slay the spire ディフェクトA20H攻略雑まとめ

この記事はディフェクトでアセンション20心臓討伐(A20H)をプレイする時に自分が何を考えているかなどをざっくりまとめたものです。

具体的なピック基準だったりカード評価みたいな話は少ないです、これを書き始めるとキリがないので...
その代わりにあまり議論されることのない部分に焦点を当てたつもりですが、単に分かりにくくなっただけかもしれません。

記事中でA20H未クリアで挑戦中のプレイヤーを指して初心者と書いてますが、プレイヤー全体から見たら全く初心者じゃないですし、そこまで続けてきた根気は素晴らしいものだと思います。なのでA20Hもやりましょう


※このゲームは「状況を考慮する」ことがめちゃくちゃ大事です、この記事の内容は考え方のベースであり実践では状況によって選択はいくらでも変わります。


【自己紹介】

最近の200戦の結果がこれです

画像1

ダブルボスを倒せる確率(A20)が46%で心臓まで倒せる確率、つまりA20Hの勝率は35.5%になります、そこそこですね。

ちなみに後半100戦の勝率は40%です。つまり200戦という括りの中で最初の100戦は約30%、後半の100戦は約40%という違いがあることになります。(さらにこの200戦後の50戦では25勝(50%)でした。)

これは直近100戦での運が良かった可能性もありますが、実際に上手くなっている実感があります。
この勝率の大幅な向上につながったのはSlay the Reportというサイトのお陰だと思ってます、これについても紹介します。

また、switch版とsteam版を合わせたプレイ時間は

アイアンクラッド  50時間
サイレント    203時間
ディフェクト   645時間
ウォッチャー    38時間
※2022/4/1時点

となっています、合計約900時間ですね。
改めて見るとディフェクトにめちゃくちゃ偏ってますね、僅かにサイレントもやってましたが...
これからもこの差は広がるんだろうなぁ。

【知っておくべき知識&攻略記事/動画の紹介】

内容を理解しやすくするためにも知っていて欲しい知識です、知識は勝率に直結します。
自分で書くのは面倒なので解説してくださっているページがある場合は先人に感謝しつつ紹介だけしておきます。
ついでに自分が攻略の参考にしている動画も紹介します。

・イージープール/ハードプールという仕様
・ポーションドロップ率の仕様
・?マスの仕様
・レアカード出現の大まかな仕様

https://baskmedia.jp/slaythespire-hidden-mechanics/

ゲーム内で説明されていない仕様について丁寧に解説されている記事です。
この記事の他にも参考になる記事がたくさんあるので一度読んでみることをオススメします。

レアカード出現以外の3点についてはこちらでも具体的に解説されています。この方は他にもアイアンクラッドのカード評価などもされています。

・スノーボールの概念
・フロントロード/スケーリングの概念

https://mohu-mammoth.hatenablog.com/entry/20210320/1616219064

海外記事の翻訳をしてくださっている記事です。
ざっくり言うと...

スノーボール : (プレイ全体の話) 小さな利益を得て大きな利益を得る
フロントロード:(戦闘の話) カード1,2枚使って得る単発の攻撃/防御
スケーリング:(戦闘の話) 戦闘中永続する攻撃/防御の要素、要はパワー

長いですが上二点だけでなく全て大事な内容なので読んで損はないです。
他にも攻略には関係なくても読んでて面白い記事が多いですね。

・マスの価値を理解する

2:16~4:35くらい
キャラクターはアイアンクラッドですがこの動画はとても参考になります。

基本的に エリート > 敵 > 焚火 > ? の順で価値が高い

もちろん動画で言っているようにマスの価値は常に変動します
例えば敵マスについては、デッキが強い⇒戦闘によるHP消費が少ない⇒戦闘のデメリットが低い(価値が高い)、とか
逆にデッキが弱いなら価値が低いです。とはいえ他のマスでデッキの弱さを挽回できないなら敵と戦うことが一番の価値になります。

その他に
質問カード,ポーションドロップ率が高め⇒戦闘の価値が高い
ブラックスター,昆虫標本⇒エリート戦の価値が高い
ゴールドが多い⇒ショップの価値が高い などなど...

●参考にした動画など
●act1 カードtier表

ディフェクトを解説しながら実践する配信

とてもオススメです。
主にyoutubeでslay the spireや色んなゲームの配信をしている方ですが、この講座の他にディフェクト50戦の配信アーカイブやディフェクトの全カード評価する配信(2時間半)もあります。
まあ50戦配信はクッソ長いので講座だけ見るのが最も時間効率が良いと思います。
講座では丁寧に説明してくれていますが、普段の配信も選択理由を喋ることが多いので、自分でslay the spireをプレイする時に横で垂れ流しておくだけでも割と勉強になると思います。カードピックの理由とか。

また、全カード評価については自分が雑に書き起こしたものがあるので置いておきます。
※雑な書き起こしなので表現・ニュアンスの違いが結構あります

(私はこの人の配信を見て勝率が上がったので、ぶっちゃけ自分が書く内容はこの人が配信で言っていることの劣化版みたいなものも多いと思いますが、まあ文章はすぐ読める利点があるからね。)

敗北から学ぶのも大事だと思いますが、上手い人の考え方を少しでも見ておくと、何を反省すればいいか?どこがミスだったか?が分かりやすくなるんじゃないかなって思います。


同じ人のAct1のカード評価tier表です
これを参考にするだけでも大分変わると思います。

この人を参考にしているので自分もほとんど同じですが、評価が異なるものを挙げると...

