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初心者にオススメの役職は殺戮者!

Illust by せるぶ 様

■注意事項

定期ゲ・松 Advent Calendar 2020 10日目の記事です
・交流サバイバルゲーム『*フタハナ*』について取り扱った記事です
・キラーロール応援記事です
・システムプレイを推奨するものではありません
・特定のロールを否定する意図はありません

■Who Are You?

 ホワハナではPKK、ハロハナ2020でキラーを始めたキラー初心者です。(マントポワヴレとカースティ・ネイション)
去年は融和的な陣営のススメなど書いたりしましたが、その頃の筆者は粛清されました。

■この記事で使う用語

〇キラー:話が通じる殺人者。
〇マス・マーダー:話が通じない大量殺戮者
〇PKK:プレイヤーキラーキラー。キラーを狩る者
〇PA型:PowerAgility型。速攻する豆腐
〇PD型:PowerDefence型。バディを守る盾
〇平型:平たいステータス。単体での生存力が高い
〇からだが強い:ステータスが高い。つまり殺戮者
〇ビルド:ステータスやスキルの戦術的な型
〇デフレ:ステータスの相対減少。シンプルな計算式を用いるゲームでは扱う数字は小さい方がバランス取りやすいらしい
〇特攻:相手が特定の分類の武器を装備してるとステータス大幅アップ。掛け算なのでファイナルラストエンドが無くても世紀末になれる
〇同時襲撃:複数のプレイヤーからほぼ同時に襲撃を受ける事
〇連続襲撃:同じプレイヤーから間髪容れず何度も襲撃を受ける事
〇ピンメタ:特定のビルドへ対抗する事に特化したビルド
〇ダブルキル:バディ結成してる相手を二人とも殺す事。残機にかかわらずゲームオーバーとなる
〇ログ:この記事では"戦闘ログ"の意。情報は武器
〇カースティ:No.140のハチェババア。筆者の参加キャラクター

■キラーをしたい?殺戮者だ!

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 まずはハロハナ2020お疲れ様でした。今回初めてキラーとして参加したビークシングです。
 アホみたいなタイトルでアドカレに登録させて頂きましたが、内容はキラーロールを検討されている方を応援するものとなっておりますので、ブラウザバックはこの項を読み終わってからでお願いします(?)

 この記事に書かれている内容はすべて2020/12/10時点での情報です。
今後の改訂により大幅変更となる可能性が高いため、データ的な事にはあまり触れず、潰しが利く基本的な立ち回りや考え方について触れていきます。

 また、この記事は殺戮者推しであるにも関わらず筆者が殺戮者未経験です。間違えた記載などあればこっそり教えてください。次の日にはしれっと直しておきます。

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 さてまず殺戮者《スローター》という役職ですが、これにはご存じの通り以下の特徴があります。
・アビリティ1でのみ取得可能である
・全装備可能と、全ステータス大幅アップの効果がある
・復活やバディ蘇生が使用不可能になる(場合によってProtectも無効になるようです)

 一見とっつきにくい役職ですし、実装当初はDefenceがマイナスだったことも相俟ってとっても命が儚い存在でした。
 しかし取り巻く環境は少しずつ変動し、今現在では次の理由から実用的な役職になったと実感しています。

■殺戮者を勧める3つの理由

・Defenceがプラスになっている

 前述したとおり実装当初の殺戮者はDefenceがマイナスであり実質PA型のみか、頑張っても平型が関の山といった状態でした。(以前めちゃくちゃ頑張ってPD型作られてる方もいましたね)

 PA型でも生き延びる術は別項にて後述するのですが、こと生存においては平型の方が適していることが多いです。今となってはどのような型も組めるので実装当初に比べ優位になりました。

・デフレしつつある環境とマッチしている

 今回の2020年ハロハナより、アイテムデータとスキルデータが大幅シャッフル……というかほぼ全て再作成され、扱う数値のデフレが成されました。(工数を考えると途轍もないです。運営の方々本当にお疲れ様です)

 これまでの環境では最終的には「何をしても死ぬ」状況が生まれやすかったのですが、これによりいくつかのビルド(特攻とかね)を除き相手を一撃で葬り去る事は困難になっています。

