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ソウルキャリバー6初心者講座「確定反撃入門」

今回は確定反撃の簡単な部分を習得する講座です。
なんとなくでもフレームの基本的な考え方が見についている前提です。

フレーム数値については、いぐにす様のサイトを参考にさせて頂いています。

SOUL CALIBUR Ⅵ INCOMPLETE CONQUEST (geppopotamus.info)

過去記事一覧はこちら

今回はゲストに「隠し子の娘がいたらこんな感じ?」三銃士を連れてきたよ!

某鞭使いが海賊として育ったらこんな感じ?


アズウェルの娘、実験体の養女なのかも。


御剣(娘いなさそうなので本人)。

確定反撃とは?

技によっては、ガードされたら「直後の反撃が絶対当たるほどの大きな隙」が出来ます。
その隙に絶対当たる反撃を「確定反撃」と言います。
(確反、カクハンと略されることも)

例えば、御剣のCEをガードすると……

御剣に20Fの隙が出来ます(以下、ガード-20Fと表記)。

御剣が押してるように見えるけど、すげー隙が出来てる最中。


なので、この技をガードした直後に20Fの技(セルバンテスの場合3B)で反撃すると……

御剣はこれを絶対に防げません。


けれど、ちょっと疑問に思いませんか?
20Fの隙に20Fの技を使おうとしたら、
一瞬でも3Bの入力が遅れたら間に合わないのでは?
それってオンライン対戦でできるの?……と。

そこで、「先行入力」というシステムがあります。
ガード中など身動き出来ない状況で、動けるようになる少し前に攻撃を入力すると、
動けるようになった瞬間に「最速のタイミングで」攻撃を撃てるというシステムです。

CEなど、モーションが派手な技は確定反撃はわりと簡単。
「この技はCEだな!」と見分けがつきやすく、ガード中に反撃を入力する猶予も長いので。
逆にモーションが早く、動きが地味な技は難しいです。

確定反撃をする利点
・確実に攻撃を当てて、攻めるチャンスを得る
・相手の強い技に使用リスクを与え、抑止になる
・特に大きな隙が出来る技を防いだら、反撃でコンボ確定

確定反撃をしないことで起こる不利益
・相手は本来確実に反撃されるところを、ガードやGIで守れるチャンスを得られる
・相手は本来ガードされると隙が大きい技をリスクを考えずに使える

確定反撃の欠点
・技の知識と練習が必要

このように、確定反撃の利点は大きいものの、多くのプレイヤーは
「どこから手を付ければいいのか……」と迷います。

おススメの確定反撃を狙う技は、CE、下段小技、下段大技、3Bの順です。

1・CE


最初に確定反撃を覚えるのに最適な技です。
技を識別しやすい、反撃を入力しやすい、分類しやすいので。

この講座でCEを、近距離型、中距離型、遠距離型と分類しましたが、それにはフレーム的な理由があります。


・近距離型
発生12F:エイミ6CE、シャンファ
発生14F:アズウェル(剣モード)、御剣
いずれもガード-20F。

・中距離型
これらは発生16F
射程が二歩分:エイミCE、グロー、ヒルダ、ファン、セツカ、ソフィ、2B
射程が三歩分:セルバンテス、ゲラルト、マキシ、ティラ(両サイド)

ミナだけ発生18F、射程が三歩半くらい
エイミCEのみガード-20Fで、ほかはガード-16F

・遠距離型
ラファエル:発生18F、射程四歩(プレパラション中14F、ガード+2F、BA)
ジーク:発生20F、射程四歩
キリク:発生20F、射程三歩

いずれもガード-8Fのため、確定反撃できない。

分類として、非常にわかりやすいと思います。
初心者でもできるのは、近距離型か中距離型CEをガードしたら、中距離型CEか近距離型CEで確定反撃。
それより遅いCEしかないキャラは、それぞれ20F、16Fの確定反撃用の技を用意しましょう。
ほとんどのキャラは20Fの確定反撃なら3Bで。
16Fの確定反撃はSA(16F)でも可能。236入力が必要なので要練習ですが。

それ以外のキャラのCEで押さえておきたいのは、
タキ ガード-12F
アイヴィー ガード-16F
ナイトメア ホールドなし ガード-18F 
ヴォルドは正面の発生20F、背向けの発生12F 両方ガード-20F
エイミ 紫時CE発生12F エイミのCEは全部ガード-20F 
覇王丸 通常CEガード-22F 怒り頂点6CEガード-24 怒り爆発4CEガード-26F