表より低評価:ビーム一層、静電放電、機械学習
表より高評価:ホログラム、バッファー、自己修復、効率化、リバウンド

このくらいですね。
まあ静電放電と機械学習はあまり使ったことがないし、自己修復は自分でも取り過ぎでは?と思ってるので実質ほぼ変わらないですね。

【Slay the Report】

急な勝率の向上はこのサイトのおかげだと思ってます。

steam版限定ですがプレイ履歴がファイルに残るので、それをアップロードして振り返ることが出来ます。
自分もたくさん利用させて貰ってます、選択の理由もそこそこ書いてるので多少は参考になるかと思います。
他の人のレポートを見るのも楽しいです、特に同一シード並走会のレポートは人によって個性が出てて面白いですね。(同一シード並走会について

振り返りをする際にはボスレリック選択、カード選択、ルート選択あたりにミスがないか考えます。その際、結果論をミスだと判断しないよう気をつけましょう。

個人的には負けた全てのランを反省する必要はないと思います、無理に反省点をひねり出しても次回に活かし辛いんじゃないかな。
あと少しで勝てそうだったとか明確にミスがある時だけ覚えておく、くらいでいいと思う。

負けの中にも、もう少しで勝てる敗北と今の知識・経験ではとても勝てない敗北があると思うので、前者を次から勝てるようにするイメージです。

【Act1,Act2,Act3のプレイ指針】

・Act1

初心者と上手い人で一番差が付くと思ってます、なのでAct1の方針については別項目で詳しく書いてます。
とにかくスノーボールとスノーボール、そしてスノーボールです。
間近なエリートと敵を倒すために全力を尽くしましょう。
ディフェクトは他キャラに比べて序盤が強い方だし、ボスも個別対策なしで何とかなる場合が多いです、なのでとにかく敵を倒しましょう
(その上で死なないようにしましょう、それが難しいんだけど)

上に載せたact1カードtier表を参考にすれば戦いやすいと思います。

・Act2

とりあえずショップを目指します、それ以降はデッキの強さに応じて敵を避けたりエリートに挑んだりします。
Act1ではゴリ押しで何とかなりますがAct2ではあっさり死ぬので逃げる時は思いっきり逃げましょう、強いイベントも多いですし。

カードピックはドローやエナジー、あとはスケーリングを増やしたい。
特にドローとエナジーのバランスに気をつけたいですね、どちらかが多くても意味が無いです。

Act1ボスはフロントロードだけでも倒せますが、Act2ボスはスケーリングを求められます。雑魚とエリートは楽勝だったのにボスにあっさり負ける場合はスケーリングが足りないんじゃないかな。
勝てなさそうな場合はショップに行くとかHPを多く残すとかで対策しましょう。

・Act3

Act1に次いで差が出るところだと思います。
まずデッキの強さを考えます、現状は次のどちらか?

運が良ければダブルボス矛盾心臓を倒せる or 運が良くても倒せない

倒せる、ならその確率を高めるだけです。エリートと戦ったりショップで削除したりでデッキを洗練します、つまりAct1,2と同じような方針ですね。
?マスからもレアレリックを得る機会が多いので、エリートを多く倒す以外は?マスも敵マスも大差ないんじゃないかな。


問題は倒せない場合です、この場合は
1、何があれば倒せる可能性が生まれるか?
2、最もそれを得る可能性が高いルートはどれか?
この2点でルートを決めます、上手い人はこの判断が上手だと思います。
(まあ考えたところで強化エリートで強制的にルートが決まったりしますが...)

ざっくりですが各マスに対して

エリート:認知偏向,反響化,コアサージ
敵:デフラグ,コンデンサ,ドローカード,フロスト生成
?:無色カード(センサリーストーン)、狂気2枚、999ゴールド(40Fまで)
店:丸薬,ルーニックコンデンサ,削除,ポーション(古代,拡張,集中など)

これらの要素を求めて踏むことが多いです。

辛い状況がイベント1つ、カード1枚で一気に楽になることもあるので頑張りましょう。それで負けたらもう仕方ないです。

【Act1で意識すること色々】

※Act2,Act3は状況に依りすぎでまとめきれないのでAct1のみです

●最初のエリートの前に通常敵と戦ってアタックを拾う

絶対に3体は戦いましょう!!!(哀歌は別)
”3”体なのは3体目までがイージープール、つまり弱い敵だからです。
敵が弱いうちに強化し、エリートを倒してさらに強化することがAct1序盤の基本の動きになります。
どのマップでも6F~8Fにエリートがいることが多いですが、自分はそれまでに4~5体の敵を倒す場合が多いです。
敵から有用なカードやポーションがドロップしなかった場合は、ショップでエリート対策をするのもいいでしょう。

●エリートと通常敵を倒せるだけ倒す(?マスは理由無く踏まない)

(ただし死にそうなら?や焚火に逃げましょう)

エリートを倒せばレリックと、高確率でレアカードが手に入ります
レリックはあればあるほど良いです、大量のレリックで心臓を押しつぶしましょう。

少ないレリックを最大限に活かして勝つことも大事だし、勝てたときの喜びも大きいですが、それには大量の経験と思考が必要になります。リソースの暴力で勝つ方が単純で分かりやすく初心者向けです。

上手い人は、少ないリソースで勝つ方法を知っているので死ぬリスクを重く見積もりますが、初心者は大量のリソースがないと勝てないので、リスクを少し甘く見積もる方がいいんじゃないかと思ってます。

また、通常敵に関して自分はこう考えています。

デッキを強化しなければ心臓にはたどり着けません、デッキを強化する一番簡単な方法は敵と戦ってカードを追加することです。
act1とact2の敵、戦いたくないのはどちらか?と質問したときに前者を選ぶ人は恐らくいないでしょう、そういうことです。スノーボール大事


●後半でショップに入らない(エリートを倒す/ボス対策が必要な場合除く)

エリートを問題なく倒せるなら後半に限らずact1を通してショップに入る必要は全くないと思ってます。
前述したようにact1ではとにかく敵と戦いまくってカードを集めたいです、そのためにはショップ1マスすら惜しいと思います。
後半ならある程度デッキも強くなっていてHP消費を抑えて敵を倒せるはずです、なら倒しましょう。スノーボール大事。

そして何よりも、ボスを倒すとレアカード取得,ボスレリック取得という大幅な強化(変化)がありますが、これによってどんなカード/レリックが欲しいのか明確に意識できます。(よく言われる○○軸というやつです、軸という考え方に囚われるのも良くないですが。)
何となくショップに入るよりは、これらを取得後に何が欲しいのか意識した状態でact2でショップに入る方が良いと思います。

