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【GLC】推しがつええゲームが一番おもろい

どうも。tentenです。
人に読んでもらいたい記事はnoteで書く小テクを覚えました(はてなは身内しか読まないため)
結果として特殊レギュしかやってない人みたいになってますね。まあCL福岡の権利無いし間違ってないか………

今回は最近にわかに各所で流行を見せているGLCで、僕が愛用している鋼デッキの自己満解説を書こうと思います。

今回はなんと珍しく結果があります。

というかここで60枚晒してしまったので、とっとと術式開示してしまおうという腹です。

GLCのルールに関しては詳しいnoteがいくらでもあるのでそれ読んでください(超丸投げ)。
すっごい雑に説明すると
・エクストラレギュ
・非エク限定
・ハイランダー(基本エネ以外)
・タイプ統一
大体こんな感じです。めっっっちゃ楽しいんで今すぐやりましょう。
厳密に言えば細かいところ違うんですが、プレイジムTOKYOとか#アンノウンGLCで検索してもらえれば爆速で出ると思います。今流行ってるので(重要)


・環境について

わずかに左右差あります

tierで言うとおおよそこんな感じです。
研究所は禁止となりましたが、アーケオスカビゴンが落ちたわけではないので無色は未だ強いです。
しかし殴り合いでカイオーガとホエルオーを押さえ込むことが非常に難しい上、アーキタイプの豊富さ、システムポケモンの汎用性から、個人的には無色よりも水が頭一つ抜けていると感じています。
そこに対抗できるのが弱点の雷と、特性ロックの超という印象。
そこからシステムポケモンの性能差で一段下がって、アタッカーが軽くてサイドズルもできる悪新弾でアノホラグサとかいうチートエースを得た草が続きます。このへん、特に草は組み方次第では全然tier上位をボコせるポテンシャルあると思います。
これら以外のデッキはまだまだ開発が進んでない印象。炎闘竜に推しがいるみなさん、GLC、やりませんか。

妖はよけいなわたげしか思いつきませんでした。でもワザマシン系が来るほど強化されてるって話はあるな…

・鋼デッキの立ち位置


さて、肝心の鋼タイプの立ち位置ですが、個人的には贔屓目なしにまあまあ良いと感じています。
特に今回のコンセプトは中/低打点デッキに鬼ほど強いので、上記環境タイプの中でも水は苦手ですが、無なら五分、超には微有利、そして悪、雷、抵抗のある草には明確に有利です。あと地味にですが、弱点である炎に仮に当たっても絶対無理なわけじゃないところも◎。

そして、ここだけの話ですがGLCのガチ大会ってやつは現状あんまり存在しないので、ガチガチに構築キメたtier1ではなく、発展途上のtier2tier3の開拓を試みるプレイヤーが非常に多く、結果として悪雷草を踏んでめちゃんこ勝てます。ここ、今日の記事のサビです。

つまり、鋼を使うなら今がチャンスです!全国の鋼使い団結せよ。

・使用デッキと個別解説

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いやデッキ画像ヤバすぎる。一応しゃあなしで作りましたがGLCの構築をするときは現物でやることを強く推奨します。

こっちの方が若干わかりやすい

以下個別カード解説です。全カード思い入れが非常に強いですが、コンセプトの根幹を担うカードと新弾の強化要素、それと推しに絞って解説していきます。

・ギルガルド(ビッグシールド)

たまに殴る

超スーパーウルトラ強いです。テキストには「盤面の全ポケモンが-30軽減」とかいう意味不明なことが書いてあります。ここに鋼特有の軽減を盛りに盛ることで、アタッカーが相手の攻撃を無限に耐えます。
そしてこの軽減、なんと自身にも乗るので非常に除去しにくく、相手は詰み、ダメ計をミスり、ガン萎えして戦意を喪失します。2進化なので立てるには苦労を伴いますが、一度立ってしまえば十二分にお釣りが来ます。ぼかあこのカードが大好きなんだ。

・ナットレイ(かたいからだ)

