アクションエディター4での制作901~ボスのパターンについて~

やあ (´・ω・`)
ようこそ、バーボンハウスへ。
このテキーラはサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。

うん、「また」なんだ。済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。
基本的な事項を説明するのは俺にはちょっと難しかったみたいなので、
そういうことに関してはアクションエディター4のWIKIでもみてくれ()

で、本題に入るがこの記事ではアクションエディター4で
BOSSをつくる上でのBOSSの行動パターンみたいなものについて
考えてみようと思う。
俺の考えではアクションゲームの
BOSSの行動パターンの「型」(タイプ)は大きく分けて
3つくらいに分けられると思う。

1.完全循環パターン型
ひたすらに同じ行動を繰り返して攻撃してくるタイプのボス。
メリット 
つくりやすい。繰り返すだけで行動設定が楽だから。
デメリット
安置(安全地帯)などが生まれやすい。
もちろん安全地帯が完全にない状態だと困るかもしれないが、
殆どのBOSSの攻撃を簡単な行動で対処できるとプレイヤーが
飽きてしまうおそれがある。

2.乱数行動型
ゲーム内での乱数を反映させその乱数に従って行動するタイプ
メリット 
BOSSが単調な行動をしにくくなる、
毎回BOSS戦の内容が微妙に変わってくるので
勝負の行方がわからなくて緊張感が生まれやすい
デメリット
タイムアタックなどをする上で乱数行動型のボスは非常に嫌悪される
BOSSのパターン的行動対処ができず乱数の行方でBOSSを倒す時間などが
左右されてしまうから

3.条件行動型
BOSSのHPが〇〇以下の時や、
プレイヤーとBOSSの距離や位置関係を通して
その都度行動を変化させるタイプ
メリット
条件を複雑に組めば緊張感が出そう
デメリット
単調な条件行動型だとパターンを固定化して嵌められる
(BOSSの行動を制限してプレイヤー完全優位に立つ)おそれがある

もちろんBOSSの行動をこれらの3つの行動型をMIXして作っても良い。
わたしの今作っているゲームのBOSSはHPの減少に応じて
2番→1番→3番→1番みたいな行動型をさせている。

あと、ゲームのBOSSはHPなどに従ってパターンが変化するBOSSも多い。
ここでは適当にBOSSの特殊なパターンについて羅列してみようと思う。

1.発狂型
HPが減ると攻撃が激化するタイプのBOSS

2.特定時間耐久型
ある程度の時間無敵などになり一定時間攻撃が効かなくなるタイプのBOSS
その場合BOSSのHPが特定時間ごとに減ったりする場合も多い
1との相性が良く併用して使われることも多々ある

3.パズル型
相手の攻撃を跳ね返したり、
特殊な条件を満たすことで大ダメージを与えられたりするタイプのボス
ゼ○ダの伝説とかでよく見る気がする

他にもあるだろうけどとりあえずここまで。いずれ加筆するかも


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