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ソウルキャリバー6初心者講座第九回「タリム応用」

今回は、少し難し目なタリム解説です。
前回は最低限の流れを掴んでもらうためにザックリした解説でしたが、
今回は少し細かいところに触れます。

「エアターン」

エアターンの回避はわりと微妙なので、早い攻撃をするのがメインだと思ってください。
主な移行技はエアソルトと同じでガードされて有利な技です。
(AABA、6AA、66A+B、CEキャンセル、REのA)

エアターンの構え技

・AKA 上下上 
タリムが全くわからん相手をハメるための技。
早さと下段の両方を持つのが強み。
AABAからの連携は有名過ぎて、少しでもタリムを知ってる相手はしゃがみます。
K(下段)がヒットしたら次のAも連続ヒット。
Kを防がれると隙が大きいので、AKで止めるのも大事。その場合ヒットしても不利。
一段目からカウンターヒットなら全部連続ヒットなので、にらみ合いからエアターンするときは出し切り前提。

・AB
AKAのKをしゃがむ相手に。
少しでもタリムを知っている相手にはこっちメインで。
ガードされても不利少な目。
当てて+12Fのタリム背向けから、B>4BAH>AAB、4A+Gの高火力二択を仕掛けられるのは強い。

ただし、二段目は(AKAでもABでも)GI割り込みされることも。

・A2
Aからさらにエアターン。
ここからBBディレイと投げの二択が可能で、GI割り込みに強い。

・BBディレイ>4BB
二段目がBA
タリムの練習必須コンボその3
二段目を適度なタイミングで押さないとコンボにならないので注意。
実は一段目をガードされると二段目を避けられます。
(エアターンBBか、エアターンBAでそれを対策できる)
まあ、上級者でも避ける人は少ないです。

・A+B
遅い下段、ガードされて+0Fなので攻め継続。
タリムを知らない相手にはまず刺さりますが、知ってる相手はジャンプKなどで防がれたり。
LH条件はGIスカにヒット。LHしたら>66B>3B

・K
タリム対策が出来る人は、エアターンを見て2Aで潰してきます。
それでエアターン技はほぼ潰されますが、「タリムが有利なら」エアターンKで2Aに勝てます。
Aランク以上の相手には「エアターンに2Aをしてくる相手か」は必ずチェックしましょう。
Kを当てたら1Aで追撃がおススメ。

ちなみに、66AヒットからエアターンAは「2A割り込みは出来ない」。
アスタロス、ナイトメア、ジークは2Aが遅いので「2A割り込みは機能しない」。

・A+G
AABAなどガード有利からA+Gだと「過半数の流派相手で相手がガードしっぱなしの場合」スカります。ふざけんな。ってか、調整してください……。
CEキャンセルからだとスカりません。不利時や、66Aなどのヒット有利からでもスカりません。
どーしてもスカる相手にガード有利から投げたい場合は、エアターンA2A+Gで。
(結局一段目で崩すとなると、遅い下段のA+Bになるが……
ある程度強い相手は初段でしゃがむか立ちガードかの二択するのは変わらないし、より強くなれば2AしてくるもんなのでA+Gスカる問題は決定的な欠陥にはならない……ハズ)

ガード有利からA+Gスカらない
タリム、ミナ、タキ、ソフィ、2B、エイミ、カサンドラ、シャンファ
ナイトメア、アスタ、
キリク、グロー、ゲラルト、

スカらない流派は、ほとんどの女(アイヴィー、セツカ、ティラ、ヒルダと顔や化粧が濃いめ四人除く)。
後はデカい化け物二人、SCで変身する二人と異世界おじさん。

・つまりどう使えばいいってこと?
連携で使う場合、相手の防ぎ方、対策力によって主力が変わります。
相手の対策力が低い順に推奨するエアターン技を並べると。

タリム全然わからん相手なら→AKAゴリ押し
AKAの二段目しゃがむ相手なら→AB
AKAの一段目しゃがむ相手orREする相手なら→BBディレイ
AガードしてGIする相手なら→A2から投げかBBディレイの二択
一段目をGIする相手なら→A+B
エアターンを2Aで潰す相手なら→タリム有利ならK

