ソウルキャリバー6初心者講座第三回「フレーム超簡単入門」
格ゲーではよく「フレームは大事」「フレーム覚えろ」と言われています。
しかし……
「何から始めればいいの?」
「具体的にどう使うの?」
「まさか大量に丸暗記しろと?」
そういった疑問に答えるために今回の記事を書きました。
今回の記事の難易度は「中級者になりたい初心者向け」です。
参考にさせて頂いた資料
フレーム情報の活かし方 - ソウルキャリバー6 Wiki (game-info.wiki)
過去の記事一覧
1・一番のフレームの基本
・そもそもフレームって何?
ゲームで使う時間の単位です。
フレームと一々書くのは面倒なので、「F」と略します。
SC6では、1秒=60Fです。
1Fの長さは1/60秒!!まさに一瞬。
30Fなら0.5秒ってことですね。
・F知ってるとどんないいことがあるの?
Fを知っていれば「ここでこの攻撃が当たるのか!!」「この状況ならこの攻撃が強い!!」というのがわかります。特に近接戦ではFの存在は大きいです。
今回のまとめにわかりやすい「近接戦のコツ」も用意しました。
(まとめは数字と難しい話ナシ)
・Fってどこでデータ見れるの?
Fの情報は、いぐにす様個人のHPで確認出来ます。
FRAME ANALYZE & MOVE LIST Ver.1.0 (geppopotamus.info)
キャリバー公式では「暗記ゲーにしたくない」という理由で公開していません。
……が、実際ないと超絶不便なんで……。
プレイヤーの命綱と言えるHPです。くれぐれも迷惑のかからないご利用をお願いします。
今回の記事も大変参考にさせて頂いています。
見ればわかりますが、とんでもなく大量のデータです。
「使いこなせないデータをたくさん暗記」より、「少しのデータを実戦で使える」ことを目指しましょう!!そのための解説を続けます。
2・何からF覚えるの?~最速技をチェック~
近接戦は「攻撃の早さ」……つまり「発生F」が命です!!
(発生Fとは、技が出始めてから何F後に攻撃が当たるか)
二人が同時に殴り合えば早い方の攻撃だけが当たり、遅い方は殴られた衝撃で止まります。
そう、たった1F差でも早ければ殴り勝つ……その差は一瞬ですが、重要なのです!!
だから、使用キャラの最速技を知っておくことが重要なのです!!
ほとんどのキャラは、AA、K、2Aが最速技で12Fです。
それ以外のキャラの最速技を分類したので、自分の使用キャラをチェック!
・最速技の分類
多数派:AA、K、2Aが12Fで最速
(セルバンテス、グロー、ヒルダ、ファン、アイヴィー、キリク、マキシ、御剣、セツカ、タリム、ティラ、ザサラメール、2B)
ゲラルト:基本は多数派と同じ最速技ですが、アード(8A+B)がゲージを50%使う代わりに10Fです。
AAが10Fのキャラ(近接スピード型)
タキ シャンファ カサンドラ 吉光 ヴォルド背向け、アズウェル双剣
(ヴォルドは背向けで、アズウェルは武器モードで性能が変わります)
最速キャラ タキ
2bAという8Fの技が存在します。
AAK(10F、ガードで不利-2F)が強いので普段使うのはそっちでいいかな。
基本的にこのゲームの最速技は10Fと考えて大丈夫です。
6B(上段突き)が10Fのキャラ(レイピア親子)
エイミ ラファエル
AA、BBが遅いキャラ(重量武器使い)
ジークはKが12F
アスタロスは4AAが12F
ソンミナは2A、Kが12F
ナイトメアだけ最速技が14F。AGA、ABA、Kが14F
なお、ジーク、アスタ、ナイトメアの2Aは「少し遅い代わりに下段」なのが他と違います。
覇王丸、ヴォルド正面
AAが14F。2AとKの12Fが最速
自分の使用キャラの最速技が何か、わかりましたか?
近接戦での攻め方で困ったときは最速技で殴れ!!
