【海晶乙女】マリンセスと学ぶ手札誘発-(おまけ)日本選手権の感想

 ypのttoです。今回は手札誘発についてマリンセス交えながらあれこれ語っていきたいと思います。

手札誘発は4種類目のカード

 「そもそも手札誘発って何なの?」って話ですが、「相手ターンに手札から発動できて、相手を妨害するカード」のことです。遊戯王では先行1ターン目は相手の場や墓地に何もない状態で始まるので、妨害を受けずに有利な盤面を作ることが出来ます。そのままですと後攻は何もできずに負けることになるので、その対策として手札から妨害するカードを採用することで先行1ターン目の動きを阻害します。
 大体下に示すカードを覚えれば事足ります。(RAGE OF THE ABYSSでまた増えますが)

2024年7月15日現在

 デッキが40枚とすると上記のカードが一般的な構築だと10枚前後、多いと20枚前後入っています。25%-50%くらいですね。
 遊戯王にはモンスターカード、魔法カード、罠カードの3種類のカードがありますが、手札誘発は4種類目のカードと言って良いでしょう。

手札誘発の採用を考える時に重要な点

 遊戯王全般で「カードの効果を覚えて、何度も対戦して覚える」のが一番強く、その努力をちゃんとしているプレイヤーが強いのは言うまでもないのですが、ある程度はパターン化していることも多いので、筆者が考えていることをあれこれ書いていきます。

どこに影響を及ぼすか

 まず、ざっくりと次のように分類してみます。

 フィールドメタ:エフェクトヴェーラー、無限泡影など
 墓地メタ:わらし、クロウなど
 全体に影響を及ぼす:G、アトラクター、ロンギなど
 その他:さくらなど

 まず多いのがフィールドメタ、次に墓地メタが多いです。フィールドメタのカードは幅広いデッキに対応できる一方、アドバンテージを消費するため貫通されやすい場面が多いです。墓地メタは対応が限定的になる一方で、刺さる相手にはちゃんと刺さります。全体に影響を及ぼすものはG以外は対応できる相手や使用できるデッキが狭いですが、相手の動きを大きく阻害できるため、使える時に使っていきたいカードです。

リターンはどのくらい得られるか

 例えばGにうららを打った場合、相手は手札を1枚消費して、こちらも1枚消費しているわけで1対1交換が成立します。一方でマリンセスパスカルスにエフェクトヴェーラーを打った場合、相手の場にパスカルスは残るので0対1交換になります。ここでパスカルス1体でリンク召喚してシーエンジェルを出してここに2枚目のエフェクトヴェーラーを打たれたら0対2交換です。ここでこちらの手札のスプリンガールやアクアエンジェルがあれば展開可能です。
 現在の環境あるあるですが、エフェクトヴェーラーや無限泡影で無効化したモンスター2体でリンク召喚されて展開を伸ばされるという事態がしばしば生じます。
 マリンセスでは特にこのリターンを考えるのが重要で、0対1交換が基本のヴェーラーよりも、多少相手によっては刺さらないことを承知のうえでドロバニビルと言った一枚で複数枚のカードを阻害する誘発やわらしやうさぎと言った1対1交換が可能なカードを優先して採用することが多いです。

後引きでも有効か

 手札誘発が無く、先行展開を眺めた後に、後攻1ターン目に増殖するGを引くのはあるあるです。それが嫌でGを採用しないなんてことにはならないのですが、うらら、Gに次ぐ誘発を考えたとき、この観点も結構重要になります。無限泡影はこの点でも優秀で後引きでも相手のモンスターの妨害をどかすことが出来るようになります。