・オマケ
ざっくり調べたエアターンで避けやすい方向の傾向
エアターンに移行する技と、相手が割り込みで使う技次第なんですが……

移行技をガードされてからエアターンで相手のBBを回避しようとした場合。
タリムが1P側前提で、
6BB、しゃがみ3BBは8方向が避けられる場合が多く、
22Aは2方向が避けられる場合が多いようです。(タリム、ザサラのBBだけ8)
ただ、相手キャラによってはどっちみち避けきれなかったり、他の縦斬りだと事情が違ってくるので、あくまで目安程度に。
66A、44B、エアターンAからの回避はほぼ無理。


「エアレイジ」

タリム砲を撃てる火力のある構えなのですが……
イマイチ使いづらいです。
AABBHのような近接技からの連携だと、下段が遅いのしかないため二択が成立しづらく。(密接していれば投げ、エアターン投げという手もありますが)
防御面では、「上段、中段横を防ぐ」という能力が、「一段目を防ぐとクルクル回るだけ」「二段目を防いでようやく相手の動きを弾いて止められる」「二段目が縦斬りの場合どうしようもない」という冗談みたいな役立たず仕様。
AABBHをガードされた場合、BBなど早い縦斬りで反撃されると防ぐ手立てがないです。(エアターンで避けれないことが多い)
ただ、コンボシメがエアソルトBHからだとそのリスクがないのでいくらか使いやすいです。

なので、移行技から使うより、リープエアレイジ(4B+Kや構えキャンセルで4)で後退してスカカクに使うのがメインです。

短い攻撃を予測してリープエアレイジからタリム砲確定。

66A+B or しゃがみ3BB6>K>BH
のようなシメがエアレイジのコンボの場合、AかAGからタリム砲の二択が狙えます。

エアレイジの構え技
BB タリム砲 
威力はあるものの、構えてから撃つので何も考えずに使うと狙いがバレバレで、ガードからコンボで確定反撃されるのがオチ。
使うのに工夫が要ります。
確定でないときは、ガードされたら一段止めするとカクハンのリスクが減少。
(二段目Bはガード-22Fなので確定反撃でコンボを喰らう。一段止めは-18Fだけど二段目を考えると確定反撃しづらい)

A 遅い下段
ノーマルヒットで>4BA、カウンターヒットで>4BAH>8B+K>44A+B or3B
AGで下段キャンセルしてエアレイジ+風纏。

K>66B>3B 55ダメ
K>6B+K.KH>背向けAAB 65ダメ
中段。スカカクでタリム砲がちょっと届かないときに。
もっと届かないなら6A+Bで。

B+K.A
中横から下段。近接からエアレイジで連携したいときに。

B+K.AGで下段をキャンセルしてエアレイジ+風纏。
フレーム的には渋いのでフェイント用。
ここからタリム砲を狙ってもいいです。(リスクを下げたいならKコンボ狙い)

・66A+B6>K>BHから、エアレイジ起き攻め
(しゃがみ3BBカウンター始動でも可)
起き攻めはエアレイジAの下段が主体。(コレくらいしか届かない)
タリム知らない人はあっさり刺さります。
知ってる人はしゃがみガードするので、AGからタリム砲。



「背向け連携」

・相手が立ち状態で背向け連携
タリムにとっての背向けは「攻撃特化の構え」です。
強烈な二択で、安牌の防ぎ方もないので上級者でもタリム背向けを嫌がる人は多いようです。

主な背向けになる技は、4BA、2B、エアターンAB、6BK
4BAだけはヒット+10F、他はヒット+12F
+12Fなら暴れられるリスクはないと思っていいです。
(主力の二択が20Fなので、+12F有利だと実質8F。2Aの早さで両方は潰されない)