「テキスト確認いいですか?」

レイジングサーフで急に来た謎のパンジャンドラムです。スタンダードで使えるにもかかわらず全くの無名ですが、序盤から終盤まで活躍し続けるこのデッキが誇るスーパースターです。GLCの醍醐味はやっぱこういう隠れ最強ポケモンを見つけられることにあります。
ギルガルドが立っていなくても最初から-30を有するタフガイです。ここにフライパンなりラボなりを貼れば大体の攻撃を2耐えするので、基本こいつを壁にして盤面を作っていきます。進化ポケモンはサーチが大変なので、地味にヘビボ対応なのが嬉しいところ。
そしてこの鬼の耐久にがっちり噛み合った技を持っています。スピニングニードルのテキストは若干わかりにくいですが、最初は50ダメージで、その後はベンチに戻らずスピニングニードルを打ち続けている限り2エネ150ダメージを出し続けます。
GLCにおいて150を超える耐久のポケモンはほとんどおらず、同時にナットレイを弱点なしに倒せるポケモンもほとんどいないので、一度転がり始めればワンマンライブの始まりです。ロックンロール(物理)。

・テッカグヤ

推しの質量は大きい方が嬉しいですよね

全ポケモンの中で僕が最も愛する推しです。たねにもかかわらず140という高耐久に、160という高打点。SMレギュのポケモンとは思えません。何より鋼タイプにもかかわらず雷弱点であり、炎対面では無二の活躍を見せます。
が、前述のとおり現GLC環境では雷>>>炎のため、活躍の機会は少ないのが正直なところ。何より足を引っ張るのが原作再現要素の逃げ4。ヘビボでサーチ可能とはいえスタートがとてもしんどいです。
とはいえ、終盤になれば意外と5エネつくこともあり、条件に左右されず高打点を出せるので、使えないということは全くありません。(同時に1エネで技を打つこともほとんどありませんが…)
愛の力で採用圏内です。

・ザマゼンタ

スタンでもつええ

説明不要に強いので説明しません。ナットレイを乗り越えてきた相手のエースを敵討ちで破壊して心を摘み取ります。

・テツノワダチ

全然逃げ3でよかったのにな

新弾要素です。鋼では貴重な軽量アタッカーであり、さらに後続にエネを残せます。地味に逃げ0になるのもありがたい。
何より偉いのが特性。条件付きとはいえ、前述のとおり現環境に多い無、雷、悪の弱点を鋼のくせに突けてしまいます。
未来エナジー込みの打点は狙い澄ましたかのように80×2。現代ポケカが産んだ化け物非エクことカビゴンやらレントラーやらを一撃で破壊できるのは非常に大きいです。未来エナジーのサイド落ちだけ本当に注意しましょう。

・メタング

コモンにあるまじき強さ

新弾要素。事前の想像以上に強かったです。このデッキは一度アタッカーとガルドが揃うとやることがなくなるんですが、こいつはハズレを山下に戻すので、山を混ぜず毎ターン抽選を繰り返すことでエネのヒット率が向上します。メタルチェーンともども試行回数を稼げるのでほとんどエネには困らないです。(結果として第二の推し枠コイル族はリストラされました…)
逆に山のエネを全部メタングが抜いてしまうのでブロロロームの価値が徐々に下がっていきます。最近はブロロローム不採用もありえるなあと思ってます。
あと地味に仲間を2匹も呼べる最強ダンバルがいるのも偉いポイント。偉くてかわいいダンバルはシールド戦パック「伝説の鼓動」産です。GLCの構築時はシールド戦パックを振り返るといいことがあるかもしれません。

・ボールとポケモンを呼ぶサポート

ボール系8枚、アズサとヒナツに加えてブロロロームと相性のいいソニアを採用。盤面で勝つデッキなのでかなり厚めに積んでいます。なかよしポフィンの枠は登場以前ユウリでした。
実はヒナツよりもボールガイの方がいいです………

・ドローサポート

前述の通り盤面が出来上がると山を掘る必要があまりなくなるため、厚い展開札に対してドロサポは6枚とやや薄めです。
逃げの重いポケモンが多いためとりつかいを採用しています。フウランにしていない理由は当初ジラーチが入っていたためですが、使い勝手もいいのでこのままでもいいな〜と思ってます。平均的な強さならとりつかい、ナットレイとのシナジーを強く意識するならフウランという感じでしょうか

・ドロー以外のサポート

エネはメタングで間に合うようになったためキバナではなくセンパイとコウハイを採用しました。
マオスイは相手のメンタルをへし折るのに使います。調子に乗ってナットレイに使うと+100が消えてしまうので注意。

・どうぐ

フライパンとゴーグルはベンチポケモンを守るのに使うこともあります。特にドータクンはビッグシールド込みでもアメイジングシュートで取られてしまうので、守れないようなら置かない方がいいかもしれません。かいてんひこうがほぼ0ダメージなので雷対面ではサイドを先行しないか、フラダリが揃うまで待ってライコウやダイナモから狩っていくのがおすすめです。