(ちなみに、構え技はもっと早い技がありますが、構えてからだと遅くなるのでここではカウントしません)
3・有利と不利
↑の説明を聴いて、こう思った方もいるかもしれません。
「だったら近接戦では10Fの技持ってるキャラは、そればっか使ってれば無敵なの?」と。
10F技が強いのは確かですが、残念ながらそうはいきません。
遅い技が早い技に勝てる状況があるんです!!
それが、「有利」と「不利」。
格ゲーの「有利」と「不利」は試合に勝てそう、負けそう、という意味ではありません。
F的に有利な態勢か、不利な態勢かを意味します。
攻撃をガードされた直後、攻撃を喰らった直後は態勢が崩れて「不利」になり、その直後の行動が遅くなります。
第二回の講座では数字を使わずにお話しましたが、今日は一歩ステップアップして、数字を使ってより理解を深めましょう!
例えば……ソフィーティアのAAAを例にしてみましょう。
いぐにす様のサイトのフレームデータを見てください。
SOPHITIA ALEXANDRA:DATA (geppopotamus.info)
ソフィのAAAの項目を見てください。
発生の項目には12F、Grdの項目には-4と書いてありますね。
(Aの発生は12Fとあり、その下のAAとAAAが空欄の理由は、最初のAの発生が同じだから省略しているだけです)
発生は攻撃の出る早さです。
Grd(ガード)は、その技がガードされると何F不利になるか?です。
つまり、AAAをガードされた直後のソフィは、4Fぶん次の行動が遅くなります!!
(ちょっと分かりづらいのが、「-4F」と書かれているのに、次の行動が「+4F」加算されるということ。
これが格ゲーの常識なので慣れてください)
なので、AAAをガードされた直後にAAAを出しても……
12+4=16Fの発生になります。
F計算って要するに足し算引き算と、相手より数値が大きいかの比較です。
慣れれば簡単。
具体例
ソフィの12FのAAAと、ナイトメアの14FのK、同時に攻撃したら早い方だけが当たります。
ソフィのAAAをナイトメアがガードすると、ソフィの直後の行動が4F遅くなるので……
↓↓↓
ガード直後にソフィのAAAとナイトメアのKを同時に攻撃すると、ソフィは12+4=16F、14Fのナイトメアの方が早い。
(注意!「自分が-4F不利」と「相手が+4F有利」は同じことです。)
A+Bなど、BA(ブレイクアタック、青い稲妻の技)はガードさせたほうが「有利」になります。
ここの項目をざっくりまとめると。
「攻撃をガードされたり、攻撃を喰らった直後は行動が遅くなるよ!!!」
「具体的にどれくらい遅くなるかはフレーム表見てね!!」
4・有利とって二択
これも第二回で解説した内容を、Fを使って理解を深めましょう。先ほどと同じソフィのフレーム表を見てください。
NHはノーマルヒット、CHはカウンターヒット。
それぞれ攻撃が当たったときのFです。
(ノーマルヒットは普通に攻撃が当たったこと、カウンターヒットは相手の動作中に攻撃が当たったこと)
例えば、ソフィのAAAを相手に当てた場合、+6Fの有利です。
+6Fの有利から12FのAAAを出した場合、12-6=6Fなので、相手は早さで勝てる攻撃はありません!(ゲーム中最速が10Fですから)
なので、相手はガードするのが基本です。
有利から早い攻撃をするのもアリなのですが、せっかく相手がガードしそうなら投げや下段が有効です。
しかし、相手が投げや下段を予測してしゃがみガードした場合は?
そのときは、3Bが有効です。
投げや下段で相手にしゃがみガードを意識させて、ガードを揺さぶり、本命の3Bコンボを狙う。これが「二択」でしたね。(第二回講座でやりました)
A+G、4A+Gの投げは発生18F。ソフィの1K(ローキック)は20F。
ソフィの3Bの発生は20F。
+6F有利から使う場合、20Fの1Kと3Bは20-6=14Fです。
どちらも12Fの技に比べれば遅いですが、相手が守りなら問題なし!
