ジャック・オー論
GGSTのジャック・オーについて考えるノートです。
天上踏めたのでジャックの戦い方について自分の考えをまとめたくて作りました。
ジャックの特徴
強み:サーヴァントを絡めた攻め、連携。見えにくい起き攻め。
弱さ:本体が弱い。火力が低め。防御能力が低い。
本体の弱さをサーヴァントでカバーしていくキャラコンセプト。(だと思う)
得意な形に持っていければ、どのキャラにもワンチャンある反面、持っていくまでが大変というキャラ。
では、どうやって得意な形に持っていくのかを考える。
立ち回りにおけるサーヴァントの必要性
上に書いたようにジャック本体は弱い。各技の判定やリーチは優秀なものがあるのだが、発生が遅かったり、ガードされた後の状況が良くなかったりする。ジャックの一番強い部分は起き攻めだが、ダウンを取るための足払いをガードされると(ゲージがない限り)反撃確定の状態がままある。
この弱さを補えるのがサーヴァントだ。特に攻撃指示はガード硬直が長く、次の攻めに繋ぎやすい。サーヴァントが有効に働くように画面上に配置していくのがジャックの立ち回りでは重要になる。
サーヴァントの理想的な配置
サーヴァントは相手の後ろ側に置く方が強い。理由としては相手がサーヴァントを潰しにくくなること、また本体で攻めたときにサーヴァント側に相手を追いやることになるのでフォローがしやすいというのが主。自分の立ち回りでは、この相手の後ろ側にサーヴァントを配置する挟み込みの形を作るのを目標としている。
ジャックの苦手なタイプ
さて、挟み込みの形を作るためには兎にも角にもサーヴァントを出さなければならない。
ここでサーヴァントが消える条件を見てみる。
サーヴァントが消える条件は「攻撃判定をぶつけられる」「本体が攻撃を喰らうかガードする」「規定の出現時間を使い切る(これは細かい条件があるので詳細は割愛)」のいずれか。
つまり、サーヴァント自体を攻撃しやすいキャラかサーヴァントを無視して本体を攻撃できるキャラがジャックは苦手ということだ。この苦手キャラは2つのタイプに大別できる。
①攻撃判定が持続する突進技持ち(サーヴァント潰しながらジャックに触れられる)
メイ、ファウスト、ジオヴァーナ、ソル、イノ
②振りやすい遠距離技持ち(本体にガードさせることでサーヴァントを消せる)
カイ、レオ、アクセル、ラムレザル、イノ
これらのキャラ相手には立ち回り中、おもむろにサーヴァントを出したところで潰されることが多い。この2種類の苦手にどう対応していくかがジャックの重要なポイント。
※ここでいう苦手キャラというのはジャック側が不利なキャラというわけではなく、あくまでサーヴァントを潰しやすいというキャラ。
サーヴァントを展開できなければジャックはただ弱いだけのキャラに成り下がる。タイプ別に対処方法を考えていく。
①突進技持ち
サーヴァントを飛ばすなりしてサーヴァント自体が攻撃判定を持っていても一方的に潰される。
本体で突進技自体を潰すか、突進技をガードしてからの読み合いを考える。
②遠距離技持ち
ガードするだけでサーヴァントが消えてしまう。
このゲームの遠距離技は隙が大きいことが多いので、相手の技を空かした隙にサーヴァントを持ち上げるのが基本。
大雑把だが基本的な対策はこんなところだ。あとはキャラ別、技別に対策を詰めていく必要がある。
※具体的な対策は後日別ノートにまとめる予定
サーヴァントを持ってからの読み合い
ここまではサーヴァント持ち上げを通すための対策。サーヴァントを無事持つことが出来たら、ここからがサーヴァントを展開するための読み合いになる。
サーヴァント持ち上げが通ったあとの相手の行動を大きく3つに分けて考える。
・パターンA 攻めてくる
サーヴァント持ち上げ中はジャックがガードできないため、そこを叩きに来るパターン。
この場合、ジャック側はサーヴァント投げをすると潜られて硬直を狩られる可能性が高いのでサーヴァントを放して、遠Sや立ちHSまたは足払いなど判定やリーチに優れている通常技で迎撃する。
・パターンB 中距離で様子見
相手が通常技での迎撃を警戒したパターン。サーヴァントを投げても前に詰められるし、通常技を空かしても前に詰められる。
ジャック側の対応はサーヴァントを放して隙の少ない通常技でサーヴァントを撒く。サーヴァント放し立ちK や ジャンプ→サーヴァント放しJSorJK がその後の行動に幅が出るので使いやすい。
・パターンC 遠距離でガード+小技でサーヴァント潰し
サーヴァントゲージの枯渇を狙っているパターン。
ジャック側の対応としてはサーヴァント投げ等で展開していく。ジャンプ→サーヴァント放しシュート は相手の小技潰しに引っかかりにくいようにサーヴァントを撒ける。サーヴァントを撒けたら次のサーヴァントの展開を狙うか、攻撃指示で牽制しつつ攻める。
これもまた大雑把だが大体はこんな感じだ。
挟み込みを作る
初めのほうに書いた通り、サーヴァントと本体で挟み込みの形にするのがジャックの理想型だ。そのためには相手の後ろにサーヴァントを配置しなければならない。
相手キャラの後ろに置くためにはジャンプサーヴァント投げやジャンプシュートなどでサーヴァントが相手を飛び越える必要がある=サーヴァントを相手に直接ぶつけられないので前がガラ空きになるというのが問題点になる。この問題を前述のパターン別にどう解決するかを考える。
・パターンAの場合
迎撃に使う通常技をキャンセルして、追加のサーヴァントを持つ。相手がガードしてる間に低空バックダッシュサーヴァント投げなどで距離を取りつつサーヴァントを後ろに置く。