・スタジアム

最強の2枚です。なんならルザミーネを入れてもいいくらい。結晶の洞窟はダメージ軽減コンセプトと驚異的な噛み合いを見せ、相手が割らない限り毎ターン60〜120回復として機能します。バカ。
新弾要素のフルメタルラボは見たらわかる強いやつです。かっこいいし。ビッグシールドフルメタルラボ鋼鉄のフライパンかたいからだナットレイが-120です。バケモン。

・不採用カード

小見出しにしたら大仰すぎたんでサクッと箇条書きにします。

・コバルオン(リベンジバースト)
終盤に強く2エネ起動な上、序盤を誤魔化せる技も持つので優秀です。愛がなければテッカグヤを抜いて入れてください

・ミミズズたち
えいようてつぶんは高耐久アタッカーとして、パンチ&ドローは展開要因としてそれぞれとても優秀ですが、ナットレイメタングラインに枠を譲りました。ちょっと中途半端なんだよな。

・ザシアン(バトルレギオン)
序盤要因として優秀です。入れてもいいんですがパワーがあんまりないのと、削りがあまり重要ではないデッキなので不採用としました。

・ナットレイ(スローンポッドスロー)
鋼でほぼ唯一サイド複数取りが狙えますが、ジバコガルド両採用が無理なので抜けました。より強いナットレイが来たしね。

・メタグロス(きんきゅうエントリー)
仕事しきったメタングがアタッカーになるのは強いですし、踏み倒しに成功すればメタングと両方出せます。メタルメーカーで見えちゃったら下に送って再抽選も可能。
ただ芸術点は高いんですが狙って踏み倒すのが難しく、そこまでして出すほどでもないかな〜って感じです。ナットレイ同様このデッキのこういう技は強いので、正直全然採用圏ではあります。

・メタグロス(ふゆうじば)
システム特化ならこっち。逃げエネが重いやつばかりなので助かることは助かるんですが、メタングには長らく仕事をさせたいので入れ替えをこいつに頼るのはちょっと不安。技も偉いは偉いけど、強いやつだいたいたねなのであんまり使わなそう。採用するならきんきゅうエントリーですね。

・ジラーチ(ねがいぼし)
前は入れてたんですが、ポケモンが倒れないコンセプトなので死に出しからの試行回数が少なく、ベンチも厳しいため抜きました。ナットレイとアンチシナジーだし。

・トリデプス(だいちのたて)
無色およびホエルオーに対するリーサルウェポン。相手の研究所にタダ乗りできなくなり、枠と要求がきつくて抜きましたが、立てば勝ち確なので環境次第で入れてもいいかもしれません。

・ジラーチ(スターダスト)
対特殊エネの古代兵器。オシャレだから入れていましたが、新弾のパワカ群を前に泣く泣く抜きました。こういうカード好きなんだけどなあ。

・ドータクン(はがねのようさい)
メタングが来たので入れてもいいかも。カイオーガがきつすぎる。

・すごい/ふつうのつりざお
メタングが来たので入れてもいいかも。パラレルシティがきつすぎる。

・セイボリー
クソ強いので枠があったら入れたい。ただベンチ広げるデッキ(草と雷)には既に割と強いがちなので、主にミラー用かも。

・ボールガイ
入れた方がいいです。ヘビーボール最強。

・ルザミーネ
結晶の洞窟使いまわした方がマオスイより強いかもしれません。要検証。シロカトでマオスイ拾いに行くのもありだな…

・エヴォリューション
ポフィンが来たので入れてもいいかも。その場合はぼうけんのカバンとセットで。

・テンガン山
メタングのヒット率を上げるため基本エネにしました

・シールドエネルギー
メタングのヒット率を上げるため基本エネにしました

・ダブル無色/ツインエネルギー
メタングのヒット率を上げるため基本エネにしました

おわりに

鋼ポケが好きすぎて、ブロロロームをきっかけに触り始めたレギュレーションでしたが、当時は無色が本当に強かったのでまさか鋼で勝てるとは正直思ってませんでした。
GLCは
・推しの色が使える
・非エク同士の殴り合いができる
・半端なカード資産が生きる
・新規構築を組む余地がある
・「テキスト確認いいすか?」っていっぱい言ってもらえる

などなど、オタクに刺さる要素がめちゃくちゃ多いので、ポケモントレーナーの皆さんにぜひ広まってほしいと思ってます。
みんなもやろう。GLC。そしてフェアリータイプを現代に復活させるのだ。

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