・AAAについてオマケ解説
AAA6の「AS」とはエンジェルステップ(236)の構えの略。
AAAの後に6でAS出るよ!という意味。
AAの「一段目から連続ヒット」は一段目がヒットしたら二段目も必ず当たるよ!という意味。
AAAの三段目は連続ヒットしないので、普段はAAの二段で止めて、たまにかく乱のためにAAAを出す、がいいかも。
(AAAのほうがガード不利が小さいが、しゃがまれるリスクもある)
補足1・AAAから3Bの入力が早いと、AAA6Bの入力に化けて突きが出ます。
これも火力がある中段なので二択は成立するのですが、ガードされたときの不利が-20Fと大きいです。
こういう「入力が早いと別技に化ける」ときは、最後の攻撃を振った後の態勢が戻りかけたときに二つ目の技を入力するのがコツ
補足2・ソフィの通常の投げはかなり短いので、AAAヒット後には当たりません。
66A+Gなら届きます。前投げ抜けを警戒するなら664A+GでOK。
5・暴れ
では、相手を御剣に変えまして……
+6F有利から20Fの1Kと3Bのどちらかを使った場合、実質「14F」です。
仮に相手がガードを捨てて「12F」の2Aを打ってきたら、相手の2Aが通りますよね。
このように、不利時に早い技で殴ることを「暴れ」と言います。
乱暴そうな名前ですが、ちゃんとしたテクニックです。
では、ソフィが+6F有利から使ったのが14FのBBならどうでしょう?
14-6=8Fなので、御剣は12Fの2Aで暴れても勝てません。
(ほとんどのキャラのBBは14Fで中段技の中で最速)
「二択」から「暴れ」の項目を読んで「だったらどう攻めるのが正解?」と思う方がいるでしょう。
正解は、「ありません」。
要は、相手が「立ちガード」「しゃがみガード」「暴れ」のどれを選ぶかを予測して「下段or投げ」「3B」「BB」のどれかの攻撃を選ぶしかないんです!!
じゃんけんと同じで、相性のいい手を出せば勝てます。
じゃんけんと違うのは、それぞれ成功したときのリターンと失敗したときのリスクが違うこと。
なるべくダメージが高い3Bを通したいところですが……相手はそれを一番警戒する、という「読み合い」です。
・2A
2Aは「特殊下段」という変わった属性で、立ちガードとしゃがみガード、両方でガード可能。
(そしてジャンプでも避けられる)
つまり下段としては使い物にならない下段モドキですが……。
多くのキャラの2Aは発生12F、シャガステが8Fです。
2Aは暴れに適した技です。
6・シャガステ
シャガステとは、しゃがみながら攻撃している状態のことです。
しゃがんでいる=上段回避、なのでかなり大事です!
フレーム表ではCS、と表記されます。
例えば、-4Fの不利で2Aを使った場合。
2Aの攻撃は12+4=16F、シャガステは8+4=12Fから発生します。
相手が20Fの3Bをしてきた場合、攻撃の早さで勝てます。
相手が12FのAAをしてきた場合、攻撃の早さでは不利の分で勝てないですが、シャガステが12Fなので、丁度12Fの上段のAAを避けながら攻撃が出来ます!
↓↓↓
しかし、-6Fの不利の場合はシャガステは8+6=14Fからなので、12FのAAは避けられません。
しかし、18Fの投げなら避けられます。
(ナイトメア、ジーク、アスタロスの2Aは攻撃が遅い代わりに普通の下段です)
ちなみに、ソフィやタリムなど一部のキャラは3Bの出始めがシャガステ(8F~)です。なので、不利で3Bを振っても相手の上段を避けながら当てられることも。
実戦で使いこなすには「この技の不利ならガードされても威力のあるシャガステ技暴れで上段避けが狙えるなあ」みたいな連携を用意すると強い!!
・シャガステの話ってつまりどういうこと?