2Bは単発技なので対策されづらい。

一発当てて背向け状態だと、
・背向け4A+G4Aor6Aの二段投げ(抜ける相手にはA+G)
・背向けB>4BAH>8B+K>66A+B
この二択は約80点ダメージの二択。

4A+Gはマウントしてボコるヤツです。
マウントしたら、4Aで「話を聞いてください!」
6Aで「ごめんなさい!」でボコります。
性能は、投げ抜けが後ろと前という違いだけ。

ただし、この二択はRE、GIで二択回避されます。
その場合、背向けA+B(上段横、BA)で対処可能。
ホールドすると遅くなる代わりに、ダメージが30→50、ガードされても+12Fなので6KかAAを確定出来ます。(ホールドなしだとガード+6F)
ただ、しゃがんで回避からコンボを確定させてくる相手には無暗にホールドしないほうがいいかも。
(その場合、相手は結局二択から逃れられないので……)

タリム対策してない人は、簡単に背向け投げを喰らいます。
少しだけ背向け連携を経験した人はしゃがみ多め。
対策出来ている人は、当ててからの背向け連携には、RE・GI多め、しゃがみそこそこ、立ちガード少な目です。

背向け連携は対策されても高火力の読み合いを押し付けられるので強いです。

・ガードされて微不利の背向け
背向けに移行する技はガードされても不利が少な目で、
2B+K(ジャンステ下段)、8B+K(シャガステ中段)、22B(縦避け)
の逆択が出来ます。
相手の中横に対しては、立ちガードか背向け中REで。

・ガード微有利の背向け
66K、6BKはガードされて+2Fで背向けになります。
背向けからの最速技が14Fの2A……普通の2Aの2F遅い版。
まあ、+2Fってことは実は立ち状態で+0Fから2Aと変わってないんですが……。
タリムを知らない相手にはガードから2Aで基本的に殴り勝てます。
微不利のときと同じく逆択してもいいですが。
相手も2Aを打ってきたら2A同士で相殺。
背向け2B+Kならそれを避けつつ当てられます。

・コンボシメ3B以外の後ろ飛ばし
背向けAAB、AAA+B、エアターン投げ>Kなどがそうです。
横転で二択を防げるので、背向けAABが重要です。
(二段目まではねっぱに刺さらず、横転には当たる。
三段目のみねっぱに当たる)
相手は二段目までねっぱ、三段目をガードから確定反撃が正解ですが、二段目で止めることでリスク回避。
横転しないなら2B+Kで二択可能。

背向けAABは背向け8B+Kよりリターンが少なく、
2B+Kはガードされるより避けられたほうがリスクが大きくなるので、
シメを選べる状況では横転出来ない3Bシメの方がいいと思います。

・背向けB+K(うさぎ跳び)
相手を後ろに飛ばしたときに使える手です。
背向けB+Kは攻撃がないうさぎ跳びをするという一見意味不明なことをします。
この直後にA+Bで中横のBAが出せるのが強いです。
ヒットで>AAB。
相手がガードしたら背向けからBと投げの高火力二択が出来ます。
(+12F、A+BHなら+14Fで背向け2A確定)
また、うさぎ跳び直後に「普通の背向け技」も出来るので、ずっとねっぱには2B+Kや8B+Kという手も。

B+KHA+Bの場合、ガーフになりますが……少しでも反応出来る相手には暴れられておしまいなので、忘れていいです。

実はうさぎ跳び自体、反応がいい相手には暴れられて潰されがち。
そういう相手には「普段二択を意識させて、忘れた頃にたまに」ですね。


「LHコンボ」

〇……かなり使える条件のLH
△……ときどき使える条件のLH
×……使いどころが渋いLH
◇……練習すれば使えるLH

・タリム砲につながる組
〇236B>B+K.BB GIスカ
×44A>B+K.BB 上段スカにヒット。
×44AAH>4BAH大>AAB
44AAだとLHしてもコンボがないっぽい。

44Aにはシャガステがなく、バクステで回避して確定入れるしかないが……
射程1.5歩なのでAA(だいたい射程一歩分)を避けてLHはシビア。近距離キャラに0.5歩分の距離からバクステが適切か……?
ちなみに、44AAHノーマルヒットなら6BBカウンターヒットコンボが入ります。
この技に実用性あるかは……?

