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【best32】リースバーンメア【GP2023】
はじめに
私は調整時間もあまりなく、プレイも上手くないプレイヤーです。そのためこのリストが洗練されたいいリストではないことをご留意下さい。
また、本記事は調整録のような形を取っています。
これは前述の通り、リストの価値が高くないため、取り組み方やデッキへの考え方の面で提供できればと考えてこのような形を取りました。その弊害として、各対面のプレイ等は私自身詰めきれていないので掲載していません。ご了承下さい。
GPへの方針、目標
今回のGPは優先権の確保を目標として掲げていました。
また、本年度からデュエマへの取り組み方を変え、自分で組んだデッキで良い成績を取るという方針を建てました。これはTier1を使わないというよりは、5cに偏執するのを辞める、デッキを組む力を上げるという意味が強いです。
そのため、GPではメタにあったデッキを何か組んで持ち込もうという方針で取り組み始めました。
私自身の初期条件
本年度から社会人となり、上京しました。
新生活のゴタゴタなどがあり、3月後半からGP前週まではあまりカードを触れる状況ではなさそうでした。その上調整をしようとも活動地域が変わるため調整仲間を見つけるのが困難でした。
また、仕事の都合でオリジナルの日に休みが取れず参加できるのがアドバンスのみとなりました。
メタ読み
アドバンスは現在開催数が少なく、参考になる結果なども少ない状況です。
そのため多くのプレイヤーが全国の結果を参考にデッキ選択をすると考えました。全国の結果を見ていないようなプレイヤーも参考にするのはyoutuberや有名人が紹介しているようなデッキ、愛着のあるデッキとなるため、そこから大きく外れているデッキ、未知のソリューションデッキ等は発生しづらいと予想しました。
よって全国の結果を元にそこから前々週までの結果を参考にメタゲームを想定することにしました。
その結果が以下です。
Tier1:マグナ,ネクスト,サガ
Tier2:赤青アポロ,赤黒マゲ,5c,ガイアッシュ覇道
Tier3:オービーメーカー,アナジャオウガ,4c蛇王門,赤黒バイク
この予想の誤差修整のために前の週にむりやり時間を作ってアドバンスのCSに参加しました。概ね予想通りでしたが、赤黒バイクと
赤黒マゲが予想より多く見かけました。
特に赤黒バイクは自分が想定していたよりも強いデッキらしく赤黒バイクをTier2に格上げして今回の想定メタゲームとしました。
要件
前述の条件を元に今回のGPで求められる要件を定義しました。
出力が高いデッキであること
とこしえに強いデッキであること
サガに強い、サガ以外に強いデッキであること
ある程度受けがあるデッキであること
外部ゾーンを強く使えるデッキであること
このような要件を定めました。
以下その要件について細かく述べていきます。
出力が高いデッキであること
これはGPという大型大会において必ずしもメタに乗っているデッキばかりという訳ではないことが起因しています。4000人近い参加者がいるため、後半のラウンドまで想定していないデッキと当たる可能性は十分あります。
そのため想定外のデッキに対して押し付けて勝てるだけの出力があるデッキであることを要件としました。
とこしえに強いデッキであること
アドバンスに置いて、元々とこしえは通りの良いメタカードです。現環境ではそこにサガが存在するため、その採用率は依然よりも多いとみて間違いないと考えました。そのためとこしえの影響を強く受ける、対処が自然にできないデッキでは勝てないと考え、この要件を立てました。
サガに強い、サガ以外に強いデッキであること
今回も全国同様、サガを中心にメタが回っているという認識でした。それに加えてモルトネクストもいるのがアドバンスです。この2つは出力が高い上、様々な層が手に取る多様な魅力があります。そのためここに絶対勝てないデッキは持ち込むべきではないと考えました。
ある程度受けが強いデッキであること
アドバンスではネクスト、赤黒バイクをはじめとした攻めの強いデッキが多種存在します。また、サガに対してこちらから攻めきるというアプローチがある程度有効なこと、普段触っていないプレイヤーにとっても攻めのデッキは魅力的な選択肢であることから環境内外問わず様々な攻めのデッキが存在することが想定されます。そのため受けが細いデッキでは、その性質だけでこぼす試合が発生すると考えられます。これは見かけの受けが強いだけでもある程度軽減できるため、受けが強いデッキを要件としました。
外部ゾーンを強く使えるデッキであること