→不利が小さければ2Aとかシャガステ技で上段避けながら攻撃出来るよ!!
・ジャンステ
ジャンプステータスのこと。ジャンプ状態なので下段と投げは当たりません。ジャンステ=下段、投げ回避と思ってください。
フレーム表ではJSと表記されます。
(アスタロスの投げの多くはジャンプを掴みます)
考え方はシャガステと同じで、下段や投げを読んで不利からジャンステ技で避けつつ攻撃を当てることが出来ます。
8A、8B、8Kといったジャンプ技はジャンプ発生が7か8Fのものが多く、
下段は早い2Kなら16F、1Kなら20Fが多いのでやや大きい不利でも回避が間に合います。
7Kだと下がりながら、9Kだと前に進みながら蹴りますが、性能は基本的に8Kと同じです。
7・その他の話
・REとGI
REとGIなら上中下全てを防げるので、二択に強いです。
GIは近接戦で不利になったときが使いどころ。
早い攻撃を防ぐのに向いています。
REは構え連携の割り込みで使う、中距離戦で相手の攻撃の動きが見えたら使う、相手が二択を仕掛けてくると確信したタイミング、のどれかが使いどころです。
逆に、相手がGIかREを使いそうだと思ったら、様子見しながら横移動か、
A+Bで大ダメージのLH(リーサルヒット)を狙えます。
GIとRE解説について詳しく知りたい方は攻略ウィキをどうぞ。
システム・テクニック解説 - ソウルキャリバー6 Wiki (game-info.wiki)
・早い下段は喰らった側が有利?!
1K、2Kなど、早い下段は実は喰らったほうが有利なことが多いです。
1Kは立ったままローキック。
2Kはしゃがみながら下段キック。
初心者あるあるなのが、早い下段でぺちぺちされて身動き取れなくなる状態。
下段ぺちっとされたらすぐAAとか早い技で殴り返したほうがいいです。
一例 ソフィの場合、1K当てて-2F(近距離時)、2K当てて-4Fです。
例外 タリム、吉光、セツカ、2B、グローの1Kは当てて+0F(少数派)。
シャンファ、カサンドラはヒット+2。ノーマルヒットで有利な早い下段はレア。
・見える下段と見えない下段
ここで言う見える、見えない、は「技モーションの出始めを見て判別して、しゃがみガード出来るか」ってことです。
要するに、1Kなど早い下段(ソフィなら20F)って、モーション見てからしゃがむ、が出来ないんですよ。
達人でも無理です(重要)。
では、御剣の1Aはどうでしょう?発生34Fの遅くて大振りの下段です。
初心者はだいたい防げませんが……
上級者に正面から撃ってもほぼ確実にガードから反撃されるでしょう。
(ただ、相手の動作中やダウン中を狙えば当てられるかも)
下段を見てから防げるFは、26くらいが限界と言われています。
グローの1Aが発生26Fですが、これを見てから防げる人はほとんどいません。
・有利時にあえて一瞬様子見
有利だと基本はすぐ二択なのですが、あえて一瞬様子見して攻撃を遅らせる、という手もあります。
F的には損する行動なのですが……
・GIをスカらせれば隙を作れる
・REの空振りも誘える
・相手がガードした後、「攻撃来ねえから攻めるか」とガード解除して他の行動をしようとした瞬間を狙える
・相手が投げを警戒してしゃがんだ直後、「投げ来ねえな」と立ち上がるタイミングを狙って投げを狙える
……といったことが出来ます。
要はフェイントってヤツです。
毎回やると相手に攻撃のチャンスを与えるだけなのですが、
時折やると相手の裏をかきやすいのでやってみましょう!
一瞬待つだけでなく、一歩か二歩横に動きつつ様子見、でもいいです。
・ゲーム中にフレーム計算せなアカンの??
ぶっちゃけ、これまでの足し算引き算は原理を説明するためのものです。
対戦中にいちいち計算している人はほぼいないと思います。
「今は有利」「今は不利」だけわかっていれば、行動の指針として役立ちます。
1Kや2Kは当ててもちょっと不利なんだよなーとかわかっていればベター。
ただ、今の話を理解していないと「考えなしにテキトーに殴る」になっちゃいますよね?
