃によって分かれるだろうなとは思いますけど。
あとは戦闘の仕様がガラッと変わっていることが気になる人はいるかもしれません。自分は好きですけど。
値段も3520円とそれなりにお手頃なので原作知らないよという方にもおススメしたい作品でした。

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あとがき

もうちょっと原作との違いを明確にしたかったんですけど、本当に覚えてない部分が結構あって調べながら記事書いてました。
それとどうしても初見プレイ後のレビューだと見逃しがあるかもしれないっていうのがあって難しい。あったらすみません。
最近はnote始めたばかりだったのもあって頻度高めで更新してましたけど、そろそろ投稿ペースが落ちてくると思います。今後も雑記やゲームレビューはちょいちょいやってきます。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

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たいぷつき
ゲームが好きなので主にゲームの事を書くつもり。たまにわけわかんないことも書くかも。 記事にするようなことはニコ生配信で話しちゃうので、話す機会を失った事柄がここで記事になるかもしれない。 語尾が丁寧語だったりそうじゃなかったり統一しないのはなんとなくしっくりくるからです。