これは一つ目と多少被るのですが、オリジナルで強い多くのデッキがアドバンスにいないのはこの外部ゾーンがあるからこそです。そのためこの要件が達成されていない場合、よほど40枚での出力が高いオリジナルの覇権デッキ(サガなど)でもない限り出力が高いデッキとは言えません。また、デッキ40枚の外で、そのデッキの出力を担保できることからその分のスロットを対応力や受け、メタカードに割けるとも考えられます。そのためこちらを要件と定義しました。
候補
以上の条件から自分が使用候補に見立てたのが以下です。
バーンメア
5c
モルトネクスト
4cドラグナー
黒ガイアッシュ覇道
バーンメア
今回使用したデッキです。灰ひとグレープダールでとこしえに強く出ることができる上、GR召喚を強く使うことができる点から候補に上げました。ゼンノーぽくたまショッカーの環境への通りが良いことと、ダダダチッコから出る6以下のクリーチャーがロージアやカツキングなど昔と比較にならないバリューである点等も魅力的でした。
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5c
私がデュエマに復帰して以降、愛し続けているデッキです。今回良いデッキが見つからない場合はこれを使うつもりでした。サガに対してお清めとこしえで強く出れる他、ドラゴンズサインが受けとしても押し付けとして強く、外部ゾーンを強く使えるモルトが採用されいます。明確に無理なデッキが少なく、対応力がある点が魅力でした。
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モルトネクスト
出力がアドバンスで一番高いデッキです。とこしえに対してもランプアップからのボル8などのサブプランも立ち、見た目より柔らかく動ける点も魅力的でした。
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4cドラグナー
自分が殿堂以前で擦っていた趣味山です。
ドラサイ+助けてモルトによって安定して5tに強い動きを押し付けられる上、ロージアドラサイグレンアイラとめちゃくちゃ受けが強いのが魅力でした。
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黒ガイアッシュ覇道
ドラゴン軸ではないためとこしえを積みやすく、ガイアッシュが現在の環境ではマグナやネクスト、サガのアマテラス等の影響から着地しやすいのではと考えました。また覇道はとこしえの影響を受けないため、とこしえを採用しているデッキ全てに強く立ち回れるのではと考え候補としました。
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デッキ選択
上記の候補から使用デッキを決めていきました。
決め方としては、デッキリストを作る→脳内でサガやマグナ、ネクストとぶつける→改善を繰り返すことで決めました。
この過程で要件を満たさないなと感じたものを排除していき、候補デッキを絞っていきました。
黒ガイアッシュ覇道はこちらから押し付ける動きが少ない上に弱く、思ったよりスロットがカツカツになることから出力が高いデッキであることと受けが強いことが両立できず不採用にしました。
4cドラグナーはとこしえ+ブーストorGRされたマグナに対して1T使ってとこしえのみ対処して終わってしまう点がとこしえに強い要件を満たさず、サガに対してもメンデル2ブーストや先攻4tダッシュで上捲り成功を要求されるのがしんどく、お清めの枠もないため不採用としました。
ここまで絞った段階で、モルトネクストは細かい部分以外は満足いくリストを持っており、5cも自分が使うならこれ、といったリストが用意できていたため残った候補のバーンメアに残りの時間を割くことに決めました。
この段階で4月に入ったため、他の候補を掘り下げる余裕がなくなった事もあります。
構築初期
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ダンダルダとダダダチッコのバリューを上げる事、強いブーストとして栄光を採用したくて上記のような構築を最初に考えました。
GPの前の週のCSにこれを持ち込んだものの2-42回で終わりました。
バーンメアを引いている試合はゲームができているものの、バーンメアを引いていない試合がゲームを先延ばしにするだけで勝ちまで持っていくことができない試合ばかりでした。
しかしながら引いている試合はかんちゃんダンダルダが見えずともショッカーが相手のサガやドラグハート、ガイアッシュを止めてくれたり、ゼンノーが1Tくれたりする事で勝てる試合が多くありました。またとこしえに対してグレープダールが強く、相手のとこしえをどけながら相手にとこしえ+除去を要求できるため、このカード1枚でゲームを作ることができました。
