見出し画像

ESO・アップデート42/DMM版パッチノート10.0.5の戦闘関係選り抜きまとめ


DMMさんいつもありがとう!

上記リンクは2024年6月上旬に実施されたゴールドロードの実装=アップデート42パッチノートに関する、DMMの公式翻訳記事です。

そして当記事は、主に戦闘面で、新要素や従来の要素で何が変わったのかを見やすくしたい自分用まとめの記事となっています。全文を読みたい方は冒頭リンクページへお進みください。

当記事はDMM日本語公式様からご指摘があれば/または何らかご迷惑がかかるようであれば直ちに消します。




■新装備セット

・フィールドドロップのセット

ウィールドのシンメトリー(軽)
2 – 武器と呪文ダメージ+129
3 – 武器と呪文ダメージ+129
4 – 武器と呪文ダメージ+129
5 – 体力が50%以上の場合に、ステータス効果を与える確率を200%追加する。体力が50%以下の場合は、与回復を10%追加する。

所感:ダメージが上がるセット効果が多く、苦戦時に与回復力が上がるのはヒーラーやソロDPS向けの装備に良さそう。ステータス効果関係のパッシブが多いアルカニスト、または武器スキルがメイン攻撃手段な人に良さそう。


おぞましきビンテージ(中)
2 – 武器と呪文ダメージ+129
3 – 武器と呪文ダメージ+129
4 – 武器と呪文ダメージ+129
5 – 武器と呪文ダメージ+150
5 – モンスターを倒すと血の魔法を発動し、6メートル以内の敵に、敵の最大体力の50%を出血ダメージとして与える。
最大値は|cffffff24096|r出血ダメージ。このダメージがクリティカルになることはない。この効果は5秒ごとに発動する。

所感:出血ダメージの表記がちょっと分からないですが、こちらもダメージが上がるセット効果が多く、特に雑魚が多い、増援が多い所で役立ちそうです。”5秒ごとに”でスパンもはやい。

「血の魔法」とあるので、フレーバー的に吸血鬼キャラなんかも良さそうですね(倒した敵の血を飛び散らせて、まだ生きてる敵に出血させるイメージ?)


アイレイドの避難民 (重)
2 – 最大スタミナ+1096
3 – 最大体力+1206
4 – 最大体力+1206
5 – 攻撃をブロックすると被ダメージを11%、3秒の間低下させる。

所感:「〇秒ごと」にがないので、ブロック(Blocking/防御)すると3秒間の確定発動なんだろうか。ボスが金色の集中線が出す大きいダメージの攻撃には必ず防御するもので、10%減でも目に見えて被ダメが減るので、素直に生存率が上がりそうなセットです。
たまに金色線の連撃・継続的に攻撃してくるのもいるしね……(ゲロとかゲロとか)。


・クラフトセット

台地の衛士
2 – クリティカル率+657
3 – クリティカル率+657
4 – クリティカル率+657
5 – 戦闘中、動かずに立っている秒数に応じて、衛士の目が最大10まで累積する。累積ごとにクリティカル率が357上昇する。
移動した秒数ごとに衛士の目の累積の半分が切り上げで解除される。戦闘を終了すると、衛士の目の累積はすべて解除される。
チャージやテレポートアビリティを使用しても、衛士の目の累積は解除されない。

所感:たまにある「不動で累積する」タイプの装備。クリティカル率が最大657×3+3570(10秒分)=5541上昇する。クリティカル率は219=1%なので、これを%に直すと25.3%上昇するはず。

ただ実際の戦闘だと、特にボス戦で不動はあまり現実的じゃないのでどうかなぁ、というイメージはある。攻撃よけずに死んだら元も子もないわけで。チャージやテレポートでは解除されないのでテクい運用が出来る人向けか。


サリカーの一撃
2 – 武器と呪文ダメージ+129
3 – 武器と呪文ダメージ+129
4 – 武器と呪文ダメージ+129
5 – 完全にチャージされた重攻撃でダメージを与えると、狂戦士(強)を4秒の間受け、与ダメージを上昇させる。この効果は1秒ごとに発動する。

所感:新しい重攻撃向けビルド装備よ!
狂戦士(強)は与ダメ10%上昇。1秒ごとに発動し、かつ条件が「ダメージを与えると」なので、従来の狂戦士(強)を与えるセット装備の中では一番発動しやすく、維持しやすそう。一部のセット装備やスキルにも狂戦士(強)を付与する効果があり、(強)同士は重複できないので見直し注意。


