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あっち向いてホイ オフィシャルカードバトル 環境考察

はじめに

キングオブコント2022の開始とともに突如出現し、瞬く間に世間を騒がせた新しいカードゲーム、「あっち向いてホイ オフィシャルカードバトル」。戦う者は指闘者(ホイリスト)と呼ばれ、互いの信念をぶつけ合うその姿に人々は感動の涙を流した。

まだルールさえ判明していないゲームだが、今後流行するのは間違いない。スタートダッシュを切るために、当記事ではあの名試合からまずはルールを考察する。その上で各アイテムカードについての考察を行い、最後に環境を予想していく。

ルール考察

ターン制

特殊なアイテムカードを使った際を除き、基本的にはターン制で行われる。基本的に自分のターンは、

ドロー
アイテムカードのセット(任意)
アイテムカードの使用宣言(任意)
攻撃

で構成され、攻撃終了後に相手のターンに移行する。

アイテムカード

各ターンに1度だけ使えると思われる。自分のホイを強化するカード、相手の行動を制限するカード、その他特殊なカードに分類される。カードによっては相手ターンに使用可能なため、その場合は場にセットする。

攻撃

旧ルールのあっち向いてホイの「ホイ」の部分を行う。基本的に自分のターンに「ホイ」する権利があり、旧ルールのようなじゃんけんは発生しない。基本的には1ターンに6回攻撃のチャンスがある。

勝敗の決定

おそらく、旧ルールの「自分の出したホイの方向と相手が向いた方向が一致していれば勝利」という条件だと思われる。当記事では、この条件を正として考察を進める。
また、制限時間による試合終了並びに引き分けが存在する。これがマスタールールなのか大会ごとのルールかは定かでないが、少なくとも今大会はエクストラターン等は存在しないように思われる。

アイテムカード単体考察

基本ルールを一通り確認したため、次に試合の鍵を握る各アイテムカードの考察に入る。

「上下封印」

その名の通り、相手は上下を向けなくなる。基本的に1回の攻撃で勝利するには上下左右4つのうちから1つを当てる必要がある。それを1/2にできるため、かなり強力なカードであると言える。大会シーンにおいては、連戦で疲労が溜まりパフォーマンスが低下することもあると予想される。そんなとき攻撃時に選択肢を1/2にできれば、疲労による判断ミス等もある程度機械的に予防できる良カードだと考えられる。

「ダブルフィンガー」

伝説のカード。ターン中両方の指で「ホイ」をすることが可能になる。一回あたりの攻撃力が2倍になることと同義であるため、旧ルールではありえないスペックのカード。使用者の練度が出るようで、使い慣れていないと2本の指で同じ方向を向けてしまうこともあるようだ。

「ホイマシマシ」

誰が見てもわかる壊れカード。1ターンに24回攻撃することができる。基本的に各ターンあたりの攻撃は6回なので、なんと4倍の攻撃が可能になる。攻撃がメインのこのゲームでは、3ターンのエクストラターンを得ているのとほぼ同義であり、積極的に採用したいカードだと考えられる。

「憂鬱な朝」

使用したターン、相手は左に寝違えたことになる。相手の身体に直接影響を及ぼす強カード。寝違えで相手の向きを固定にできるなら確殺が可能。流石にそれは強すぎるので、「ある程度自由が効かなくなる」くらいが相場であるか。正確な効果次第では文句なしのTier1カード。

「意味なき行動」

場にセットしてあるとき、相手ターンに発動できる。発動したターン、相手は「ホイ」とは関係ない行動をしなければならない。現状カードプールで相手ターンに発動できる唯一の防御カード。相手の攻撃をスキップできるため、相手の強い札に合わせることができれば高いアドバンテージを稼ぐことができる。ただ、あらかじめ場にセットする必要があるため、引いたターンは基本的に他のカードを使用できない。余裕があれば積んでおきたいカード。

「リサイクルアタック」

相手が使用したカードを使うことができる。カードを複数枚デッキに入れることができるのか、入れられるカードになんらかの制限があるかによってかなり評価が変わるカード。伝説のカードがこの世に一枚しかない、などであれば採用の価値あり。出したタイミングで相手の使ったカードが多いほど選択肢が広がるので、使い所によっては強いかもしれない。個人的には序盤に引くとバリューが低いのと、相手依存であることから積極採用はしたくない。

「俺も」

相手の発動したカードを自分も同タイミングで発動することができる。場にセットして使用する。このカードはただ相手のカードをただコピーするだけではなく、攻撃カードをコピーした場合攻撃を同時に開始することができることが最大の強みである。「攻撃は自分のターンに行う」という基本ルールを捻じ曲げるパワーカード。しかし基本的にセットして発動するため、「意味なき行動」と同様に引いたターンは他のカードを使用できない点はかなり低評価。

環境考察

カードのスペックと評価について考察してきた。ここからは環境考察である。

ゲームの要点

はじめに結論を言ってしまうと、現環境は明らかな先行ゲーである

普通にやれば8割強の確率で先行側が勝利する。後攻側はドローもできないため、なす術が無い。ホイリストの気迫や練度などで数値がある程度上下するとしても、先行有利に変わりはない。

こうなると後攻を取った時点で、ほぼ負けだと割り切る思考が大切になる。
また、先攻をとってもターンが返れば同様に8割強の確率でワンキルされる。
よって現環境では、先行を取ったときのことだけを考え、ワンキルを狙いにいくことのみを考えるのが合理的である。

デッキ

攻撃側でワンキルを狙うためのカードは4種。
「上下封印」「ダブルフィンガー」「ホイマシマシ」「憂鬱な朝」である。
憂鬱な朝が動きを固定できるのであれば、使用した場合100%勝つことができるため、最大枚数の投入をお薦めしたい。ただ、単体カード考察でも書いた通り、それは強すぎるため固定効果ではないのではないかと考えている。固定が確定でないならば優先度は低くなる。

残りの3枚のうち、上下封印とダブルフィンガーは攻撃1回あたりの勝利確率を1/2にする効果、ホイマシマシは攻撃を24回にする効果である。それぞれ計算すると、

上下封印/ダブルフィンガー
ホイマシマシ

と僅かにホイマシマシが高い確率で勝利することができる。よって現環境の最強デッキは、「ホイマシマシワンキル」であると言える。
頑張って先攻を取ろう。

おわりに

ここまで考察をしてきたが、これらは全てあくまで試合から読み取れた内容でしかない。試合で出なかったカード、ギミック、ルールによっては根底から覆る可能性だってあり得る。このカードゲームの未知性と将来性にワクワクが止まらない。共にこのカードゲームを盛り上げていこう。


クロコップさん、キングオブコント最高に面白かったです。応援しています。頑張れケイダッシュステージ。

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