それだとコンボのチャンスを逃したり、無駄に遅い攻撃で隙をさらすことになりますから。
「理解した上で攻撃を選ぶ」が出来るようになりましょう。
中級者以上の多くは、気になった試合場面のリプレイを見ながら「なぜこの攻撃を防げなかった?」「この場面での最良の攻めはなんだった?」と考えます。
そのときにFの計算が出来ないと状況が理解出来ず、次に活かすことが難しいです。
「ソフィのAAAを当てて+6F」とかも「暗記することはない」です。
ただ、「このFなら次にコレかコレ選ぶと強いんじゃね?」という連携を見つけるヒントになります。
有名な連携は攻略ウィキのキャラごとの「立ち回り」項目に載っている事が多いので、初心者~中級者はそれを活かすことが近道です。
欲を言えば、自分のキャラはこの技当てたらかなり有利大きかったなあ、とか、この技は当てても有利ちょびっととか、この技ならガードされても不利少ないから直後にシャガステやジャンステ技使おう、とか。
自分で連携を見つけるとゲームがさらに面白くなります!
(相手が知らない連携は相手にパターンを見切られるまで強い!そして対処された後の行動パターン分岐まで用意すると超強い。)
ただ、確定反撃に関しては暗記が必要です。
この辺は確定反撃入門で「暗記をなるべく減らして」解説します。
今回のFの話を読むと「2Fってけっこう大きい」とわかって頂けたと思います。
あくまでそれは「近接戦の話」です。
遠距離戦では攻撃が早いに越したことはないんですが、それ以上に「間合い」と「移動」の駆け引きがウェイトを大きく占めます。
中距離戦だとその中間という感じです。
なので、遠距離技の発生や遅い下段の発生は上級者もあまり覚えていないようです。
中距離技の発生は確定反撃に便利な技なら覚える……という感じで。
8・まとめ!近接戦のコツ
今回の講座の内容をまとめて、近接戦のコツとしてまとめてみました。
数字を除外して簡単にするとこんな感じ。
攻めの選択肢
・近接戦の攻撃は早さこそ正義!困ったら最速技!(AAとか2A)
・有利とって二択!投げか下段で立ちガードを崩すか、3Bでしゃがみガードを狙うか。
・GIとREが多い相手には、有利時にA+B
・有利でちょっと様子見、ちょっと横移動して攻撃は意外と強い
・シャガステ技は相手の上段に強い!
・2A暴れにはBB(早い中段)が有効
守りの選択肢
・不利での基本は立ちガード
・投げや下段が多い相手にはしゃがみガード
・2A暴れで上段と遅い攻撃を潰せる!
・不利ではGIのチャンス!
・1Kや2Kなど早い下段を喰らったら早い技で殴り返せ!
・横移動や後ろ移動で回避して反撃を忘れるな!(第二回講座の内容)
あとがき
今回の話難しいよ!という方は。
〇「攻撃をガードされたり、攻撃を喰らったら」守り時。その逆が攻め時。
〇自分の使用キャラの最速技が何か覚えてください。近接戦で困ったらそれ振って!
〇「7・まとめ!近接戦のコツ」を参考に近接戦の行動を選んで!!
この三点だけ覚えて帰ってください。
正直、今回の記事はスゲー大変でした。
単に攻撃当てて二択という話をするのにも、「AA当ててから御剣の3B届かねえ!お前この話に向いてねえ!!!」
「ソフィの投げ届かねえ!!つーかAAAから3Bで化ける!それも踏まえて書くしか!!」……みたいな。
一応フレーム表とトレモであれこれ点検を重ねつつ書いていますが……
もし間違いがあったら優しく教えてくださいね。
次回は「確定反撃入門」
「起き攻めの攻めと守りの基本」
どっちかの予定です。
オマケ
一日遅いクリスマス
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?