日本選手権

マリンセスの感触

 本当のことを言うとデッキ選択はサイコロ振って決めました。(1海皇2シャーク3マリンセス4氷結界5海6スネークアイ)。ただ、マリンセスで良かった所として、先行とる前提なら何でもよい感じがしますが、後攻も含めると現環境だと15枚前後の誘発がないと正直厳しい感じがあります。1と5ではそこまでの枠はないぞで、6はほぼぶっつけ本番になるのでまあ無理です。
 デッキ構築についてですが、マリンセスは初動かさましで17枚体制、誘発14枚とバランスをとった構築にしました。御前試合採用して少し先行に寄せています。
 御前試合は炎属性デッキでもデモンスミス採用が目立ち、また、後攻でもそこそこ強いのでは(特にユベルなどに)という感触もあり採用しました。実際のところは初戦のスネークアイ戦でちゃんと機能した他、2戦目のセンチュリオン対面でもしっかり刺さるカードだったので間違いではなかったと思います。
 トリックスターライトステージも良いカードで、アクアエンジェルサーチによる初動かさましに加えて、後攻時に無限泡影など後ろを踏むのに活用できました。マリンセスと言うデッキが相手の前盤面への対応はそこそこ悪くないのですが、魔法罠に触るとなるとジーランティスの破壊か波動で躱すかになり、どうしてもリンク3以上は必要だったのですが、それが展開前に行えるようになったことは大きな前進です。
 エフェクトヴェーラーはR-ACE考慮するとニビル、ドロバではどうしようもないので採用、わらしは粛声、ラビュ、メメントフュージョンあたりを幅広くみての採用です。
 天盃龍相手は自分が先行を取ることを考慮して以前は神の宣告でしたが、超古代生物の墓場に変更しました。天盃龍考慮しつつ、他の融合系統のデッキなどにも刺さるかなと採用、実際使用実績無いのでどうなんだろ感はあります。
 あと運がよかったなと思うこととして相手のGが通らなかったこと。これがマリンセスの勝敗に大きくかかわってきます。あと経験上1大会中1回か2回はどうしようもない手札が発生します。

大会(主に運営)についての感想

良かった点
・ニューロンのデッキ登録

 要望note出そうと思っていたところでした。ついに大会デッキ登録がニューロンで完結しました。DKCや予選ではレシピ提出は紙媒体だったため、コンビニで20円出して印刷していたわけですが、手間かかるし紙の無駄遣いだしで時代遅れに感じていました。今回から無事ニューロンでの提出でOKとなったことで、他の大会でも順次ニューロン登録に変えていってほしいところです。
 あと大会の上位レシピもニューロンで公開して頂ければいろいろうれしいです
・大規模大会で盛り上がった。
 今回店舗予選の後、エリア予選が省略されて、直接本選を行うというシステムになりました。会場には全国から1000人以上が集まり、他地域のプレイヤーとの交流も多く楽しめました。また、2日目は敗退したプレイヤーも多くが都内のCSに参加することで盛り上がっていたようです。(筆者は参加資格がありませんでしたが)
 以前の日本選手権は店舗→エリア→本戦と分かれており、交通費などを考えるとこれのほうが良かったという人もいますが、以前の形式だとエリア予選から本戦までの期間が間延びしており関心が薄れがちでした。やはり前日に自分が参加した大会だと関心も大きく変わってくるので熱気は今回のほうがあったと思います。
 あとルール的な面でも2022年などは店舗予選→エリア予選→本戦でそれぞれリミットレギュレーションが変わっており、それ大会としてどうなんよ感が強かったのですが、それも今回の2回開催で改善された感じはあります。

改善してほしい点
・次の対戦相手が分かってしまう

 今回勝った場合の次の対戦相手が隣の人だったため、戦う前からデッキがばれてしまい、例えば隣が天盃龍だった場合、後攻を選択するなど大きく戦略に影響を及ぼしたと思います。このシステムが予めわかっていた場合、天盃龍と言うデッキを選ぶ人が大きく減っていたとは思います。

まとめ

 当初は手札誘発のそれぞれについて書こうかなと思っていたのですが、さすがに文量が膨大になりすぎるなと思い断念しました。ここ1年くらいでデッキに採用される手札誘発の枚数自体は増えてこそいるものの、そこまで有効ではないようで、先行有利が強くなった印象はあります。(今後RAGE OF THE ABYSSにてマルチャミー新規が来て少しは改善しそうですが)
 最後までお読みいただきありがとうございます。何かありましたらコメントなどお気軽にお願いします。

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