・パターンBの場合
パターンAの場合と同様の方法も取れるが、小技の場合はガードさせても相手の硬直が短いのでリスクも高くなる。
別のアプローチとして小技でサーヴァントを蹴ったあと本体が後ろに回ることで挟み込みを作る。例えば、サーヴァント放し→立ちKでサーヴァント蹴り→ジャンプキャンセル空中ダッシュで裏回るなど。
・パターンCの場合
相手が攻めてくれば自然と挟み込みの形になる。相手が待ちの場合はひたすら投げてもサーヴァントゲージが削られるだけなので、相手のサーヴァント潰しを咎めるように本体で攻める姿勢も見せていく。
挟み込みができたら
今までの流れで挟み込みができたとする。そこからの立ち回りではジャックの手足(もしくは頭の輪っか)が届く場所とサーヴァントの攻撃指示が届く場所が攻撃可能範囲になる。この状況になれば大体の場面でジャックが有利に立ち回れる。
ジャックの特徴に書いた通り、このキャラは起き攻めが強いのでどうにか起き攻めに持っていきたい。基本的には本体牽制→サーヴァント攻撃指示の流れを相手にガードさせて有利フレームを取り、そこから崩してダウンを取る。この他に有用だと思う牽制行動2つを書く。
・足払い牽制
リーチが長く相手に触りやすい足払いだが、ガードされた後の状況が悪いため普段は使いにくい。サーヴァントが居れば攻撃指示でフォローできるのでガードされてからも攻めが継続する。
・ダッシュ攻撃指示
こちらのダッシュを見て潰そうとしてくる相手に有効。サーヴァントと挟む形になっていれば相手の牽制にサーヴァントが潰されることは無いし、サーヴァント攻撃が当たれば本体側に飛んでくるので追撃できることもある。
これらを駆使して起き攻めに持っていき、端まで運ぶのがジャックの基本的な勝ち筋。端まで運べればジャック最大の強みである激励ハメも狙えるようになるので勝利が近くなる。
起き攻めの内容は他のジャック使いの方が動画等あげているので、そちらを参考に。
立ち回りの基本的な考え方は以上。
実戦では状況が目まぐるしく変わるし、この通りに上手く事が運ぶということはまず無い。重要なのはこれらの行動を取る理由を頭で理解して、手に馴染ませること。ジャック・オーは操作が複雑で忙しいので、ある程度行動をパターン化することで実戦中に操作以外のことを考えられるようになる。
おまけ:ゲージの使い方
ゲージの使い方について少し考える。ゲージの使い方はジャックを使っていて一番悩む箇所。自分が今考える選択肢を箇条書きにする。
・フォーエバーエリシオンドライバー
優先度:中 使いどころ:多い
主にダメージを取るための選択。攻撃指示の補正が重いので(特に中央で)攻撃指示を絡めたコンボの〆に入れるのはあまり良くない。
・サーヴァントを激励する
優先度:高 使いどころ:少ない
端での連ガ連携に使う。相手のRISCゲージを溜めながら削りダメージorテンションゲージ削りをできるのは文句なしに強いので優先度は最上だが激励も含めた連ガ構成にするのが難しい。要研究・要練習。
・牽制フォローRC
優先度:低 使いどころ:多い
足払いをRCすることが多い。リターンが無いので出来ればやりたくないゲージの使い方。
・黄色RC
優先度:高 使いどころ:多い
ジャックの貴重な切り返し。リターンにならないが相手の攻めを途切れさせるのは文句なしに強い。半面読まれたときのリスクも高いので手癖で使わないようにする。
・壁剥がし赤RC
優先度:低 使いどころ:少ない
ゲージが100あって激励ハメに行くときの選択肢。安定して激励ハメに持って行けるが、相手にバーストが無いことも条件に入るので使いどころは少ない。サーヴァント3体でのハメにしないとリターンが合わない気がする。
崩しにゲージを割くのはあまり効果的ではないと思う。(ゲージを使わなくても十分強いため)
おまけ2:各種指示について
サーヴァントを動かすための各種指示だが基本は攻撃指示だけで良いと思う。理由としてはサーヴァントゲージ消費量が同じなのに他の指示が弱いため。
・防御指示
サーヴァントが相手の前に居ないと意味がなく、当身のようにタイミングを合わせないといけないが、成功したところで直接のダメージにはならない。補正がかかるためにその後の大ダメージに繋がることもない。使いどころとしては、サーヴァントを持ち上げた瞬間に相手が低空ダッシュや突進技で攻めてきた場合。
(恐らく)バグで持ち上げ中の防御指示で相手の攻撃を受け止めた瞬間にサーヴァントを放すと、相手の攻撃判定が消失したうえでガークラが発生しないというのがある。これを狙える人ならば有効に使えるかもしれない。
・カウントダウン
主に連携で使うが、最大の欠点としてカウントダウン中はサーヴァントゲージが回復しないというのがある。十分なサーヴァントゲージを確保したうえで連携に組み込まなければ攻めが途切れて3カウント中に切り返されてしまう。また爆発時にはサーヴァントゲージが0になるため爆発を当てられなければ強制的に攻めが途切れる形になる。さらに爆発の範囲も狭く、FDを使われると距離調整が難しいのも難点。利点としては補正が緩く、大ダメージが狙える。
最後に
以上が天上階に行くまでに自分が考えてきたジャック・オーを使う上での勝つための考え方。
人によって考え方は違うと思うのですが参考になれば幸いです。
ジャック・オーは一日にしてならず。日々練習して楽しいジャックライフを送りましょう。
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