戦いの流れ
2 – 攻撃貫通力+1487
3 – 武器と呪文ダメージ+129
4 – クリティカル率+657
5 – 軽攻撃と完全にチャージされた重攻撃が、ステータス効果を与える確率を100%高める。ステータス効果は武器のダメージ種類によって変動する。

所感:まんべんなく色々上がるDPS向け装備。ステータス効果を与える確率が上がる=ステータス効果関係のパッシブが多いアルカニスト、そうでなくとも何らか武器スキルを入れてる人は特に相性良さそう。


・古遺物セット

ローケンのスチームガード(重・手防具)
戦闘中にブロックを発動すると、スチーム・ガーディアンを5秒の間得る。被ダメージを99%低下させる。この効果は10秒ごとに発動する。
スチーム・ガーディアンが有効な間に攻撃をブロックすると、クールダウンが5秒低下する。

所感:なんかとんでもないこと書いてない?>5秒間、99%の被ダメダウン


影の女王の頭巾(軽・頭防具)
かがんでいる間、壁越しに目撃者と衛兵を見ることができる。
スリに成功すると目撃者と衛兵には 注意をそらされたが10秒の間適用され、目標が気絶する。探知の目標に対するステルス探知範囲が30メートル低下する。

所感:吸血鬼ULT中のような、壁越しにNPCの輪郭が見られるのだろう装備。日常のスリはもちろん、強奪時にも役立ちそう。

日常のスリ?


セイントと誘惑者(首)
戦闘中、10秒ごとに5つの中から変動するバフ(強)を得る。12メートル以内にいる敵は5つの中から変動するデバフ(弱)を得る。

対象となるバフとデバフ:
狂戦士(強)/不自由(弱)
与ダメ10%上昇/与ダメ5%低下

強固(強)/侵害(弱)
耐性5948上昇/耐性2974低下

威力(強)/硬直(弱)
クリティカルダメージ20%上昇/被クリティカルダメージ10%上昇

回避(強)/脆弱(弱)
範囲攻撃の被ダメ20%低下/被ダメージ5%上昇

勇気(強)/臆病(弱)
武器・呪文ダメージ430上昇/武器・呪文ダメージ215低下

所感:10秒間これらのバフ・デバフが続いて、10秒ごとに切り替わると考えると、効果としてはバフ効果が強いものの、12m以内の敵全員にいずれかのデバフが常時かかってる=グループの与ダメへの貢献率が高そうな装備。

ギャンブルではあるものの5個中3つのデバフが「敵の被ダメを上昇させる」関連の効果なので、割と打率は良さそう。デバッファー運用したいキャラ向け?



■戦闘調整

・アルカニスト

〇治癒のルーンフォーム
・アルカニストの領域:
このアビリティと変異が解呪できなかった問題を修正しました。

〇書の使者
・深淵の衝撃→セファリアークのフレイル(変異):
この変異はランクごとにコストを減らすのではなく、ランクごとに1%ずつ回復がランクアップし、ランク4では3.3%の回復が追加されます。変異のアップグレードがコストと全く関わりがなく、以前は独自の利点を与えすぎていたためです。

〇アポクリファの兵士
・奇妙な恐怖のルーン→奇怪な崇敬のルーン(変異):
このアビリティで脆弱(弱)が適用されないことがあった問題を修正しました。



・ドラゴンナイト

〇熾烈なる炎
・火の捕縛→荒廃の鎖(変異):
この変異の使用後に、キャラクターが間違った方向を向くことがあった問題を修正。



・ネクロマンサー

〇墓の王
・衝撃吸収:
このアビリティとその変異の1回当たりのダメージを最大33%上昇させ、「粘着」の継続効果として扱われるのではなく、固定の継続効果へ近くなるようにしました。


〇生ける死体
・回復の絆:
このアビリティとその変異の1回当たりの回復を最大14%増加させ、固定および粘着オーバータイム効果の中間として扱われるのではなく、固定オーバータイム効果に近くなるようにしました。