ただし()書きにあるように、エリートを踏むルートにショップがあるとかショップでポーションを買えばエリートと戦えるとかは別です。
このままではボスに勝てない!!!!という場合は、むしろショップに行くべきです。act2に進めないなら話にならないので...

act1で踏まない代わりに、act2では最優先でショップを目指しましょう
(※敵 店 敵 敵 敵 エリートみたいな並びなら流石に避けることが多い)
(理想は店までにイージープールだけで済む場合、つまり2戦まで)

どれだけ強いカード/レリックを取得していてもスターター8枚が残った状態はマジでクソ弱いです。「流石にこのデッキは強いでしょ」と思ってエリートに挑んで瀕死になったことが何度もあります。
ショップより前にエリートがいる場合はポーションでゴリ押しましょう。
そのためにもact1でポーションは残しておきたいですね。

ところでここまでの内容で分かるように、この戦略はact2でショップが後半にしかない場合に非常に弱いです。
イベントなど含めてスターターが削除出来ていない場合は、弱いカード8枚を抱えてact2の凶悪な敵と戦うことになります。そのため最近は考え直した方がいいのかとも思ってます。

でもまあ後半にしかショップがないマップは珍しいし、このままでいいか...

●焚き火は出来る限りUGに使う

(もちろん死にそうなら回復しましょう)

特にボス前の焚き火で鍛冶と休憩のどちらにするかは重要な選択です。

ボスに勝てばダメージの7割を回復することができます。
焚き火の回復量は初期体力だと21なので、回復する必要がないのに選んだ場合は実質7HPしか得していないです。UGしていれば7HPの差なんてすぐに取り返せるでしょう。
ボス前の焚き火はHPの危険ラインを見極め、可能な限り鍛冶を選ぶことが重要です。

また、焚火 敵 敵 焚火 のようなルートで、”このままでも敵は倒せるがどちらかで休憩したい”という場合は必ず1つ目の焚火でUGを選択しましょう。それによって敵2体からのダメージを抑えられます。

焚火 宝 焚火 の場合も同様です。
一見どちらでも変わらないと思えますが、宝から回復系レリックや体力増加レリックが得られた場合は両方の焚火でUGを選択する余地が生まれます。


【ネオー報酬評価】

枠ごとに候補が決まっています、上から見ます。(wiki

●1つ目の枠

[カードを1枚選んで獲得]
エリートまでに?が多いときはありがたい、仕様上レアカードは出ません
戦闘が多いときでもカードを見る回数が増えるのは悪くないです、とはいえその場合は他のボーナスを貰う方が良さそうですね。
[ランダムなレアのカードを1枚獲得]
選ぶことはほぼないです、増幅,クリエイティブAI,メテオなどの役に立たないカードも多いので。
[無色のアンコモンのカードを1枚獲得]
そこそこ強いと思います。
0コストの防御,アタック,弱体,脱力は、序盤だと十分役に立つし脱力は最後まで使えます。
[カードを1枚削除させる]
ほぼ選びませんが弱くないと思います、選ぶならストライクを削除します。
[カードを1枚変化させる]
変化はほぼ常に強いです、弱いカードになった場合もスターターが減っていることが偉い。選ぶならストライクを変化させます。
[カードを1枚アップグレード]
ザ・無難って感じのボーナスですが弱くないと思うし割と選びます。
選ぶ場合はザップのUGでいいんじゃないかな。
これを選ぶとホログラムやドローの価値が高くなって取りやすいです。

●2つ目の枠

[ランダムなノーマルレリックを1個獲得]
かなり強いです、ノーマルレリックは序盤で強い物が多いです。
どんなマップだろうが迷ったらとりあえずこれでいいと思います。
[最初の3回の戦闘で、敵のHPを1にする]
?3敵2では選びません、この時に哀歌を維持出来る確率は約50%です。
?2敵1店1の場合は70%になるので選択候補になり、これに加えてエリート戦以降のルートも悪くないなら選びます。
エリートまで維持できれば体力の節約になるし非常に強いと思ってます。
[ゴールド 100 獲得]
エリートまでにショップが踏めるならとても強いです。
個人的に一番好きなボーナスですね、最も選んだ回数が多いと思います。
[最大HP+10%]
けっこう好き。最大体力はイベントの体力増減やボス戦後の回復量に関わってくるので、このボーナスもそういった文脈で評価されがちです。
その考察も重要なんですが、このボーナスの真価はHP管理の危険ラインを引き上げることにあると思います。
これについてはポーションの使い方③でまとめて書きます。
[ランダムなポーションを3個獲得]
エリートまでの戦闘数が少ない時に選びます、融通が利くけど効果が小さい哀歌って感じです。
有用なポーションなら強化エリートでも問題なく倒せるので、強化エリートまでに戦闘数が少ない場合に特に強いと思います。
エリートまでの戦闘数が多い場合はドロップしたポーションが無駄になってしまうので選びません。

●3つ目の枠

デメリット
[現在のHPの30%を失う]

(64の30%ではなく60の30%という処理をするらしい)
ディフェクトなら18ダメージ、かなり痛いです。
HP管理に大きな悪影響を及ぼすので、特に戦闘が多い場合は選びたくないですが、焚火が多ければ何とかなります。
[最大HPを10%減らす]
ディフェクトなら7hpです、A20では元々体力は減っているのでHP管理にも影響がなく、一番軽いデメリットだと思います。
[ゴールドを全て失う]
ショップに逃げる選択が非常に弱くなってしまうのが辛いです。
サーペントイベントが普段なら削除してレリック買えるぐらいの額になるけど削除のみになるのも辛い。
ルート的に何があってもショップに行かなさそうならいいかなって感じ。
[呪いを獲得]
重いですが?マスを何回か踏めそうなら削除の見込みがあります、ちなみに変化だと別の呪いになるだけです。
ゴールドを貰える場合にショップがあれば、削除してレリックも買えるので悪くないですね。

