バーンメア雑感

出力の不安定さ


カンちゃんダンダルめくれない時のバリューに難がある
マリゴルドダールエモgやダダチッコで強いの捲るなどの手段はあるもののどちらも要求が高い
要求を下げるアプローチ(バーンメアへつなぐ過程でgrの施行回数を増やす試みなど)が良さそう
マンガやgrチャージャーなど
grに空きスロットが1つありそこの使い方が難しい
ここを展開、攻めのカードに割く事ができればかなり良い
チェンジザはミラーに呪文が刺さる、リソースゲームする際に強い、詰が楽になるので良かった
だせんは溜めるゲーム作れるようになるのが大きい
センノーとマグナム叩ける手段ほしい
ショッカー6にバカほど弱いため何かしら避ける手段搭載したい
青魔道具対面はダンダルダのおかげで剥がしながら戦えるのがかなり良い
このデッキの明確な下ブレとしてカンちゃんショッカーダンダルダが見えないところをケア改善する策としてジョルネードの採用、ミラーにおいてセンノー二面を返す手段はウォーター以外存在しないためそこそこ有効打になりそうハズレの捲り方を可能な限り少なくする事でケアをする。
そのために5で切るバーンメアを強くできるサザンエーやクリスマ、アカカゲの検討
盤面に有効打が捲れない場合ミラーでダールの餌になるためダダチッコ不採用
このあたりが順当かもしれない。
このような構築まで至った場合はマンガ検討。4で切って連鎖やショッカー、クリスマ等で受けを作る事やダンダルダの玉増量などの効果があり、6を経由せず、5宣言すり抜ける意味あり。
ただこの場合シャッフのボード止め4が大きな裏めとなるためボードを空にするような札に変換する事も視野
アカカゲはこちらのst踏み倒せるため、上ブレねらったり、強い動きをデイヤーに通す一助となり得る。
またマンハッタンなども赤青緑のカラーで採用できるだせんなので殿堂なら強そう。
ミラーはテンプレでも牽制し合える札が多く存在するため環境がバーンメアとデイヤーに寄る場合上記のような相手の牽制をすり抜けつつ、デッキパワーを落とさない構築が必要

カラーリング

バーンメアで確定枠としてあげられるのは2枚、バーンメアとヒートである。このデッキのもっとも強いムーブであるカンちゃんダンダルダに寄る打点形成はこの2枚のみに依存しており、極論として他の札はなくても成立すると言える。
しかしながらGR2種を捲る確率は1/3に対してバーンメアの捲る枚数は2枚のため、お世辞にもデッキとは言い難い。ここを補助するマリゴルドダッチーを採用するために赤緑の両方をとる事を考えると上記2枚に加えてダールえもGが確定枠に続く。
このようにバーンメアを成立させるためのカラーというのは大きく赤緑、特に赤に寄っているかつ、バーンメアを最低限成立するために割く必要のあるスロットは2つ、赤のみで成立する。このような条件は剣や覇道と近しく、赤+1−3色といったカラーリング全てにバーンメアを組み込める可能性がある。この中でもっとも噛み合いが良いであろう緑がまず考えられる。バーンメアを成立させるGR2種+ショッカーで余った3枠を有効活用するために考えられるのがマナドライブ持ちである。基本的にマナドライブはマナが伸びているほど強く使えるものが多く、ヒートを軽減して打つアプローチよりマナを伸ばしてヒートをうつアプローチの方が強くなりやすい。緑以外でもマナを伸ばすことは可能であるが緑がもっとも効率良く、強いGRの一角であるマリゴルド、クリスマが採用可能になるため緑まで準確定と言える。ただしこれは現状のプールでバーンメアにふさわしいGRが3種までしか確定しておらず、緑が強い事に依存する。ダール自体は強力であるが、マリゴルドダール以外に通りの良いムーブを採用できる場合、新しい強いJトルネードが採用できる場合などにはこの色を抜くアプローチが可能になる。例えばバーンメアをヒートと組み合わせ強いマンガとして見た場合、他のGRを2打点形成に染める事で赤青剣のような構築にしたり、ハンデスの通りが良い場合にクローシス剣のような構築にしたりなどのアプローチも考えられる。
しかし現状では緑そのものを採用するメリットが大きく赤緑は確定と言える。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?