〇44B4>BB
ヒット確認のしやすさでは
44B>背向けB>4BAH>8B+K>66A+B
(個人的に、ノーマルヒットとLHでヒット確認見分けがちょっとムズイ)
1Aなど遅い下段にLHする場合、下段の出始めに当ててもLHにならず、下段の中盤~終わって少しの間に当てるとLHになる。

LHすると、普段の44B6>K>3BのKがスカることがあるのが厄介。
普段から44B64Kの入力をしていると、LHでもスカらない。

・LHで66Bにつながる組
〇A+B  RE、GIにヒット
〇ターンA+B GIスカ 
どっちも>66B>3B or 66A+B A+Bだと75ダメ
ムズめなら>66B+K6>KH>4BAH>AAB A+Bだと92ダメ
(66B+Kは前進してから6B+K)

〇66B>6B+K.KH>4BAH>AAB 
バクステにヒット。90ダメ
こっちは前進しなくてもエアソルトKが入る。

!これらのエアソルトK、4BAHを使ったLHコンボは「似たものとこんがらないように」頭の中でちゃんと整理して使いましょう。
66Bでつながる組は安定重視の66Bでもいいですけどね。

普段はコンボシメは起き攻めが強い3Bと4BBを推しているのですが、
LHの場合、4BAH>AABシメなどでダメージが大きく上がる場合はそっちのがいいですね。
上の三つは4BAHヒット後からのコンボルートは距離の都合で8B+Kなどは使えないのもありますが。

・LHで6BBカウンターコンボにつながる組
◇6A+BH 空振りにヒット
◇3A+B 二段目のみヒット(=射程スレスレ)
>6BB6>KH>3B or 4BB

6A+Bは射程2.5歩で「前進控えめで武器のリーチを活かした技」というタリムの中ではレアな存在。相手の中距離迎撃の外から攻撃できるかも。
ホールドして当てるのが難題だが、相手が振りたい技の射程を想定できればLHしやすいかも?
特に空振りモーションが長いマキシなど。

3A+Bは二歩分スレスレのときを狙う。
相手が立ち上がるときは射程がズレてもLHすることも。
アスタロスは胸筋でLHする範囲が0.5歩前になる。

・それ以外
〇ターンK>AAA+B エアターンで縦斬り避け

×背向けA+B>66B>3B カウンターヒット 44Bで背中晒してとかならたまに当たる?

△スライディングK>背向け8B+K>背向けAAB 
タリム瀕死+相手が立ちガードで。
スライディングは三歩以上走ったときに。

△1A+B>44B6>KH>4BB or 3B
ガード耐久が赤の相手にヒット。
ガークラの場合は6BBカウンターコンボで。
ガークラしちゃうと旨みが少ないので、4BBで120点タリム砲狙ったほうがいいかも?
ただ、1A+Bはシャガステが6Fと優秀なので、最後が上段の連続技を避けつつ入れる、とか出来ると強い。




「覚えておきたい細かいテク」


・風纏(かぜまとい)

左上の三日月のようなアイコンが風纏

途中のバージョンから追加された強化状態。
66A、66B、22Aの三つが強化。
ダウン、ラウンド移行で解除されます。

発動:SC(SC中持続)、CE、エアレイジAG、エアレイジB+KAG

強化内容
・66A、66B、22A使用時と風纏発動で3、4点体力回復(雀の涙)
・66B、22Aのダメージが4増加
・66A、22Aのガード不利が2F緩和
・66Aの移動距離、移動速度が強化
・66Bが上段から特殊中段になる

要するにこの三つの技が微妙に強化されるだけです。
(御剣の修羅入りと比べるとかなり空気感)
66Bが特殊中段になればしゃがみで避けられなくはなっても、しゃがみガードは有効なのであんまり旨みが……。
ただ、66Aはちょっと驚くくらい早くなるのはデカいです。
離れた相手がガードを気安く解くとあっさり刺さる、くらいには。