メリット
[レアなカードを1枚選んで得る]
強いです。電気力学,コアサージ,バッファー,認知偏向あたりが好き。
反響化が提示されたら取るんですがact1では使い辛くて難しいと思います。
[レアな無色のカードを1枚選んで獲得]
弱いと思います、選びたくないですね。
16枚あるうち神格化,戦略家,強欲の手ぐらいしか当たりがないです。
さらに言うと、自分は序盤の神格化はあまり強くないと思ってます。これに関しては試行回数が少ないのもありますが...
神格化を引けた場合は融合ハンマーを取れるのは強いと思います。
[カードを2枚削除させる]
セントリーにボコられるので自分は好きじゃないです。
ただ削除自体はとても強い、強いカードが引きやすいしループに持って行きやすいのが偉いです。戦闘回数が多い場合は選びやすいと思います。
[カードを2枚変化させる]
上振れた場合が強いので初心者はとりあえずこれを選べばいいと思います。
エリートを避けられないマップでは、下振れると致命傷になるので出来れば避けたいです。でもまあ基本的に強いですね。
[ランダムなレアレリックを1個獲得]
全く選びません、ノーマルレリックの方が好き。
これに関しては食わず嫌いもありますが、ショベル,パイプ,ケトルベルの使いどころが分からないからというのが大きいです。
香炉,枝,貝の化石など、強いものも多いけどなぁ...
[ゴールド 250 獲得]
100Gが好きなのでこれも大好きだし強いと思ってます。
ただしエリートまでにショップを踏める場合です、選んだ場合はショップに行きましょう。
[最大HP+20%]
割と好きです、全ての焚火をUGに使える可能性が高くなるのがいい。
これもHP管理の危険ラインを大きく引き上げるのが強いですね。

●4つ目の枠

[スターターレリックを失い、ランダムなボスレリックを1つ入手する]
ハイリスクなのでほとんど選びません。
他の選択肢が弱くてマップも厳しい場合に上振れを期待して取る...とかかな

プレイ感が変わるのは面白いですが、それに対応出来る経験がないと勝率は下がると思います。

まあ選ばないと練習しようがないし、勝率とかあまり気にせず選ぶのも良いでしょう。自分も"よく分からないから選ばない"ってだけですし。

【ボスレリック評価:エナジーレリック】

※3→4の変化はめちゃ大きいですが4→5はそれほどじゃないです、なので3→4の場合で評価していると思ってください。

反響化や切断を持っている時は、エナレリの価値が特に高いと思います。

・ししおどし

避けたい
act1でも強めのポーションを2つ持っているなら取れるかも。act2で同じ状態なら雑に取っていいんじゃないかな。基本的には避けるべきですが絶対にダメってほどじゃないです。

普段からどのくらいポーションに頼っているか気にしておくと、デメリットの見積もりが正確になって良いですね。

・エクトプラズム

弱い
act1報酬でしか出現しないらしい(wiki)です、最近知りました。
ほとんど取ることはありません、取ったことがないから強さも分かってないですね...。
ボスレリック交換で取得して勝てたことがありますが、かなり運が良かったです。
他二つが弱い時なら取るかもしれませんが、めちゃくちゃ嫌ですね。

・コーヒードリッパー

とても強いです
回復レリックが一つあれば取れますね。自己修復1枚あれば雑に取れるからact1の自己修復は大好き。
回復手段がなくても取れないってことはないと思います。3エナって本当に弱いので、エナジーが増えた方が長生きできて回復手段を得られるって可能性もありますし。

・スレイバーの首輪

デメリットはないけど微妙

act2の凶悪な敵にはエナジーが欲しいので、こいつよりは多少のデメリットを許容して他のエナジーレリックを取る方がいいと思います。

・ベルベットチョーカー

デッキを選べば強い。

立ち上がりの速度が制限されますが、心臓に勝てなくなる程じゃないし多くの場合は3エナジーの方がキツいです。
全てのエナジーレリックに言えることですが、どれだけデメリットがあろうがact2,act3を生き残らないと心臓とは戦えないです。

0コストが多い、ループを作らないと勝てない、エナジー生成カードが豊富、検索が複数枚ある(から1ターンで大量のカードを使える)、などの要素があると取らなくていいかも。
反響化がある、くらいなら取りますね。反響化がある場合は3エナのままでいる方が厳しいと思います。
ピラミッドとは少し相性が悪いです、手札が消費し辛くてドローができなくなります。

・ルーニックドーム

終わるまで長くなるなぁと思いながら取ります。

wikiを見れば分かるように、行動が全く分からなくて辛い敵はそんなに多くないです。ネメシス、もがき蠢く塊(呪い混ぜてくるやつ)あたりが鬼門かな。

ディフェクトの場合はフロストで勝手にブロックが積まれるので、行動予測が見えなくて辛い敵はそれほど多くないです。

あと目潰しが手札にあると、敵が攻撃してくる場合に光るので判断の助けになります(使う前から分かります)。

つまらないから取らないという人もいるようですが、ドームを取った時が一番緊張するし集中してプレイするし勝った時の喜びも大きいです。そして何より、ドームを取ると敵の行動の理解度が格段に上がります。

自慢じゃないですが、自分はつい最近までデカが1ターン目に何点の攻撃をするか?でさえ曖昧でした。ドームを取って真面目にプレイすることも勝率の向上に貢献していると思います。

取ったことがない方も、一度取ってみてwikiと睨めっこしながらプレイしてみてはいかがでしょうか。

・原子力電池

まあまあ強いと思います、デメリットがないし。

コンパイルドライバが強くなる、再帰で使いまわせる、解放含めて3エナなので立ち上がりで動きやすいなど、電池ならではの強さがあります。

それでも大抵は恒常4エナの方が強いので、他のエナレリと同時に提示されたら悩んで決断することになります。

・呪いの鍵

とても強いです
取った場合、自分はそれ以降の宝箱はほぼ開けないです。
思考停止という気もしますが、レリック数個と引き替えにエナジーが貰えるなら十分じゃないかと思ってます。
こいつがあるから小さな宝箱はとても弱いですね、本当に弱い。

以前はact1,act2の宝箱はよほどのことが無い限りレリックを貰っていましたが、最近はちょっと弱いと思ったら青鍵に変えています。事前に青鍵があると呪いを貰わずに済むのが強いですね。

