Unity1week「あける」 参加日誌

2020年12月開催のUnity1週間ゲームジャムに参加しました。3回目です。ちょっと出遅れたこともあり、パスしようかとも思いましたが、なんとかかんとか提出できました。noteを書くとなんか頂けるキャンペーンもあるということなので、うっかり釣られて記録を残します。提出したのはこちらのゲーム:

準備もなく限られた時間の中で何をやったかの記録です。

●0日目(12月21日〜23日): 何もしない

 始まっていることに気づくが、時間がとれないしやめておくかなあ、と思って過ごす。

●1日目(12月24日): 方針を決めて作り始めた

 この日の朝ごろ、参加することを決める。移動時間と昼休みで何を作るか考えた。

時間不足を認識する

 だいたいどれくらい時間を使えるかを考えてみたところ、移動時間中にコードや絵をかくことはできなくもないが、それを除いたら24日の夜は多くて2、3時間程度。25日夜は用事があるので1、2時間程度しか使えない。26、27日も用事があるので、せいぜい各4、5時間程度しか使えない。

 全然時間ないな(今更)。

 作りきるのを最優先に、とにかく簡単なものを考えてさっさと作り始めることにした。

やることを決める

 何を「あける」のかとゲーム概要をざっと決めれば作り始められるかな、と思い、「あける」で思いつくものを書き出してみた。

口をあける
目をあける
箱をあける
扉をあける
穴をあける
年があける
夜があける
年季があける
家をあける
間隔をあける
道をあける
空間をあける
水をあける
栓をあける
酒瓶をあける
地獄の釜をあける

 「口を開ける」だったら、操作キャラが口をあけて何かを食べるもの。ドットイートか、何か落ちてくるものを食べるか。たまごきゃっちゃ(星のカービィ)のようなものでも良いか。

 「箱を開ける」なら、たくさん出てくる箱をクリックして開けるとか、自動的に画面にどんどん出てくるものを開けるとか?はずれを混ぜて、あたりの箱だけ開けるゲームでもいいかなあ。

 ……などと考えていったが決定的に時間が足りないので、どうすれば面白いかなどに悩まず、たまごきゃっちゃ風のものをさっさと作ることにする。
 どういうつくりにするか、実装方針をスマートフォンにメモしていった。

・ボタンを押している間は口を開け、離したら口を閉じる。
・いいもの(さしあたりちくわ)と悪いもの(さしあたり鉄アレイ)が口めがけて飛んでくる。
 いいものは口を開けて食べ、悪いものは口を閉じて拒否する。
・鉄アレイを食べてしまうと消化に時間がかかる。
・鉄アレイが当たっても平気っぽい見た目のキャラにする(メタリック?)。
・いいもの/わるいものの動きにはDOTweenを使う。キャラの口めがけて動かす。
・衝突判定に物理演算を使わない。判定ポイントに来た時点で食べられる状態なら食べさせ、食べられない状態なら跳ね返す。
・ランキングは実装しない(少しとはいえ時間がかかる&適当に作ると後で始末に困るため)。

必要なモデルも考えた。必須なのは、

・口を開けたり閉じたりするキャラ
・ちくわ
・鉄アレイ

できれば欲しいのは、
・ちくわと鉄アレイを投げるキャラ

これだけあればなんとか作れるんじゃない?という気になる。

説明をでっちあげる

ストーリーというか「ゲームの概要」のようなものを作っておくとなんとなく方針が決まったり気分が上がったりしがちなので、帰りの電車でざっと書いてみた。

◆口を開けてちくわを食べるゲーム
 あなたはちくわが大好きなかいぶつです。
 ひごろのおこないがいいので、サンタさんが/神様が/UFOがちくわをたくさんくれることになりました。
 時節柄、ソーシャルディスタンスをとるべきなので、空から投げてくれます。
 ボタンを押して口を大きくあけて、たくさん食べよう。
 ◆WARNING◆
 ちくわのなかに鉄アレイが混入してしまいました。
 あなたは胃が強いので食べても平気ですが、消化にちょっと時間がかかります。
 鉄アレイが飛んで来たらボタンを放して、口を閉じよう。