 また、殺戮者は元々からだが強いので「攻撃性能が高い代わりにステータスは下がる」スキルも多少なら無理して積むことができます。

 特に今回ステータスは上げにくかったですが、コストの割に性能が高いスキルがいくつかありました。(フローズンガーデンとかね)

 スキル係数はそのままステータスに掛け算となるため、見た目のステータスよりもずっと重要な要素になります。(ステータスだけで判断してるとあっという間に死にます。相手の与ダメージを見て、積んでるスキル係数の予想までしましょう)

 そういう意味でステータスに忖度せずスキルを選べるという殺戮者《スローター》の特性は長く戦い抜くにあたって必ず有利に働いてくるでしょう。

・相対的な残機減少の目途がある

 これは『これハナ』に記載された暫定情報であるため場合によっては実現されない仕様かもしれませんが、どうやら運営は「死亡によるFlower損失を1枚から2枚に増やす」ことを検討されているようです。
 これが実現されれば通常参加者が許される死亡回数は3回までとなり、今までよりもゲームオーバーがより現実的な範疇になります。

 殺戮者最大のデメリットと言えば、事実上残機0という点ですが、そもそも死ににくい殺戮者を構築できればこの差は大きく縮まったと言えるでしょう。

 もっとも、初めから「バディ組んでいる相手を両方殺害する」ことを全く厭わないマス・マーダーの場合は残機など考える必要ありませんが。

■死ににくい殺戮者の作り方

もちぱいさん3

Illust by もちぱい 様

 この記事の本題です。前述したとおり殺戮者は1回の死亡も許されない為、そもそも死ににくいビルドを目指していく必要があります。

 前提として、フタハナというゲームは基本的に最大10個のスキルを設定しランダムに出し合う事で行われる"じゃんけん"です。

 相手がどの色をどの程度使用しているかという読み合い要素もありますが、殺戮者という役職は設計上「役割を果たすと同時に複数人から狙われる」ので、襲撃時よりも被襲撃時に焦点を絞り、この読み合いの要素は一切ばっさりカットしちゃいます。

 では何を意識するかという事ですが、大体以下の3点でした。

・Agilityの高さ

 例えば赤を2つ、緑を2つ、青を2つ、逃走を4つ採用したビルド同士が戦うとします。

 一見するとじゃんけんに勝つ見込みは同程度に見えますが、実際はAgilityの差によりそうではなくなる事が自明です。

 逃走は基本的にAgilityが高い方が成功しやすく、失敗すると防御係数1の状態でタコ殴りにされます。(今後の改訂でさらに防御係数が下がる事が予想されます。備えよう)

 逃走失敗した場合、此方も攻撃ができるのは「相手も逃走を引き、かつ失敗した場合」のみの相討ちに限られ、相手が赤緑青のいずれかを引いていた場合必ず負けます。
(一応逃走失敗した場合、先に相手のAgilityを削ってから殴られるため攻撃回数自体は抑制できますが、改訂によりそれも緩やかになりました)

 したがってこちらから襲撃をかけた場合と相手から襲撃をかけられた場合どちらのケースにおいても「こちらが逃走に成功する」=「その勝負は生存勝利」となります。
(逃走失敗したら致命傷を受けるか最悪死ぬため)

 前述したビルドで4枠も占めている逃走を、勝ち札にできるか負け札にしてしまうかという点は、相手を見て札を変えられない鉄火場の上においては
生存率に大きくかかわってきます。
(ただしAgilityの高い方が必ず逃走成功するとは限らない点に注意

確殺

こうなれば次行動の逃走が勝ち札になる

 マヤちゃんと戦術面での打ち合わせロールはほとんどしていないのですが、ミンチチョッパー入りの合成装備を贈呈したのは確殺性能を上げつつ"逃走を入れなければ回らない"ようにする為でした。
 なので大暴れしていた中でも半分以上のログはいきなり逃げてます。

 そもそも逃走を入れないという戦術もありますが、ある程度のスキル係数と両立しようとするとコストの面で苦しい思いをします。

 相手によっては有効な手段ですが、被襲撃が非常に多い環境において、
逃走の数を減らせば減らすほど死亡率が高まる事は前回ホワハナにて体験しました。
(あと今回猛威を振るったファイナルラストエンドも、逃走の数が少なければ少ないほど食らいやすくなります)