鍵をどこで取得しているかの統計なんかもいずれ出したいなぁ。

・壊れた王冠

直せ

act1ではどんな場合でも取らないんじゃないかな...。質問カードがあってもあまり取りたくないです、質問カードと祈りのルーレットならいいかも。
act2でも取って勝ったことはないですが、デッキがある程度完成していれば取って良いんじゃないかと思います。
ボスレリック交換で勝ったことはありますが、これも運が良かった。
(初めてreportを利用した時なので解説少なめ)

・融合ハンマー

かなり厳しいです。ディフェクトはパワーを使ってスケーリングすることが大事ですが、その多くがUGによって効果が大きく向上します。
パワーに限らず、立ち上がりの遅さを解決するために冷静沈着やスキムなどのドロー枚数を少しでも増やしておきたいのであまり取りたくありません。

王冠と同じく既にデッキが(UG含めて)完成している場合じゃないと取らないと思います。

融合ハンマーを取った後でもマインドブルーム(全UG、回復不可になる)や神格化の購入,イベントで1枚UGなど、UGする手段が全く無いわけじゃないのは考慮しましょう。
ネオー報酬で神格化が貰えると融合ハンマーが取りやすいのが強いですね。

スコップ、パイプ、ケトルベルなどがあれば焚火が無駄にならないのでデメリットが緩和されます。とはいえそれで勝利出来るかは別です。

・賢者の石

取らないってことはないですが、あまり取りたくないです。
以前はデメリットを軽く見てましたが最近はかなり重く捉えています。

ディフェクトは立ち上がりが遅いからキツいってのはそうなんですが、立ち上がりが早くてもキツく感じますし、心臓戦で求められるデッキの完成度が高くなるのも面倒です。

ただ、避け過ぎかなぁとも思ってます。正直よく分からん。

●エナレリざっくり順位付け
1 ドリッパー,鍵
2 チョーカー,原子力電池,ドーム
3 首輪,賢者の石,ししおどし
4 融合ハンマー,エクトプラズム,王冠

【ボスレリック評価:非エナジーレリック】

・アストロラーベ

好き、ストライクを消せるだけで偉い。
一見デメリットがないように見えますが、ハローワールドに変化して邪魔!ってなることもある。
act2が辛いのはスターター8枚を抱えている要因が大きいので3枚変化でもけっこう楽になります。

呪いを変化しても呪いですが、お守りがあるときに呪いを変化させると消せます。変化は削除⇒取得という判定になっているためです。

・インサーター

勝ち筋にはなりますが過信しないようにしましょう。
オーブ生成が少ないと解放が出来なくてむしろ邪魔になります、act1報酬ではその悪影響がもろに出ますね。特にダークがあるときはキツい。
心臓戦でもフロストを解放してから行動したいのに解放できなくて鼓動ダメージが嵩む...というのはあるあるじゃないでしょうか。

集中がそこそこあればコンデンサ1枚で十分という場合も多いです。
他にエナジーレリックが提示されている場合は、本当にインサーターが必要なのかよく考えましょう。

まあスロット増加は強いし、act2終了時点で集中あるけどスロット増加手段がないって場合は雑に取って良いと思います。

・スネッコアイ

ドロー増加が偉すぎる、強い
矛盾の2ターン目を解決できるだけでとても偉いです。

反響化や切断があるときは当然取ります、氷河や自暴自棄があるってだけでも取る理由にはなるかな。コスト変動に注目されがちだけどドローによってキーカードにアクセスしやすくなるのが強いです。

ただし3エナのままだとコスト変動事故でいきなり大ダメージを受けたりします、エナレリ取得後のact2報酬なら雑に取れるけどact1報酬だと悩む。
期待値的には1コストのデッキでも得って話がありますが、1コスト3枚を確実にプレイできる方が被ダメージの期待値は低いんじゃないかな。
とても強いエナジー生成手段の加速が使えなくなるのも辛いです。

ちなみに丸薬で解除されます、その場合は変動したコストはそのままです。
丸薬スネッコで勝ったランがありますが、メテオを使うデッキじゃないなら解除される悪影響はあまりないように思いました。

メテオがあるときは文句なしに強いので取りましょう

・パンドラの箱

強い

迷ったらこれでオッケーです、これがあるからact1の店では削除したくないって思うくらい好き。

陶器の魚があるときは枚数分発動します、ちょっと嬉しい。
卵レリックがあるときも嬉しいですね、特に凍った卵。

変化はとても強いですが変化前後でデッキバランスが大きく変わります。
取得したカードを生かすために有効なカードを最優先で追加しましょう。そういう意味では上級者向けレリックとも言えます。
act1で防御を取ってない場合は特に危険ですね。

・フローズンコア

デッキによっては強い、理由無くとるほどではない。

オーブ増加手段があって集中もそれなりに上げられる場合は強いです。
コンデンサと消尽を使うデッキならぜひ欲しいと思ってます。

勝手に生成されるので立ち上がりの補助にはなりますがフロスト生成カードが多い場合は普通に生成すればいいし、他のボスレリック次第になります。

核分裂がある場合は使用後の隙をすぐに埋められていいですね
デュアルキャストをUGしておくと、0コスト2回解放+フロスト生成になって地味に強い。

・ブラックスター

自分はエリートを倒すことが一番楽しいのでこのレリックは好きです。
が、こいつ自体はエリート戦で何も貢献しないのが弱いですね。

基本的にはエナジーレリックなどが優先されます。
昆虫標本や白き獣の像があるとか、デッキが強いなら普通に強いです。

取った場合は無理に戦って死なないように気をつけましょう。

・ルーニックピラミッド

強い

矛盾の2ターン目の解決になるのがまず強い、他にも遺伝的アルゴリズムの保留,メテオとエナジー生成を揃えて使う,コアサージと認知偏向,etc....