雑に覚えるなら
一番大事なのは、近接型ガード-20F、中距離型-16Fですね。
次に覚えやすいのが、ヴォルド、エイミ、覇王丸はガード-20Fってとこです。

2・下段小技への確定反撃

1A、1B、1K、2Kなどですね。

CEのようにカッチリ分類できないのが面倒ですが……
ガード不利は-14Fがかなり多く、-16、-18はそこそこ。

1A、1B、1K、2Kだけで調べましたが……
-12以下はわりと少な目。
(-12はエイミ1K、メア1K、タリム1B、セツカ1B、覇王丸1B、ファン1B。
-10はタリム1A、タキ1B。

なので、「下段を防いだら14F技で反撃」は100%ではないけどだいたい正しい、という認識でいいと思います。
ちなみに、2Kの発生16F、ガード-14Fなのは全キャラ共通です。
(蹴りが出来ないアズウェル除く)

キャラによっては16Fで確定反撃が強いので、そういったキャラは-16の技をひとつひとつ覚えられたらいいかも。
中距離CE組、特に6BA+Bが16Fのカサンドラは。

「エイミの3BA(中下段)が確定反撃出来なかった!」みたいなこともありますが、そういうときはフレーム表を調べて「ああ、コレはガード-8Fか……確定反撃ないのね」と一個一個覚えておくしかないですね。

なお、しゃがみガードして確定反撃するということは、
「しゃがみ状態の技で反撃する」ということを覚えておきましょう。
ちなみに、CEなど「しゃがみ状態のコマンドがない技」はしゃがみから即座に出せるので、近接型CEは下段を防いでからの確定反撃に持ってこいです。

セルバンテスの2Kを御剣がガード!セルバンテスに-14Fの隙が出来た。
直後に御剣のCE(14F)が確定できる!!



3・下段大技への確定反撃

代表的なのがアズウェルの「大賢人バスター」。


発生20Fでコンボ級の火力を持つ、誰しも一度は「クソ技かよ?!」と思う下段。
モーションの出始め見てからしゃがめるのは目安として発生が20F代後半なので、大賢人は読んでしゃがむか、攻撃の気配がしたらリバサ、もしくは離れるしか。
(あと、アズウェル側の小さい有利の場合は積極的に小技で暴れるとか)

こういう早くて火力の有る下段は不利がとても大きく、「確定反撃でコンボを決めるチャンス」です。
(慣れないうちはCEでもいいですが)

大賢人をガード!アズウェル側は-24Fの隙が出来た。
タリムなら立ち上がり中A+B(22F)で確定反撃できる。
難しければCE(20F)で。

ほかには早くてダウンが取れる下段も強いですが、ガード不利は大きいです。

是非、確定反撃をしてほしい下段大技をまとめてみました。
各数字はガード不利のFです。
〇が付いてるのは優先的に覚えてほしいもの。

スライディングK -22F たぶん全キャラ共通

〇アズウェル 大賢人(斧中B+K) -24F

アスタロス 1AHA -26F コレは遅い技だけど一応。

〇エイミ 4A -20F (赤バラ4AAは-16F)

キリク 22AA -20F SC22AAA -24F
(1A、1AHは近距離で投げ発生するのにガード-16Fって強くね?)

〇セツカ 1AA -20F 二段目は中段 SC中も同じ

セルバンテス 1K -20F、1aB -20F 下中(1aBBだと-8F 連続ヒットしない)

〇マキシ 2A+B -24F 少し遅め

タキ 1A -24F 少し遅め

〇ヒルダ しゃがみ3K -22F 槍レガリアしゃがみ3KBでも同じ

〇御剣 1BB(-28F)二段目は中段
1KB(-26F、SC中1KBB-24F)二段目は中段 1KBヒットで御剣側-14F

〇ミナ しゃがみ1KK(通称ミナホ) -22F 二段目は中段
(SC中はしゃがみ1KKBで-12F)

〇吉光 214A -22F
しゃがみ3K -20F、しゃがみ1K~KKK 全部-22F
吉光のしゃがみ3Kとしゃがみ1Kは見分けがつきづらい上に、1Kの方は何段で止まるか判断しづらい……。(3Kの蹴りが少し低いだけの違い)