 実際のところ、マヤ&カースティコンビは大幅にステータス差があったサムライ&ニンジャコンビを除き被襲撃の悉くを逃走or撃退しています。
(これは後述する2つの理由と合わせた複合的な結果ですが)

・じゃんけんの回数を減らす事

 さて、"逃走を含んだ"肝心のじゃんけんに勝利できたとして、今のあなたは何回じゃんけんに勝利することで人を殺せる状態でしょうか。

2000ダメージなら5回勝つ必要があります。
3400ダメージなら3回で済みますが、3300ダメージだと4回かかります。
5000ダメージなら2回で良いですし、10000ダメージならたった1回の勝利で戦闘を終える事ができます。

 じゃんけんの回数を減らすことは、狩り効率を上げるのみならず、自衛の面でも大きくかかわってきます。というかじゃんけんに付き合って良い事はひとつもありません。

 前提として、役割を果たした殺戮者は「同時に複数人から襲撃を受ける」「放置中に連続襲撃を受ける」リスクが常に付きまとってきます。
 特に後者は、後顧の憂いを断つべくバディ共々死ぬまでAPと回復資材が持つ限り何度でも襲撃が繰り返されがちです。

 そして襲撃者側は、常にログを見て、HPを回復してから仕切り直せる優位性がありますが、被襲撃側は常に構えられているわけではありません。
(くびみっつではまだ寝てる早朝連続襲撃でダブルキルされました)

 したがって、キラー側は可能な限り1~2回のじゃんけん勝利で敵を屠れる状態にある事が好ましいです。
 返り討ちに出来ればそれで襲撃が止む事もそうですが、そのログを見た他のPKK達が襲撃を躊躇するようになるかもしれません。

 マヤちゃんとバディ結成した頃のカースティは、マジカル☆ステッキの攻撃係数7スキルと9スキルを2つ仕込み、残りすべてを逃走に染めることで、「逃げるか1~2回殴る事で勝利できる」構築にしていました。
(概算ですし相手のDefenceや防御係数によって左右しますが)

 しかし元々からだが強い殺戮者なら、そこまで攻撃係数の高いスキルを入れなくても十分に迎撃死のリスクを押し付ける事ができます。

・装備するアイテム

 アビリティが付与される多種多様なsetアイテムですが、これもまたキラーが生存するにあたって大きな役割を持ちます。

 能動的に襲撃する際死亡のリスクを回避したいなら「きあいのタスキ」が大変有効ですが、前述した被襲撃前提においてはちょっと話が変わってきます。

「これが正解!」というものはないのですが、ケーススタディとして実際に使用していたいくつかのアイテムをご紹介いたします。

〇《拒絶》の結界

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PAに見えるだろ?カチカチなんだぜ…これ

 攻撃を受けるたびにHPが回復していく装備です。ばらつきはありますが、1回あたり400ダメージ程度なら無力化できるほどの性能があります。
(相対的にナーフされる目途が立っているので注意)

 序盤のカースティはこれに「合計ダメージを半減する」ハーフシャットを併用することで、DefenceがマイナスのPA型でありながら攻撃を引き付けるPD型のような役割を兼任していました。

 逃走失敗は前述のとおりリスクの塊ですが、相手のAgilityを削ってからダメージ計算されるため先にカースティが逃走失敗で攻撃を受けておけば、殺戮者であるマヤちゃんが致命傷を負うリスクは低減します。

 《拒絶》の結界とハーフシャットがあるおかげで、本来は痛打となる一撃がカースティには殆ど通りません。

逃走失敗しても相手の攻撃は受けきれるが」「こちらの攻撃はどれかひとつでも当たれば致命傷」という状況を限られた物資で実現する為に重宝しました。

※逃走失敗時のAgility削り効率が改訂で下がった事と、ハーフシャットが次回からナーフされる事も相俟ってこの戦術は次回以降実用圏内か微妙なところになりそうです。