とにかく強いですが3エナのままだと辛いので、act1報酬で取得した場合はエナジー生成カードを増やしましょう。
あとストライクや防御が手札に居座るのも面倒です、普段より削除・変化の意識を高めましょう。

ちなみに負傷、怪我、痛み、凡庸は手札に残り続けます。
痛みや凡庸はどんなデッキでも死のリスクが生まれるので早急に削除しましょう、呪いの鍵で出た場合がヤバいです。

また、AIや枝がある場合は少し考えましょう。枝があると使いたくないカード(再構成とか)がずっと手札に残ります。AIもパワーなら使っていいと思えますがハローワールドやAIは使いづらいです。

さらに、スネッコアイやチョーカーとの相性も悪いです。チョーカーはまだ何とかなりますが、スネッコアイは高コストカードが手札に残り続けるのが辛いです、既に持っている場合は注意しましょう。

・呼び寄せる鐘

うーん

こいつに助けられたことも何度かあるけど、あまり強いと思わない。
ブラックスターやアストロラーベがあればそっちで良いよねって思う。

まあレリック3つはありがたいし他の選択肢がパッとしないなら選びます。

・小さな家

かわいいと思う

真面目に評価すると、他のエナレリのデメリットを許容出来ない場合は取ります。王冠と融合ハンマーとか。
ポーションが空の場合はネタにされるほど弱くないと思いますが、他に取れそうなレリックがあればそちらを選ぶことの方が多いですね。

・聖樹皮

あまり取りませんが勝ち筋になります。
集中ポーション1つでデフラグ+2枚分です、そう考えると強い。

ただ道中戦闘ではオーバースペックって気がするし、勝ち筋として残したい場合は気軽に使える枠がなくなるなど、歯がゆい性能をしてますね。

ポーションベルトがあってもエナレリがないならエナレリ優先になりそう。
他の選択肢に限らず絶対にこれを取るって場面はなさそうに思います。

【心臓対策/勝ち筋になる組み合わせ】

よくあるやつです、いわゆる○○軸

その前に心臓について詳しくなりましょう。(wiki_堕落の心臓

心臓の行動はこんな感じ

1ターン目:弱体2、脆弱化2、脱力2
2,3ターン目:2(3)*15 or 45(67)
4ターン目:筋力+2,アーティファクト2
5,6ターン目:4*15 or 47  (脱力なら3*15 or 35)
7ターン目:筋力+2,死の鼓動+1
8,9ターン目:6*15 or 49  (脱力なら4*15 or 36)
10ターン目:筋力+2,苦痛の一刺し
11,12ターン目:8*15 or 51 (脱力なら6*15 or 37)
13ターン目:”””筋力+10”””

これを踏まえて、心臓戦で主に意識することは

①1ターン目の弱体を防ぐ
②脱力を入れる(4ターン目のアーティファクトを剥がす)
③4ターン目まで攻撃を耐えつつ、5ターン目以降を耐えるスケールをする
④14,15ターン目の連撃を受ける前に終わらせる(実際は8,9か11,12ぐらいが限界)

この4つです。そのうち最も大切なのは③だと思います。

ディフェクトは立ち上がりが遅いです。集中を増やしてスロットを増やしてオーブを生成して...とやることが多い上に、そのためのドローとエナジーも必要になります。
その代わりにスケール出来れば後は余裕、という展開が多いですね。

よって、最も重要なのはスケールをとにかく早くすること、そしてもう一つ覚えておきたいのは過剰にスケールする必要はないということです。

大事なのは”心臓を倒すのに必要なスケールをする早さ”であって、スケールの最大量は二の次なのです。

それを踏まえて軸(?)の紹介です。
普段は○○軸という考え方はしませんが、説明には便利なので使います。
各項目は対立するわけではなく、むしろ組み合わせで勝つイメージ。

各項目ごとに自分のreportもいくつか載せておきます(勝ち負け問わず)
最近のものはちゃんと書いてますがディフェクト50の時は雑ですね...

●認知偏向+オレンジ色の丸薬(コアサージ,万能薬,時計仕掛けの記念品,古代ポーション)

report:  ③(矛盾で敗北)

これが一番勝ちやすいと思う
1枚で集中+4(5)はめちゃくちゃ早い、偉すぎる
アーティファクトは弱体対策にもなるので、先取りしても無駄になりません
認知偏向は道中で雑に使っても効果が切れる前に倒せるので優秀なフロントロードだし、丸薬があれば最強のスケーリングになります。

●消尽+インサーター,ルーニックコンデンサ,コンデンサ(+フローズンコア)
report: ②(ダブルボスで敗北)  
(①でポーション出ないとか愚痴ってますが、取ってないから表示されてないだけだった)

消尽も十分勝てるカードですが、コストが重くて遅いのが弱い。
インサーター消尽は無限スケールだし強い!と思いきや、遅すぎてこれだけではとても弱いです、ダブルボスすら怪しい。

インサーター以外にもスロット増加手段が欲しいですね。理想は自動生成のルーニックコンデンサですが、スロットが多くても解放し辛いのでフローズンコアで補助したいです。

●反響化(増幅)+デフラグ+コンデンサ
report:  

反響化があればそれでいいんですが、増幅も勝ち筋になります。
反響化と異なりターン1枚目で使う必要がないのが強いです、ピラミッドでない限り特定のカードを反響するのは難しいし。
あと反響化は使った次のターンから効果が出るのに対し、増幅は1ターンで完結するのもいいですね。

まあ反響化はずっと効果が残ってクソ強いので、総合的には天と地の差があります。

●クリエイティブAI+α
report: 

まともなスケールが乏しい時に、苦渋の策としてAIを使います。
AIだけでは非常に遅く、AIのみを頼りに勝つのは難しいと思います。
AIなしでもダブルボスに勝てるくらいのデッキだと何とかなりそう。

反響化があると生成パワーを2倍で使えるので遅さが緩和されます。
増幅は必須ではないと思います、欲しいパワーが生成された時に増幅も使えるって状態はあまりないんじゃないかな、まああればあったで強いです。

