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【全文無料&簡易記事】フーパファイヤーはどう戦うのか&強いのか

はじめに

 皆さんこんにちは!チーム色彩のにっしーです。本日は海外で流行しているフーパファイヤーはどう戦うデッキなのか、日本の環境(スターバース発売後)でも強いのかについて簡単に記事を書かせていただこうと思っています!拙い文章になりますが、最後までお付き合いいただけると幸いです!簡易記事なので短い内容になっていますが、そこはご愛敬でお願いしたいです、、、

そもそもどういうデッキなの?

 さて、今回記事にしていくフーパファイヤーですが、海外で流行してるのは知ってるけど実際どういうデッキなのか知らないという人が割と多いと思います。自分もその一人でした。もちろん知ってるよと言う人もいると思いますが、今回はどういうデッキかわからない、使うときはどう戦えばいいかという人に向けた記事にしていこうと思います。

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 こちらが私が1月15日のトレーナーズリーグに出場した際のレシピになります(出場したトレーナーズリーグでは全4戦で3勝1敗)。基本的な戦い方は、序盤はフーパやガラルマタドガスでダメカンを相手にばらまいていき、中盤から後半にヤミラミやガラルファイヤーで逆転していくというデッキになります。簡潔にまとめてしまうとこんな感じです。次の項目で詳細な戦い方について書かせていただこうと思います。

戦い方

 このデッキは先ほども説明したとおり、序盤はフーパやガラルマタドガスでダメカンを相手にばらまいていき、中盤から後半にヤミラミやガラルファイヤーで逆転していくというデッキになります。コケコやポワルンはフーパの技条件を満たしやすくするように、に逃げエネ0枠として入れています。マタドガスは相手の特性を止めれるのでメッソン軸などの相手にかなり有効に働いてくれます。こう言うと単純なデッキに感じるのですが、意外と考えなくてはならい要素が多々あります。この項目ではそれらの考えなくてはならない要素についてまとめていきます。

1.サイドプランをどうするか

 このデッキには相手に取らせるサイドプランが複数あります。代表的なものの一つ目が、1-2-1-1-2(1)プラン。二つ目が1-1-2-1-1(2)プランになります。その他にもいろいろとプランがあると思いますが自分はこの二つを意識してプレイしています。ここまで読んでくれた方のなかにはもうお気づきの方もいるかもしれませんが、このデッキ、ヤミラミを出すタイミングが非常に重要になっています。

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 このヤミラミの下ワザ「マッドネイル」で巨大な敵を倒していきます。ガラルマタドガスやフーパで乗せたダメカンをこいつが有効活用する感じになりますね。でかい敵ポケモンを倒せるとても良いカードです。このヤミラミの取られるサイドが2枚というのが非常にキーポイントになっています。なぜかというと、このカードとの兼ね合いがあるからです。

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 そう、ガラルファイヤーとの兼ね合いです。このガラルファイヤーの技は「相手が既にとったサイドの枚数×50ダメージ+20ダメージ」となっています。エネルギーは特性で自分で賄ってくれるので場に出したターンに即技を出すことができます。ヤミラミVが倒されるタイミングというのは、相手がサイドを一気に2枚とるというタイミングなので必然的にヤミラミVが倒された後というのはこのファイヤーが出せるダメージが高くなります。ここで考えていかなくなる点が最初に申し上げたサイドプランなのです。1-2-1-1-2(1)プランにするとヤミラミが倒された後にガラルファイヤーが出すことのできるダメージは1701-1-2-1-1(2)プランにするとヤミラミが倒された後にガラルファイヤーが出すことのできるダメージは220になります。この2つのプランにはどちらも短所と長所があり、1-2-1-1-2(1)プランの長所は、早めに相手の大型ポケモンを倒すことができるということ、短所はヤミラミが倒された後にもう一度ダメカンを相手にばらまく時間が必要なことがあげられます。フーパやマタドガスで最初に相手に技のダメージを与えてそのあとヤミラミで相手のポケモンを倒すプランなので、他のポケモンにダメカンが乗らないことがほとんどです。1-1-2-1-1(2)の長所はガラルファイヤーを出すタイミングで相手の通常Vポケモンが倒しやすくなっていること、短所は序盤にダメカンをばらまき切れてない可能性があるということです。1-1で相手に再度を取らせるときに相手が同じポケモンを前にして戦い続けてきた場合、その前に出てるポケモンにしか技を撃てていない可能性が意外と高いです。どちらも短所の部分が似ていますが、実際にプレイすると書いてることがとてもよくわかると思います(この気持ちを文章化できなくてすみません)。どちらのプランも一長一短なので場合によってプランを考えることが重要だと思います。

2.山札管理、使用するカード

 どのデッキにも言える当たり前のことなのですが、やはり山札管理などのカード管理は重要です。このデッキの分かりやすい例でいくとキバナなんかがそうでしょう。

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 このカードはヤミラミをベンチに出したターンに即技が打てるようにすることができます。しかし、使えるシーンが限られているためデッキにはそんなに多く入れることができません。だから博士の研究などでトラッシュに落としてしまうとサイド落ちとの兼ね合いでゲーム中に一回も打てなくなってしまうこともあります。ヤミラミはこのデッキのキーカードなのでそんなことはできるだけ避けたいですよね(補足ですがヤミラミをベンチに出したターンにそのまま技が打てるようにするのは、最初からヤミラミをベンチに出しておくとボスの指令で呼ばれてそのまま倒されて、サイドプランが狂う可能性があるからです)。

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 今回私の構築ではクララが1枚入っていますが、これもちゃんと管理しなくてはいけない1枚です。このカードをゲーム後半に手札に持っていると、トラッシュからエネルギー、ファイヤーを回収してそのまま技を撃つことができるようになります。サポート1枚でファイヤーが起動できるようになるのは強いのでしっかり管理していきたい1枚です(しかし、使うシーンが現状あまりないので差し替え候補である)。

 一部の例ではありますが、こんな感じで山札をしっかり管理しないといけません。ほかにもアタッカーが2枚ずつしか入ってなかったりするのでサイド落ちをしっかり確認する必要があると思います。

環境で戦えるのか

 この項目では競技プレイヤーが一番重要視する、環境で勝てるかどうかについて語っていきます。まず一言で言うと割と勝てます。「割とっていう微妙な表現を使うな!」という意見が聞こえてきますがこれが私の正直な感想です。なぜこういった意見を持っているかというと、スターバース発売後の環境がまだ定まっていないからです。なにが流行ってるかわからないし、何が強いのかもまだ決まっていません。しかし、そんな中このフーパファイヤーはなかなかいい感じの勝率を誇っています。Vstarがでてきたとはいえ、まだまだVMAXは使われている、そんなVMAXを使ったデッキにはかなり有利に戦えると思います。おそらく環境トップになるであろうミュウVMAXには弱点を付けるのでかなりの勝率を見込めますしね。逆に3神が消えて増えるであろう連撃テンタクルなどの非Vデッキにはかなりきつい戦いを強いられます。ガラルマタドガスを使って妨害すしながら戦うのがセオリーになりますがやはりきついものがあります。逆に相手にガラルマタドガスを使われたらこちらがかなりきついという弱点もあります。

まとめ

 いかがでしたでしょうか、フーパファイヤーをあまり知らない人がこのデッキについて理解が深まったら幸いです。このデッキが強いかどうかは結局これからの環境次第になってきそうですね。最後にこの記事がいいと思ったらいいねやコメントをしてくださるとうれしいです。また、質問などありましたら、どんどん書き込んでください!以上、チーム色彩にっしーでした!

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