そのため、除去の枚数でとこしえを見ていたりダンダルダの呪文かさ増しとして入れていたアイラ等を抜き、バーンメアの5枚目以降を採用する方針へ変更しました。
RX採用
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5枚目以降のバーンメア探しにかなり難航しました。エモGやガチャパルトはそのままゲームの勝ちには繋がらず、1T返す事になります。GRチャージャー等もそうですが、予めGRを撒いておく戦略はガイアッシュの起点になってしまったり、フィニッシャー不足の本質的な解決に繋がっていないためあまり取りたくありませんでした。
そのため強い動きを通しながら後続を探すことができるジョーカーズとしてRXに白羽の矢が立ちました。上に乗せるカードに悩んでいたため、ロージアとくっついた時に強いアアルカイトと、メインの動きでラフルルラブにチェンジしづらく、干渉しづらかった呪文を止める事ができるアルカディアスモモキングを採用しました。
また、GRのマーチスが弱かったため富士山ックスを試しました。アポロに対してはいひから捲ることで受けることができる他面が触りづらいデッキのため、強く使える良いカードでした。
また、禁断ギミックをまるごと抜きました。これはシンプルにいらないと感じたこととRXの進化先の枠確保のためです。
このタイミングくらいから会社の同僚が昼休みに調整に付き合ってくれました。そのおかげでRXを試すことができたため、なんとかGPまでにデッキが間に合いました。感謝しかないです。
最終構築
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最終構築です。マグナ、サガ、その他有象無象にアルカディアスモモキングが強いことから4枚に、サガを重く見てGRをぽくたまに変更しました。
手前の構築でずっと悩んでいた際に、友人のどーなつくんに話を聞いてもらい、思考を整理しながらなんとかこの形にまとまりました。ドギラゴンXを2枚にしてないのだけは悔やまれますが、それ以外はあの段階で行きつける最高点だったと考えています。
最終的なデッキ選択
5cとネクストとバーンメアを見比べました。
色々ありますがメインギミックでサガを見れている点、とこしえ1枚に対してターンを返さなくても動きを押し付けられる点が優れていると判断しバーンメアを選択しました。
デッキの簡単な解説
初動
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初動は8枚としました。9,10枚目の枠をとこしえに譲ったためです。このデッキは目標到達マナが6かつ、メインの動きが5マナあれば動き出せます。そのためブーストを増やして4tスタートする確率と、とこしえのみ引いて5tスタートだったときの状態を比べた結果ブーストに枠を割くよりとこしえに割いた方が良いと判断しました。
ブーストについては、バーンメアにおいて盤面に残っている打点の価値がとても高いこと、3c2ブーストで6に繋いだ際の受けが強いことから栄光を最優先にしました。次に呼び声とお清めが比較対象になりました。このデッキの主張点としてサガとやりあえる、を掲げていたこととデッキ内のドラゴン比率を考えた結果、次点をお清めとしました。これ以降採用する際は呼び声か魂フエミドロになるかと思います。
メインの動き
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このデッキのメインギミックです。
グレープダールがとにかく強く、相手のメタカードを叩きながら盤面に残った場合大打点の起点になる優秀なカードです。
また、アルカディアスモモキングにもチェンジできるため見た目よりも触れる範囲が多いのも魅力です。
基本的にとこしえをプレイしてくる対面にはダールをプレイした次のターンにSAを手から出してダールが顔に走ることで打点を押し付けていきます。
栄光から繋がった際にハンド1枚手に持てるのも大きいです。
灰ひーとは相手のとこしえを叩きながらバーンメアが走ることができます。また、シールドからRXやバーンメアを踏み倒すことで打点を受けながらアルカディアスモモキングやゼンノー等の着地を狙えます。
この2枚のおかげでとこしえに対して強いGRデッキと主張できています。
バーンメアはこのデッキの打点源かつメタカードです。基本的にかんちゃんかダンダルダが捲れればリーサルが組めるなど当たりが2種以上あるタイミングでプレイします。
かんちゃんやダンダルダが捲れずともショッカーさえ捲れれば相手のガイアッシュやアポロ、ロージアやアイラを、横に4cジョーカーズが捲れれば4cのドラグハートやGRクリーチャーを止める事ができるため、見かけよりも適当に投げて勝ちに繋がります。
RXはこのデッキのサブプラン兼詰め札です。