ミイラの手、鳥頭壺があればとても強いですね

~~~ここからは集中の要素が少ない勝ち筋~~~


組み合わせで勝つイメージと書きましたが、ここからは特にその傾向が大きいです。

●狂気+AFO+ホログラム(+ルーンピラミッド)
report:   ④(狂気1枚ループ)

狂気イベントを引く必要がある,デッキ操作(ドローとエナジー)が出来ないと実現できない,などの弱さがありますが、成立すれば心臓も楽に倒せます。ルーンピラミッド推奨。

ホログラムとAFOだけ使う場合、2枚5ブロック10ダメージが1ループです。よって5ターン目以降は1ループごとに死の鼓動で1ダメージを受けます、ループのブロック収支を正にすれば心臓の攻撃を防げるので敏捷ポーションなどで対策しましょう。

AFOで回収する必要があるのでホログラムを0コストにするのは必須ですが、必ずしもAFOを0コストにする必要は無いです、AFOを使うための2エナジーを稼げるカードならオッケー。メテオストライクや融合とかですね。

狂気イベントを引かなくてもセンサリーストーンや店売りで1枚確保できれば加速と併用してループになります。デッキがリシャッフルされる前に倒しましょう。

●スネッコメテオ+強化ボディ,メテオ+強化ボディ
report:  ③(マルチキャストで代用)

※集中の要素が少ない、と書きましたが②は認知偏向とフロストで防御してるし①もカリパスがなければ同じことをしないと勝ててないです。
結局の所ディフェクトの防御は集中上げてフロスト浮かべるのが一番楽です、それ以外で心臓に耐える水準を実現するのは難しいです。

オーブを防御に全振りして物理で殴るなら、攻撃と両立する場合に比べると低い水準でokになります。

スネッコアイがあるときのメテオはとても強いです、これだけでダブルボスまで蹴散らせるぐらいに強い。
ホログラムは出ただけとって可能ならUGしましょう。

強化ボディがあるとエナジーを効率良く利用できます、これだけで防御も何とかなってしまうぐらいに強い。逆に言うと強化ボディがないなら防御面で苦労します、フロスト生成とデフラグ,認知偏向なんかも利用しましょう。

そしてエナジーが余るのでドローもたくさん取りましょう、ドローが多ければリサイクルが拾えた場合にループが作れます。ループなら防御がなくても何とかなって良い感じ。

●リサイクル+メテオ(融合,日時計)+ドロー (ループ)
report: ②(心臓戦でクリックミス) 

日時計がなくてもメテオや融合とUGデュアルキャストがあればループになります、エナジー生成と消費エナジー,ドロー枚数と使用枚数のそれぞれで生成/ドローが上回っていればオッケー

これで勝利するのは難しいと思います、集中が全然出てないけどメテオがあったりドローカードが多い場合に仕方なくこれを目指すって感じ。

まあ難しいけどプレイ感が全然違って楽しいです。

メテオがある場合、ドローの価値が高いからドローをピックする⇒ドローが多いのでリサイクルが回りやすい、となるのでリサイクルを受け入れやすいですね。

ループが作れるようになった場合は、

①タイムイーター対策、集中ポーションとか
②より早く確実にループを完成させる
③1ループで死の鼓動を上回る防御を生み出せるようにする

これらを気にかけておけば勝てると思います。

ところでループにはならなくても集中が少しあって毎ターン多くのフロスト生成やメテオを使用することが出来るなら普通に強いし勝てます、ループだけが勝ち筋と思わないように気をつけましょう。

●再構成+ホログラム+0コストアタック/防御など
report: なし

switch版で何回か勝ったことはありますがsteam版ではまだないです。
勝てないことはないと思います、再構成が出れば勝てそうって時に出てないってだけ。プラズマは集中に関係ないのでメテオとも併用できます。

ホログラムや効率化,跳躍や充電など、オーブに頼らないカードが多いと再構成を受け入れやすいですね。
多段と同様にプレイ枚数ごとに効果が乗るので0コストカードも強いです。再構成を使い回した上で、獲得した筋力と敏捷を有効利用できれば勝てると思います。

【各層の有益なイベント雑感】

● act1

・黄金の偶像

偶像自体は効果が遅いですがact2の忘れられた祭壇をデメリットなしに通過できるのがとても偉い。選択は最大HPを犠牲にすることがほとんどです。呪い(怪我)はお守りがあっても選ばないんじゃないかな

・冒険者の屍、マッシュルーム

戦闘大好きなのでこれも好きです、屍の方はデッキが弱ければ逃げましょう。マッシュルームの方は呪いを貰いたくないし敵が弱いので戦闘したいですね。

ちなみに屍はテキストでエリートが判別できます、セントリーの場合は1ターン目からデバフをかけてくるので手強いです。あとレリックを取得した後に戦闘してもレリックが追加で貰えるわけではないです、ゴールドも同様。
カードを取得できるメリットはあるけどレアカード率は不明、高くなってると思うけど。
昆虫標本、勇気のスリング、スレイバーの首輪は発動するけどブラックスターは例外らしい。(fandom

●act2

強いものばかりなので特に好きなものを

・幽霊議会

デメリットは重いけど1コストで1ターン耐えるのは非常に強い
自分はHPが十分あって防御もそこそこなら選ばないことが多いけど、上手い人達は即断で貰ってる気がする。
反響化やピラミッドがあると非常に強いし、両方と合わせると心臓の攻撃を幻視だけで防げます。

・増強因子

変化2枚はとても偉い。
呪われた本とかと違ってどんな状況でもリターンを得られる点も良い。

●act3

・センサリーストーン

万能薬くれ
優秀なカードが多いので3回分見ることが多いです。
HPが少なくても、”無色カードが無いと勝てない!”という場合は躊躇わずに3回見ましょう、見ないと後で死ぬだけなので。

・曲がりくねった穴

普段は最大HPを消費するだけですが、AFOやメテオストライクを持っている場合は勝ち筋になりえます。意識しておきましょう。

イベント狙いまくったけど出なくてほとんど強化されずに死ぬというパターンも多いので”狂気がないと勝てない!”という場合以外はほどほどに。

【無色カード雑感】

何枚か紹介します、無色カードって結構強いものが多いです。
ショップで探すよりはact3のセンサリーストーンイベントで出るのを期待するって感じですね。店売りはちょっと高いなぁ。(無色カードのwiki)