いいじゃん()。

blender等でモデルを作って配置する

帰宅後、モデルを作り始める。出来はどうでもいいのでとりあえず作って、時間に余裕が会ったらきれいに作り直すことにする。

blenderはかじりかけで慣れておらず、いろいろ手間取る。ちくわは円筒に穴を開け、鉄あれいは円柱の両端に球を置いただけの簡単なもの。30分か1時間くらいかけて作ってから、この程度の形ならUnityの中で形状を組み合わせて作ればいいことに気づいた。

気づいてしまったので、自分が操作するキャラ「かいぶつ」はUnityで作ることにした。口を開け閉めしているように見えればいいので、Cubeの組合せで作ればいいや、ということで恐ろしく単純な形状のものを作った。

画像1

これをシーンに配置して、キーを押すとキャラの口が開いたり閉じたりするところまで作った。Bitbucketにリポジトリを作って作業内容を突っ込み、スマートフォンでclone。移動中でもコードをいじれるようにした。1日目はここまで。

●2日目(25日):お酒飲んじゃった

電車や昼休みでコードをちょっと書く。お酒を飲む用事があったので作業時間はあまりとれない。やっぱり間に合わないのでは感が高まる。

ざっとUI、ゲームの基本部分などはできたので、帰宅後動かしてみる。ランダムにちくわか鉄アレイが飛んできて、制限時間内に口を開け閉めして食べるところまでできた。

翌日・翌々日は外出のため、基本的にWiFiが使えない見込み(やばい)。mac bookでビルドできるように確認しておく(mac bookでのWebGLビルドをやったことはなかった)。

●3日目(26日):だいたいできた

移動時間(1時間強)+2、3時間くらい作業した。

電車内ではmac bookで作業。コードはスマートフォンより書きやすいが、膝の上ではマウスが使えないのでかなりしんどい。

ちくわが飛んでくるスピードをランダムにしていたが、それだと難しすぎるし、鉄アレイとちくわが同時に来てしまうおそれがあるので、キャラのところに飛んでくる間隔を統一し、軌道だけ変えるようにした。

ガレージバンドでBGMを作った。出力できたのはm4uファイルで、mp3のほうがよかったような気がしたので、ffmpegで変換。ループ用に編集するのが面倒だったのと、1プレイのだいたいの長さは決まっていたので、適当なところでフェードするように作ってループはナシ。効果音は以前別のゲームで使ったものから流用した。

スマートフォンでUnityRoomに入り、基本情報を入力しておいた。ビルドが通ることを確認し。WiFiにつなげるようになったらアップロードできるようにしておく。

ちくわは仮置きしたただの球体から発射されるようにしていたが、もうすこしなんとかしたほうがいいだろうと考えて絵を描く。神様ならヒゲがあるとそれっぽいというアドバイスをもらったので、GIMPでひげと目を描いて円柱に貼り付けた。
「かみさま」とテロップを出して神様だと言い張ることにする。

投げる間隔や鉄アレイの割合を変えて、難易度を3種類用意。ある程度スコアが取れたら難しいレベルが出るようにした。

●最終日(27日):アップロード

朝起きて試しに遊んでみて、まあまあ楽しいのでこれでいいことにした。

UnityRoom用のアイコンをつくっていなかったので、Unityの画面でちくわを表示したもののスクリーンショットを取ってリサイズしたものを使った。

ビルドしたファイルサイズを確認したら10MB程度と大したことなかったので、テザリングでアップロード。

用事が済んでの帰宅後、自宅のPCで遊んでみたらちょっと重い気もしたが、見なかったことにする。

感想・得たもの

ひさしぶりの参加、時間はなかったが、やることを絞ったのでなんとか出すところまではいけた。

途中で他のひとのレベル高いものを見ると迷いがちなので、見ないことにしたのもよかったかもしれない。

なんやかんや楽しかったので、ゲーム作りのモチベがちょっと上がった。また参加しよう。

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