ヴォルド ジラック、背向けジラック中k2 -21F 床に転がって衝撃波するヤツ。遅い。

ジーク、メアの立ち途中AA -24F 中、下
ジーク シニスターK -24F Hから構え変更で逆択出来る……ように見えるんだけど、反撃が最速の場合は逆択が間に合わないみたい。

メア 1A -22F(発生遅め。1A6Aで14~29Fの縦弾きの派生+シャガステ)

カサンドラ SC1KB -22F
グロー SC1AK -22F

ここに挙げた技の多くが発生20F前後で、見てからしゃがむことは無理です。
もし読んでガード出来たらCEかしゃがみ技でコンボチャンス!!
こういう時のためにしゃがみ状態から出せるコンボを知っておきたいですね。

※ もしこれ以外に確定反撃20F以上の下段があったら教えてくださると助かります。

4・3Bへの確定反撃

技ごとにガード不利が異なるし、反撃の入力しやすさも異なるのが厄介。

ガード不利の分類
-10F:セツカ、吉光(3BB)
-12F:アスタ、ドラ、グロー、キリク、タリム、ティラJS、シャンファ
-14F:エイミ、船長、ゲラルト、覇王丸、ヒルダ、ファン、御剣、ラファ、ミナ、ソフィ、
ティラGS、ヴォルド(3B,3BB)、ザサラ
-16F:アズウェル斧

ジーク、メア、マキシ、2B、ラファエルは直後に構え派生できるので後回しで。

雑に考えるなら、3Bには12Fの技(AAなど)で確定反撃してOK。

3Bをガードして……
AAで確定反撃!



セツカと吉光だけは10F技持ちキャラじゃないと確定反撃は無理。
御剣など14FのCE持ちのキャラ使いの人はなるべく14Fの確定反撃を覚えておきたいですね。
吉光、ヴォルドの3Bは二段あるので、そこは忘れないように。

ソフィの236Bは14Fなので、ソフィ使いは-14Fを押さえておくと強いかも。
(ソフィの236は立ち状態から構え技出しても構えのフレーム加算がない)

・意外と3Bに確定反撃するの難しい?
実戦だと相手が突然3Bを振ってくるわけですが、咄嗟に確定反撃するのは少し難しいです。
「ガードした!3Bだ!あ、確定反撃!」と悠長に考えていると最速で反撃できず、最速でないと相手に反撃をガードする猶予を与えてしまいます。
トレモで反復練習して反射的に反撃出来るようにするとベスト。
「3Bを振って斬撃の軌道が出ている間に反撃入れる感じ」
「実戦では気持ち早め」で。

ソフィの3B先端をガード……
この距離だと御剣のAA反撃は、初段がスカるので出来ない。
長めの技をガードしたときは、反撃が当たる長さかを判断しよう。

大まかな相場として、コンボ技はガード-12F、-14Fくらいある技が多いです。
ソフィの66Bみたいに不利が少ないコンボ技もいくらかありますが。


5・3Bから構え派生出来る連中に確定反撃


ジークやナイトメアの3Bはガード-20Fなのですが……
ホールドで構え移行から素早いKを出すことで、隙を減らせます。

ジークの3Bをガード。
そのままだとジーク側が-20Fのはずだが……
ホールドでチーフホールドの構えで-4F。
御剣はBB(14F)で反撃を仕掛けるところ。
ジークはチーフホールドからKK(10F)。
-4Fの影響で実質14F。なので、御剣のBB(14F)と同時に当たる。

つまり、ジークの3BHをガードしたら12F以下の技じゃないと反撃できないです。

ナイトメアの3Bも同じ仕組みで……

ナイトメアは3BHをガードされると-6F、デキスターの構え
→デキスターK(上段)10F 10+6で実質16Fの攻撃
相手は3Bをガードしてから14F以下の攻撃でないと反撃が通らない仕組みです。

ラファの3BH>プレパK(上段)も同じで、12F以下の技でしか反撃不可。

2Bの3B>空中B の空中Bは実質16Fの連携ですが、武器が短いキャラのBBだとスカって反撃出来ません。
3BHだと攻撃が遅くなる代わりにガード+6Fです。


6・確定反撃用の技

確定反撃に適した技で、キッチリ反撃を入れられればベストです。
AA(12Fか10F)やBB(14F)以外は確定反撃用の技はバラバラ。
キャラによっては攻略ウィキの「立ち回り」の下の方にまとめられています。
予め覚えておくといいですね。