安定して恩恵があるのがSC、66AAABはタリム知らない相手には刺さる刺さる。

エアレイジAGがゲージなしでは一番風纏になりやすいですが、正直隙を晒してまでなるか、っていうと……。(フェイント入れるついでにやる分には)
タリムはエアソルトなどで飛び回る関係でダウン喰らいやすいですし。
あと、エアレイジのまま少し止まっても発動しますが、実用性は……。


・ガードクラッシュ


4BB、8B、ソルトBH、ターンA+Bでガードクラッシュすると、
「120点近い最強のタリム砲コンボ」が出来ます。
ガークラ後、B+KBB>66B>3B
66Bを入れるのは、タリム砲撃って身体が青く光ったあと、膝がぴょんと上がったとき。

AABBH、66A+B4、背A+Bでガークラしても同じコンボが出来ますが、ダメージは91とかなり減ります。

それ以外でのガークラは、6BB(カウンターヒット)と同じコンボで。
ガークラ時はカウンターヒットコンボが出来ますが、ダメージ補正でかなりダメージが減ります。

・壁コン


6K>6K>4BAH>AAB とにかくこれが最強。
12F中段のシャガステで76ダメージ+コンボ後もわりと相手が壁前にいることが多いです。
エアターンK、22A始動でも同じコンボ可能。

・主な落とす技


66A+B6>A+B(フェンス越え、飛距離長め。しゃがみ3BBカウンターヒットでも同じコンボ)
3B>4BBなど4BBシメ
3B>3Bなど3Bシメ(後ろ飛ばし、飛距離短い)
エアターンK(左右に避けつつ角度をつけて)
エアソルトA+B(AABA連携からでも)
236B(フェンス越え)
22A
立ち上がりA(左前飛ばし)
タリム砲(飛距離長め)
REのK(LHしないとき)

なお、44Kは「ガードされると相手と立ち位置を入れ替える」という地味に優秀な能力があります。追い詰められたときに。

・確定反撃のポイント


12F確定なら6Kで。16Fまでなら6K一本でいいくらい。
近距離なら4BA(14F)や2B(16F)で「当てて背向け連携」出来ればベター。
16F技は4AKや2Bは射程一歩分なのでイマイチ。まあ、6Kは元が16F技だったのでそれでいいかと。

ゲージがあればSA(16F)という手も。射程的に美味しいのですが、236のコマンドがあるため咄嗟に出しづらいのが難点。
中距離型のCE(ガード-16F)なら練習すれば出せるハズ。

中距離での確定反撃は、18Fなら6BK。
20FならCE。近距離なら3B。
威力のある早い下段はゲージがあればCEで確定反撃。
ない場合は立ち途中A+B(22F)>4BB。

小技の下段に確定反撃するなら、立ち途中Bが12Fでヒット+10とおススメ。


・しゃがみ技

しゃがみ状態から出す技も使えたほうがいいです。

立ち途中A+B>4BB 発生22F
火力は高くなく、発生も微妙な代わりに起き攻めが強いです。
大賢人など火力と早さがある下段の確定反撃には十分な速度。
投げを読んだ時にも。
2A+Bという入力の方が誤爆しづらい。

立ち途中A
発生18F、中横、左前ふっとばし。
タリムは3Aが遅いので、近接戦で中横を使いたいなら。

立ち途中B
発生12F、ヒット+10F
地味に強い。2Kなど下段に確定反撃するときに。
ヒットから即座に4BA、BKなどの14F中段なら、横回避出来ないハズ。
(横回避は基本6Fかかるので。縦斬りだと横移動にカウンターヒットにならないけど)

しゃがみ3BB6>K>B 
カウンターヒットでないと二段目まで連続ヒットしないです。
二段目が伸びるので、中距離のシャガステガから二段目だけ当てればノーマルヒットでもコンボ。
近距離で一段目がノーマルヒットしても二段目はガードされ不利が大きめで(構え派生があっても)使いづらいのですが、
他のしゃがみ技よりしゃがみ効果時間が長く、上段を避けやすいのが利点。

・REキャンセルでA+Bを避けられる?