バーンメアを引きに行きながら盤面に2点が立つ他、ダールからRXアルモモへ繋ぐことで面制圧しながらアルカディアスモモキングを立たせる事ができます。はいひダール共に相性が良く、サブプランとして相応しいカードだと思います。
アルカディアスモモキングはRXの踏み倒し先として採用しましたが、実はダールでチェンジできたりとこしえとアルカディアスモモキングで多くのカードを封殺でき、ロングゲームが戦えるようになるなどデッキの相性補完をしてくれるカードです。
RXの踏み倒し先くらいのつもりが環境への通りが良かったためアアルカイトを不採用にし、4枚採用しました。
自由枠
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今回は自由枠には受け札とメタカードを主に採用しました。これは受けの強いデッキである点とサガに強いデッキであることを主張したいためです。
とこしえは4枚採用したいカードでしたが、とこしえが絡まずともサガを詰めることができる他、プレイしたい対面も先攻を取れた場合プレイするタイミングのないゲームが想定されました。しかしながらネクストに対して後手でこちらの動きを押し付けやすくなったり、1マナで1T貰う以上の仕事をしてくれる、アルカディアスモモキングの横に立つと強いなど0枚にするのは考えづらいカードであったため妥協の3枚にしました。CSならここを呼び声とgジョラゴンにするかもしれません。
カツキングはロージアとセットのカードとして考えています。青マナが出るのがこのカードのみのため手札からプレイできるのは基本的に2枚目以降です。
しかしながらロージアのバリューが上がるほか、このデッキで触りづらい大きなクリーチャーに対しての有効な1枚になることから採用しました。デッキの本質とは噛んでないカードなので抜くか青を増やして手打ちしやすくしたいです。
ロージアはこのデッキの6で最もプレイしたいカードです。2面受けてレッドゾーンバスターで切り返しの打点源となったり、ボアロからRXカツキンググレープダールを展開して面を広げたり、盤面に残ったダールとガイハートをつけたロージアで詰めたりする事ができます。デッキと噛んでおり、受けが強い主張ができる一因でもあるため最大枚数採用しました。
バスターはRXカツキングからチェンジできるため安直に採用しましたが1度も使いませんでした。このカードが必要な盤面は1度ありましたが2枚目のドギラゴンxあればそちらの方が良かったため、この枠は呼び声とかに回したいです。
超次元
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ロージアから出て強い次元を入れました。入れていった際1枠余ったため、持っていたジャベレオンを採用しました。このジャベレオンの枠はドギラゴンxのほうが良かったと思います。
主に使うのはガイハートとボアロアックスです。ガイアッシュが飛んでこない対面ではボアロ龍解で受けを強くしながら殴るのを良くやります。
GR
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自由枠はゼンノーとぽくたまの2種でそれ以外は確定枠です。
ぽくたまたまはショッカーで戻せる3コストな上サガにバーンメアを投げやすくしてくれるカードです。ぽくたま+ショッカーが捲れた場合、サガにノーリスクで突っ込めます。そのためGRのハズレがぽくたまorゼンノー+ゼンノーorダダダチッコ外れorショッカー程度にでき、分の良いGRができます。
基本的にこのデッキはGRの外れより当たりが多い状況か詰めなければいけない状況、外れ2枚でもリーサルがある状況にバーンメアを投げたいのでこのようにプレイ方針が立ちやすいGRにしました。そのため打点に繋がらないリソースカードである天啓等は入っていません。
基本的なゲームプラン
各対面をちゃんと詰めていないため、基本的なゲームプランについてのみ記載します。
デッキの基本的な動き
3t目にブーストを打ち、バーンメアをプレイして盤面を展開しながらシールドを殴りきります。バーンメアを引けてない場合やアルモモの通りがいい対面ではRXアルモモを行い、打点を広げた後で殴ります。
基本的なプランニング
このデッキの動きは大きく分けて手打ちでプレイ、グレープダールからプレイ、はいひからプレイ、ロージアからプレイの4パターンがあります。またプレイするカードはRXアルモモを目指すパターンとバーンメア着地を目指すパターンがあります。
このデッキは基本的に、どのプレイから、何を着地させるかの組み合わせです。
どのプレイをするかの判断基準
手打ち
栄光ブースト成功しており、相手の盤面にメタクリなどがない、除去対象がない、無理なく単色チャージができる場合に手打ちでバーンメアやRXをプレイします。特に理由なければこのパターンを優先します。