・ナイトブレイド

〇影
・影の召喚→デュプリシェイド(変異):
この変異のシェイドは、5秒に1回使用された後に単体攻撃へ切り替えるのではなく、範囲効果攻撃のみを使用するようになり、クラスの切断ダメージの選択肢を増やします。
ナイトブレイドのアビリティによりふさわしい感じにするため、視覚効果が旋風ではなく 活力吸収として表示されるように調整。



・ソーサラー

〇闇魔法
・血の魔法(パッシブ):
このパッシブは、闇魔法アビリティを敵に直接適用して命中させた時ではなく、コストを費やして闇魔法アビリティを唱えた時、発動するようになりました。これはパッシブの信頼性を高め、分かりやすくするために行われました。


・ルーンの牢獄:
このアビリティと変異が透明化した目標を外す場合があった問題を修正しました。



・テンプラー

〇エドラの槍
・槍の雨→目くらましの雨(変異):
この変異は、最初の攻撃で当たった敵を4秒間、移動不能にするようになりました。

開発者コメント:
テンプラーのタンクは、彼らの死闘に力を与える方法を見出そうと私たちが試みるうち、徐々に使われるようになりましたが、戦場の制御を維持するため役立つような、満足のいく決定版の移動不能ツールはまだ欠けています。

闇の鉤爪や包囲などのアビリティのように強烈な支援の威力はありませんが、それでもこの役割を後押ししながら、エドラの槍のスキルラインにより満足のいく相互作用を生み出し、攻撃の中心である穿刺攻撃に力を与えることを期待しています。


〇回復の光輝
・回復のオーラ:
このアビリティと変異のビジュアルエフェクトが表示されないことがあった問題を修正しました。



・ウォーデン

〇獣王
・ベティー・ネッチ:
このアビリティとその変異は、アビリティから負の効果が取り除かれていない場合、与えるダメージが5秒間の間、5%上昇するようになりました。

開発者コメント:
PvPで(既に十分強い)ウォーデンのダメージを、あまり波風を立てずに後押しするため、主にPvEで発動する条件付きボーナスを追加します。
また、タンクに特化したスキルラインのダメージを徐々に弱めていき、ダメージに特化したスキルライン、獣王へ徐々にパッシブダメージ、つまり 貫く冷気や氷河の訪れなどを強化しようと試みています。

PTSテスト中に見受けられた混乱や懸念の一部を払拭するため申し上げますが、冷気の魔術師のDPSが威力を発揮できるようにすると変異の多様性を、アークティック・ブラストや真冬の復讐のように取り除くことは予定していません

私たちの主な懸念点は、冷気のウォーデンが確実にダメージを与えるためのパッシブダメージへの依存度と、それによりPvPでタンク系のウォーデンが与えるダメージが他に比べて大きく、ほとんどマイナスがないことです。



・武器スキル「弓」

・ラピッドファイア:
アルティメットと毒の弾幕の変異で、アビリティがキャンセルされた後でも視覚効果が対象から動かなくなることがある問題を修正しました。

この2つのアビリティ(※ラピッドファイアと毒の弾幕)がさらに幻の矢を放ち、最大9本の矢を放つにもかかわらず10回ダメージを与える問題を修正しました。詠唱ごとの総ダメージはほぼ変わりません(若干の四捨五入により<1%変更される場合があります)。


・ラピッドファイア→毒の弾幕(変異):
継続ダメージ効果を新しいショットごとのダメージに合わせて~11%上昇させ、1回減らしました。



・ギルドスキル「魔術師ギルド」

・魔力変換:
不朽の魔法が調整されたのに伴い、このアビリティの強固(強)について、基本の持続時間をランクに応じて22~25秒から27~30秒に延長しました。これにより、全体では合わせて1~2秒長くなります。
※脚注:「強固」がつくのは魔力変換→均衡(変異)なので、記載漏れか元々の英文が間違ってます。


・不朽の魔法(パッシブ):
このパッシブは魔術師ギルドのアビリティの持続時間を10/20%ではなく、1/2秒延長します。

開発者コメント:この変更は短縮問題を解決し、スキルラインの一部アビリティの威力を削減するために行いました。



・ワールドスキル「ソウルマジック」

・魂縛:
このアビリティと変異が、対象が1回目の使用で死んだ場合に魂石を満たさない問題を修正しました。



・ワールドスキル「ウェアウルフ」

・ウェアウルフへの変身:
アルティメットとその変異の軽および重攻撃が、物理ダメージではなく出血ダメージを与えるようになりました。

これらの攻撃にはステータス効果(現在は大量出血)が軽攻撃は3%、部分的にチャージされた重攻撃は5%、完全にチャージされた重攻撃は10%での確率で適用されます。

開発者コメント:
2つ目のアビリティバーがない状態で、獣の本能を持っているプレイヤーはステータス効果を生かすのが難しく、私たちが意図するよりもダメージを出せていませんでした。
そこでこうした攻撃で適用できるパッシブチャンスを少し与えるサービスをし、同時に彼らのビルドの道をより多様化させ、ステータス効果をより魅力的にしました。