REを狙ったA+Bには、タリム有利+反応が間に合えば避けれることもありますが……正直そこまで期待出来ないです。
少しの不利なら、キャンセルでLH条件から外れてダメージを減らせます。
これを利用して、GIされたときにRE2を使うと、RE序盤で早い攻撃を防ぎつつ、その後に回避動作でLHを外すことが出来ます。(A+B自体を避けられるのは一部のキャラ相手のみ)

・GIされたとき、REキャンセルでA+Bを避けられる方向。
弱中はGIされた技の技レベル
2や8はキャンセルする方向(タリム1P側)

シャンファ 弱中28
ヒルダ、御剣 弱中8
ザサラ 弱中4
アズ 中2
タリム、グロー 中8
アイヴィー 弱28

他キャラは無理。他のBA技までは手間なので調べていません。




「タリム砲の当て方」


タリムをさわり始めた人あるあるなのが、「タリム砲を狙ってもガードされて確定反撃でコンボを喰らう」。
相手の目前でエアレイジしても隙だらけ、AABBHから撃っても二択にならないので相手は立ちガード安定(エアレイジAは下段だが遅いので)。
では、どうすれば当たるのか?
当てやすい使い方から順番に8パターンを用意しました。

1・SC、LHのコンボパーツ
SC エアソルトBH>BB
SC AABBH>BB
LH 236B>B+K BB (GIスカ時)
LH 44B4>BB(下段回避時)

この辺りのコンボで使うのが一番実用的です。

2・ガードクラッシュ他の項目で説明しましたが、4BBなどでガークラからタリム砲コンボで120近いダメージに。慣れておけばここぞというときの決め手に。

3・リープエアレイジで攻撃を避けて確定
4B+Kで後退しながらエアレイジしますが、それで相手の短い技を避けて、スカカクで当てます。
ただし、リープで離れる距離が一歩分、タリム砲の射程が1.5歩分、一般的なAAの長さが一歩分……と考えると、間合い管理はなかなかシビアです。
(密接時に使うとAAを避けられないので、0.5歩~一歩の間合いで使うのが基本)

技によっては相手が前進してくるので、それも踏まえて即座に「射程内か」を即座に判断しましょう。
ギリ足りなければエアレイジKで代用可能。それより遠ければ6A+Bで(相手の隙が大きければ確定)。
場合によっては、もう一回即座にリープしたり、エアターンで横に避ける必要があります。

リーチの短いキャラを相手にするときに有効な戦術です。
中遠距離キャラ相手には中遠距離から44A+Bしつつ密接のほうがいいです。

4・構え派生からリープエアレイジ
さっきとほぼ同じですが、66Aや22Aなど構え派生する技をガードされて、小技で反撃されるのを4で避けたときに。
REからでも可能。

5・エアレイジAやエアレイジB+KAからキャンセル
下段と見せかけて、しゃがんだところにタリム砲。
立ちガードされたときは一段止め出来るとベスト。

6・起き攻めエアレイジ
起き攻めで下段ガードを意識させた後で、ここぞというときにエアレイジからタリム砲。
リング際なら特に有効。

7・エアレイジで横斬りを二発防いだ直後
相手の技によっては確定するようです。
エアレイジは防御に関しては発生遅め、二段防がないと弾けないというクソ仕様なので、ほとんど実用性ないです。

8・近接キャラにエアレイジで待ち構えて迎撃
短い技で突っ込んでくる相手には意外と当たります。
が……長めの技を振られれば終了。
エアターンなどを混ぜた応用が出来ればまあ……。


終わりに

タリムについてかなり細かくお話ししました。
基本編から上から順に習得優先度順に項目を並べています。
細かいところは後々でOK。

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