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ゴメンネ、ツヨクッテ……

〇マスタリ系アイテム

 連続襲撃を受ける時というのは、お相手のPKKが「こちらを殺せると判断した時」です。つまり前回までのログを見ている人です。
 マヤちゃんを喪った後のカースティもPA型でしたので、それを抜けるとなると「Agilityがカースティよりも高い」敵でしょう。

 そういう時に「きあいのタスキ」を装備していても、よくて相討ち、最悪HP回復後に仕切り直されて、こちらがHP1のまま再戦という最悪のシナリオが想定されます。

 こういう時よく装備していたのがマスタリアイテムです。特定分類装備をつけていればステータス1.3倍という効用は元のステータスが高ければ高いほど恩恵が大きいですが、ログを読んでから挑んできた相手の機先を奪う効果も期待できます。

 前述のとおりAgilityが勝っていれば逃走成功率も上がる為、生存率・迎撃成功率共に大きく向上します。
 朝方5回ほど連続襲撃を受けていた日がありましたが、こちらの迎撃Killで決着がついていた時は心底安心しました。

〇ペン

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ライカちゃんと組む頃にはかつてのマヤちゃんと同等の強さに……

 ややピンメタ気味なので同時襲撃時にはあまりお勧めできませんが、ペンは刀剣類である「蟷螂の斧」に刺さります。
 終盤、互いに特攻を撃ちあう環境の中、ライカちゃんと共に決戦を繰り広げていた時の選択肢でした。

 相手のステータスを吸収する「蟷螂の斧」はPA型にとって天敵であり(一番嫌がるのは平型ですが……)逃走成功率ひいては生存率に大きくかかわってきます。

 特攻系はステータス2倍という破格の性能であるため、これならば吸われてもなお優位に立てる見込みがあります。
 これを装備するときは比較的汎用性の高い日用品特攻も併せて備えたいところですが、こちらが「ラストスタンド」を使う場合は合計のDefenceが不発ラインの-2000に届かないよう注意しましょう。

※特攻系アビリティは次回以降1.5倍にナーフされますが、これはまだまだ全然実用的だと考えられます。というかバディ相手に重複発動する仕様がそのままなら1.3倍まで落とされてもなお実用圏内でしょう。


〇虚無の●翼orアイテムジャマー

 被襲撃前提ではなくなってしまいますが、生存において重要性が高いので補足いたします。
 これはたすき(ラストスタンド)&うにのピンメタです。たすきうにとは、HP5000以上で戦闘開始した時、HPを超えるダメージを受けてもHP1で1度だけ耐えつつ、攻撃してきた相手に反射ダメージを与えるビルドです。

 アビリティシステムが導入された時から何度も調整されていますが、デフレが成された今回ですらインフレした終盤では殴った方が逆に死んでしまうという状況が頻発しました。

 からだが強い殺戮者と相性が悪く、このビルドに目を付けられるとあっけなく死んでしまう事が非常に多いです。

 しかしこのビルドにも弱点はあります。もしアビリティでたすきうにを実現している場合、よっぽど尖ったビルドでない限りアビリティ2か3にそれぞれラストスタンドとうにを宿していることになります。

 虚無の右翼or左翼により、どちらか片方を潰してしまえば、お相手は「反射ダメージを与えられるが1度も耐えない」か「1度は耐えるが反射ダメージを与えられない」という状況に陥ります。

 虚無の右翼or左翼は持ち主のステータスを下げてしまいますが、ステータス差の塩梅によっては逆にオーバーキルを抑制し、こちらへ返ってくる反射ダメージを抑える事ができます。
 とはいってもAgilityで負けていては元も子もないので、不足するようであれば、マスタリか特攻アビリティを体に宿して併用しましょう。

 アイテムジャマーはお相手のたすきうにの内どちらかをアイテムに委託していた際、封じ込める事ができます。
 ただしバディのアイテムも封じてしまうことや、マスタリ系は封じられない事に注意しましょう。
 逆読みされてステータスで大差をつけられてしまえば、2日目カースティのように殺戮者バディを喪ってしまいかねません。