これはダメージ不足を解決する銀の弾丸とはいきませんが、ウェアウルフは銀が嫌いですからね。


・咆哮:
アビリティと猛獣の咆哮の変異が、10秒間攻撃する敵に「恐慌」という固有のデバフを適用するようになりました。恐怖はウェアウルフが獲物に印を付けるため便利な敵の追跡効果以外に、すぐに何かを起こすわけではありません。


・咆哮→耳をつんざく咆哮(変異):
この変異をスロットに装備した時に、予言(強)と獰猛(強)の代わりに防護(強)を与えるようになりました。スロットに装備した状態では、強攻撃が敵を15秒間挑発するようにもなります。

開発者コメント:
拷問者を修正して以来、一部のウェアウルフはタンクとして独自の方法がなくなったことを嘆いて吠えていました。挑発を得る簡単な方法を加えて面白くし、同時に群れを率いたいタイプと、ただ暴れ回りたいタイプの変異の違いをさらに明確にしています。


・貫く遠吠え:
このアビリティとその変異は、こちらを向いている敵に10%のボーナスダメージを与えなくなり、代わりに恐慌へ陥っている敵に10%のボーナスダメージを与えます。


・貫く遠吠え→苦悶の遠吠え(変異):
この変異は、こちらを向いているか恐慌状態の敵に25%のダメージを与える代わりに、フラフラの敵に追加で10%のボーナスダメージを与えるようになりました。恐慌にも陥っている場合は20%まで累積します。

この変異は、レベルアップでボーナスダメージ効果を得る代わりに、コストを軽減するようにもなりました。


・貫く遠吠え→絶望の遠吠え(変異)
狂乱の捕食で得られるバフの持続時間を10秒から20秒に延長しました。

開発者コメント:
これらのアビリティのボーナス効果が利用しにくいというウェアウルフのプレイヤーからの遠吠えに耳を傾け、PvEとPvPのプレイスタイルがもっと相互に作用するように変更を加えます。
同時にウェアウルフのすべてのアビリティをもっと使いたくなるか、他のウェアウルフと協力して群れを成功に導きたくなるような変更を加えます。



・同盟戦争スキル「襲撃戦術」

・巨人の盾→進撃の盾(変異):
このアビリティは28メートル以上の範囲があるアビリティだけに影響を与えるようになり、リーチのパッシブと戦いの精神に近くなり、影響すべきではないアビリティには影響しないようにしました。



■従来のアイテムセット

・迫る苦痛セット

このセットが標的を引っ張ろうとするまでに800ミリ秒の遅延ができ、敵が引っ張られる前に反応する時間を増加しました。

これは最短移動時間200ミリ秒の投射物として正しくインタラクトできるようになり、引っ張りのアニメーションが適切になって、ゴムひものような感覚が軽減されました。

引っ張りの範囲を10メートルから12メートルに拡大し、着用者への影響の削減を一部相殺しました。遅延されたダメージは変更されないままで、発動から2秒後に発生し、7メートルの範囲にダメージを与えます。

開発者コメント:
このセットについては、使用する側とされる側の感じ方としてネガティブな経験を数多く解消するため、引っ張るまでの遅延時間を追加したほか、適用と表現のされかたに関する矛盾をまとめて直しました。

引っ張ることも反応することもこれで簡単になったはずですが、引っ張りの影響を受けてからダメージが発生するまでの遅延が1秒に短縮されたので、ダメージ自体は以前よりも少し危険なものになるはずです。
これによりこのセットは、与える苦悩に無頓着な人に対して大きな影響力を持ち、同時にその危険を認識して反応する機会がもっとある印象を受けるようになるでしょう。

範囲の拡大も、敵を引っ張って支配することを望む人にとってはこのセットのセールスポイントだと感じるはずです。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?