・万能薬

めっちゃ偉いカード
心臓の弱体を防げるし偏向を打ち消す手段になる、どっちも強い動き。

・用心,啓発,狂気

メテオを使えるのが偉い、リサイクルとドローがあればループに持って行けます。
狂気はAFOとホログラム+の2枚だけでディフェクト特有のループが作れます、イベントを引かないと2枚集めるのは難しいですが...

ホログラム+を0コストにして加速と同時に引く、でもループになりますが1ループごとに空虚1枚が捨て札に混ざるのでそのターンで終わらせないと悲惨なことになります。

【追記】この場合でもリシャッフルする前に倒せばオッケーでした(report)

・目くらまし

素で2ターン脱力は偉い、UGすると全体脱力になるのも偉い。
act2のエリート,通常敵に特に有用だけど、店売りは高いんだよなぁ。

・発見

使った回数が少ないけど結構強いです。
ホワイトノイズよりちょっと強いぐらいのイメージ

・闇の足枷,非常ボタン

かなり強いフロントロードの防御になります。非常ボタンを使う場合は偏向用のアーティファクトを剥がさないように注意しましょう。
闇の足枷は心臓の連撃を完封できるのが強いですね。

・シークレットテクニック,(シークレットウェポン),戦略家

優秀なドローカード
テクニックは検索を拾えるのが強い

【ポーションの効果3つ/HPの価値,スノーボールの具体例】

ポーションの効果は3つに大別できると思ってます。
③の効果は感覚的な面もありますが覚えておくと強いと思います。

①通常敵、エリート戦で大きなダメージを回避する

要は保険です。
一番分かりやすいやつですね、ヤバそうな時に使うってだけです。

②ボス対策、エリート対策

このままではボスに勝てない、という場合に保持しておく、またはショップで補充するポーションです。
集中,パワー,拡張ポーションのようなスケーリングを保持して使うとかですね、エリート戦なら火炎ポーションのようなフロントロードでも良いです。

矛盾の2ターン目の対策として加速や賭博師ポーションを残しておいたり、認知偏向のために古代ポーションを残しておけると強いです。
古代ポーションは心臓の弱体化を防ぐことが出来る点も非常に優秀です。

ただしA20Hではポーションスロットは2つしかありません、1つを保持すると残り枠は1つになってポーションを使いづらくなります。
そのため層の序盤からボスまでポーションを保持するよりも、エリートとの戦闘するために使用し、エリートからの報酬でボスを倒せるようにする方針の方が良い場合が多いと思います。

③エリートへの挑戦権を得る(HPの価値の話、スノーボールの具体例)

実質的には①の保険の効果と同じですが、これを意識するようになってからスノーボールが上手くなったと思います。

この内容は少し難しいかも。

敵やエリートと戦うと対価としてHPを消費しますが、この値はエリートの行動やカードのドロー順によって変動します。
50戦18勝の時の記録ですが、act1の最初のエリートと戦闘した時のダメージ分布は以下のようになりました。(哀歌の場合は2戦目)

50戦 act1ダメージ分布

戦闘毎にデッキが異なるので振れ幅が大きいですね。
(ちなみに平均は16ダメージでした、まあそんなもんか)

特定のデッキなら振れ幅はもっと小さくなります。

ここで以下のような状況を考えましょう


act1 HP30 ポーションなし
ルートは ⇒エリート or ?⇒焚火
エリートと戦った場合、その結果として
10%:30ダメージ 80%:15ダメージ 10%:0ダメージ となる

簡単にいうと、デッキが強いからノーダメの可能性もあるけど、ドロー事故ったらあなた死ぬよ?って状態です

この場合、エリートと戦うでしょうか?自分は恐らく避けます
まあ10%のリスクを許容するかは人それぞれでしょう、ここで重要なのは少ない対価で倒せるチャンス(10%0ダメージ)を無駄にしていることです。
ここで次の条件を加えます


ポーションを持っており、使用すれば30⇒15ダメージに抑えられる

この場合は戦いましょう、戦うべきです。
このとき、10%の確率で"ポーションを使わずに"0ダメージで勝利します
これってとても美味しいですよね、ポーションが残っているので他にエリートがいればまた戦えます。

何が変わったかというと、
ポーションのおかげで(使う使わないに関わらず)割の良いギャンブルがやれたということです。

このゲームは運ゲーの繰り返しですが、割の良い運ゲーを何回もやることが結果として勝利に繋がります。act1で戦闘しろってのもカードを見る回数が多い方がデッキが強くなる確率が高くなって楽でしょってことですね。

デッキが強い時にポーションがあるなら積極的にエリートと戦いましょう。

ところでこれはHPについても似たことが言えます

~~ここからはHPの話とスノーボールの具体例の話~~

条件を少し変えてみます

act1 ③HP20 ,④HP27 ポーションなし
ルートは 焚火⇒エリート⇒焚火
焚火で休憩を選択した場合は、①と同様に
10%:30ダメージ 80%:15ダメージ 10%:0ダメージ となる
焚火でUGを選択した場合は
10%:25ダメージ 75%:10ダメージ 15%:0ダメージ となる

③の場合は人によるでしょうがUGしても死のリスクが変わらないなら自分は休憩を選びます。
④の場合は休憩する理由がないですよね、UGを選択します。
その結果、受けるダメージの期待値が15⇒10に軽減されました。

HPが多く残っていることで、より良いギャンブルができたわけです。

これがHPが多いことの価値だと思います。たかが7の差ですが、この差で死のリスクを回避してノーボールを実現できました。
ネオーボーナスのHP増加の価値はこういった部分にあると思います。(まあHP増加でないなら別のボーナスでスノーボール出来てますが)

UGを選択して15%:0ダメージになった場合、さらにUGを選択することも出来ます。HP20だった場合との差はさらに広がるでしょう。

この内容から分かるようにスノーボールはめちゃくちゃ大事だし、敵と戦闘したときのHP消費の見極めもその実現のためには大切です。

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