グレープダール
相手の盤面にメタクリがいる場合、バーンメアで殴って損のないクリーチャーがいる場合、溜めるプレイをする場合、グレープダールをプレイします。Jチェンジ先がいなくとも盤面にいるだけで攻撃の起点になるため、リソースをキープしながら溜めたい時も積極的にプレイしていきます。5マナダール、6マナロージアガイハート装備で殴るプランは通りも良く、とこしえが出てこない対面では積極的に狙いにいきます。アルモモもチェンジできるのは忘れやすいですが良く使うので覚えておいてください。
はいひ
盤面にメタクリがいる場合、多色濁りが発生してしまった場合、グレープダール絡めて2面処理する旨味があある場合などにプレイします。ダンダルダは手札から唱えられるため、無理にこの呪文のプレイを狙う必要はありません。手札にこの呪文、盤面にグレープダールの状態がとこしえをプレイしてくる対面に強く、2面メタクリかハンデス+メタクリを相手に要求することができます。ごく稀にクリーチャー面とダールを組み合わせて一気に面展開するプレイも行うのでクリーチャー面の効果はちゃんと読んでおきましょう。ダールと同じく進化クリーチャーも出るのは覚えておくといい事あります。
ロージア
相手がとこしえをプレイしてこない、かつこちらに白マナがある時はプレイします。ロージアからボアロアックス、グレープダールチェンジバーンメアとすることで龍解条件を満たしながら相手に打点を押し付けられます。
これにより受けの質が上がる他、次ターンにさらなる打点を生成できます。そのためロージアから入ることができる場合ロージアから入るのが望ましいです。しかしとこしえやガイアッシュに引っかかるため、無理そうなら諦めてグレープダールプレイ後にロージアガイハートで詰めましょう。
何を着地させるかの判断基準
RXアルモモ
アルモモの通りが良い、進化パワーで面処理をしたい、バーンメアがない時にはこちらをプレイします。手札の質が悪い場合はアルモモが見えてなくてもRXプレイで引きに行きます。アルモモは栄光の上に載せたりロージアの上にチェンジしながら載せたり、ダンダルダはいひから盤面の上に載せたりするためRX欠損でも安易にマナに置かないようにしましょう。
バーンメア
上記以外はバーンメアをプレイします。打点が増えない場合かつショッカーが絡まない場合はステイ、それ以外は概ね殴ります。
切り返しが弱く受けが薄い場合は打点が増える見込みなくても殴ります。
ハンドキープ
序盤は栄光着地を目指したマナ置きを基本的に行います。カツキングや1枚目の白マナはこのタイミングで置けると望ましいです。バーンメアなどグレープダールの弾は栄光が成功しない限りここでしか置けませんが、山をあまり掘らないため基本的手に持ち続けます。
ダールが走れる保証がある場合、もしくはRXプランかバーンメアプランか決め打ちできる場合のみマナに置きます。
ジェイショッカーの宣言
相手のメインの動きが止まるカードをバウンスしていきます。
6:ガイアッシュ、ロージア、グレンアイラ、アポロ
5:バトガイハート、カツキング、バルチュリス
4:イザナギテラス、各種GR、ガイバーン、ボアロアックス、一部下バイク
3:バトライオーガ、クロック、サガ、各種GR
感想
GP以降メタも移り変わっており、賞味期限の切れたデッキではありますが動きが楽しいので良ければ組んでみて下さい。
質問などもあればDMやコメントで頂けると手の空いた時間などに記事に掲載という形で答えさせて頂きます。
ここまでお読み頂きありがとうございました。また機会がありましたら私の記事を読んでくれると嬉しいです。
ここから下は自慢話や今回の反省を簡単に書くので読まなくていいです。
自語
本年度から取り組み方を変えて一発目で自分の組んだデッキで入賞できてとても嬉しかったです。昨年のGPもbest64でしたしツキがきているなと感じてます。
ただ、best16を決める負けた試合では本当に実力で分からされましたし、自分の知識不足による負けでとても悔しいです。強いプレイヤーというのはどういう人なのかを体感して自分の至らなさを思い知らされました。
カードを散らす構築とはどういう効果があるのか、相手のデッキを対戦中にどれだけ見極められるのか、自分がミスしないのではなく相手にミスをさせるプレイはどうやるのかなど、自分にできていないことが浮き彫りになりました。
あまりにもレベル差を感じてしまい、このゲームのトップ層に追いつけるビジョンなんて微塵も見えませんが上手い人が勝つゲームではないことに漬け込んで足掻けるだけ足掻いて少しでも勝ちを積み上げたいなと思います。
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