ちなみに、タリムの下段確定反撃用の技は、
12F:6K、AA
14F:4BA、BK
16F:SA、2B
18F:6BK
20F:3B、CE

しゃがみ技(下段ガードからの確定反撃用)
12F:立ち途中B
18F:立ち途中A
22F:立ち途中A+B

雑に抜粋するとこんな感じ。
発生Fごとにリストアップして、なるべくリーチの高いもの、当てたときのリターンが大きいものを使います。

ちなみに、確定反撃は原則ノーマルヒットです。
なので、ノーマルヒットで連続ヒットする技か単発技を使います。

まあ、タリムの場合「覚えるの面倒なら全部6K」でいいんですけどね。
(昔は16Fの技で、リーチと発生が優秀、ヒット+6Fなのも美味しい)
ただ、20Fの確定反撃できるところを蹴り一発で済ますともったいない。

7・その他

それ以外の技でもよく使われる技には確定反撃したいですね。

・-20F以上の確定反撃がある、わりと使われる技
セツカの6A+B(傘バズ)やアスタの2A+B、8A+B、2Bの66A+Bなど
知っていればコンボの狙い目。

傘バズは発生、シャガステ、ダメージいずれも優秀。
しっかりガードして3Bで確定反撃しないとゴリ押しされちゃう。

・小技の確定反撃だけだが、よく使われる技
アズウェルの66A+B、-12Fなど。

・厄介な構えでよく使われる技
ヴォルドのジラック中B+K -12F 腹で中段を弾く→再びジラック
2Aを確定反撃させればジラックを止められる

ちなみに、一部の技は確定反撃にちょっとコツが要ります。
アズウェル、2Bの66A+Bはグルグル三回転の中横ですが、
反撃入力のタイミングは三段目が終わる頃。
ただ、一段目をガードすれば残りも自動ガードされるので、アズウェルのはAA連打、
2Bのは3+B連打(技が出たら連打せずコンボ)でいいです。

連続ラッシュする技は一段目ガードで残りは自動ガードするもの、しないものもあるので、その辺はちょっとずつ知っておきましょう。

2Bの66A+B。確定反撃は難しくないので一回トレモでやってみてね。

逆に、アスタのグルグル(214A連打)は連続ガードせず、グルグル中前後に動ける+連打数で攻撃回数が変わるので確定反撃しづらいです。

これらの個別の技情報は各キャラと戦って、対策していくうちにちょっとずつ知って、出来るようになっていきましょう。

ここから先は、個別に一個一個の技をしっていく必要があるので大変です。
逆に言えば、そこまで出来る人はランクA以上になれるでしょう。

よく戦うけどどーしても勝てないキャラがいるなら、優先的に確定反撃を覚えて練習するといいですね。
ただ、一気に暗記量を増やしても実戦では動けないので、最優先で確定反撃したい技を三つほどに絞って練習しましょう。

ついでに、BAじゃないけどガード有利の技、BAでガードさせると大幅有利で、「ガードから小技で反撃しようとすると痛い目を見る技」もチェック出来るとなおいいです。

防御や確定反撃の練習は、トレモで
1・同じ技を繰り返して練習 反射的に動けるように
2・ある程度反射で動けたら、レコードのランダム再生で二つの対処が違う技を繰り返す
3・次は三つの技でランダム
4・弱いCPUを攻撃的の設定で防戦
5・強いCPUを攻撃的の設定
6・実戦で慣らしていく(最初は思った通りにいかないので、ちょっとずつ)
最初の1や2の段階を根気強く、一日五分とか十分間繰り返せることが大事。

ちなみに、現状B2の私はどれくらい確定反撃が出来るかと言いますと……
CEへの確定反撃←わりと簡単
下段小技への確定反撃←だいたい。
下段大技への確定反撃←練習中、実戦だとまだまだ。
3Bへの確定反撃←苦手、出来たり出来なかったり。
その他の確定反撃←ごく一部は……。

まあ、つまり自分も確定反撃入門者なレベルですが……
「わからんからいつまでも放置」というわけにもいかないので、糸口を探した経緯をこうしてブログにまとめたって感じです。
入門レベルでも戦いやすさはけっこう違ってきますねー。


キャリバーの基本テクニックは、今回でおそらく全部話したいことは終わったと思います。
後は、キャラごとの対策入門編を気が向いたらやろうかな、と。

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