あと今回猛威を振るった死神のマントも防げます。

〇きあいのタスキ

最初と言ってる事違うやんけ!!」と言われそうですが、"放置中の被襲撃前提でなければ"こちらも重要なアイテムとなります。

 殺戮者に対し果敢に挑んでくるPKKというものは、『〇マスタリ系アイテム』でも触れた通りログを読んでいる相手です。
 加えて、同じ殺戮者か、高い攻撃係数を持つスキルをいくつも持った猛者であることが多いでしょう。(勿論たすきうにも居るでしょう)

 Defenceをプラスに保ち、かつ防御係数の高いスキルを積んでいればまあ死なないだろう……と考えていてはあっさり殺されます。(防御係数15とかいうアホアホスキルならさすがに死なないでしょうけど)

 HP1でも残れば、薬箱1つ使う事でタスキを復活させ、次の襲撃に備える事ができます。
 ラストスタンドを宿していればそれに越したことはないですが、アビリティ枠がなく、同時襲撃を画策しそうなPKKの見通しがつかない場合とりあえずこれで一度構えて様子を見る事で寿命が延びるかもしれません。

※今後の改訂によりもし1度の攻撃ではどうやっても5桁ダメージが難しくなった場合でも、デュアルデスブレイドなどの採用で無理やり確殺圏内に届かせるビルドの誕生が懸念されます。備えよう。

■殺害から生まれるロールフック

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 このゲーム、デスゲームではありますが、相手を殺しきる事はロールの機会を永続的に奪う事を意味します。
 したがってキラーという役回りは繊細なロールを求められがちな側面も併せ持ちます。

 ただ殺し殺される関係から始まる関係も多くあります。実際今回は陣営などに所属せず、一部の個人的な支援者やバディのみと戦ってきたカースティも様々な縁に恵まれました。

 個人的なエピソードを語りだすと10000字じゃ済まなくなるので割愛しまして、どのようにキラーがロールフックを作るか基本的な構築手段とその所感をご紹介いたします。

〇殺した相手にメッセを送る

 一見煽りとして受け止められかねない行為ですが、意外と冷静な反応が返ってくる事が多かったです。(襲撃中は切羽詰まってる為毎回やってたわけじゃないですが)

 多くの場合マイナスの関係から始まりますが、ゼロからは何も生まれない事を考えると、後々自分を脅かす敵を生み出すロールも乙なものかもしれません。

〇決め台詞をシャウトで使う

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はいはいえいめんえいめん

 ピックアップしといてなんですが、まともな倫理観を持つキャラにはオススメしません。
 いえ…………決め台詞を使ったからといって直ちに異常者として扱うわけではないのですが……少なくともうちにはやべー奴しかいません(冒涜くんとかね)

ただまああえてピックアップした理由もあります。

 切羽詰まった襲撃中、すべての反応ロールを拾えるとは限りません。(特に同時襲撃や連続襲撃を受けている間は数秒の遅れが命取りです。キラーもPKKも生き残りに必死です)
 しかし決め台詞を添えて一言二言返すだけでも違いますし、何より「今自分は人を殺している」と広く伝える事で自分が命を奪うキラーであることを喧伝することができます。

 そのせいか第三者からのメッセが非常に多くなりました。カースティの場合多くは「どうしてそこまでして戦うのか」という根本的な問いかけが多かったように思えます。

 また、決め台詞はそのキャラクターが標榜している思想を端的に表現できるモノであるため、平時のロールと使い分ける事でキャラ立ちの助けになります。

〇頂いたメッセは理性的に返す

 キラーしてると色んなメッセをいただきます。疑問や取引、時には助力や称賛。勿論恨み言もありますが、そのすべてに対して対話する姿勢をもって返す事で、色んな角度からのロールを提案していただけました。

 仲間ではないものの心を通わせる存在というものはこれまで融和的なロールを主に行ってきたぼくにとって非常に新鮮なものばかりで、これまでになかった関係性をいくつも構築させていただけました。

〇周囲ロールを置いてみる

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決戦前夜

「移動力もなくなったし、そろそろ休憩するか」

 一服しながらやる事、メッセもそうですがロールも大事です。拠点を防衛しつつ、周囲ロールを置いていると、意外な事に通りかかった方からよくお声かけいただけます。

 鉄火場ではなかなか交わすことができない意見や、相手の思想を知る貴重な機会であるため、暇さえあれば周囲ロールを置くよう心掛けています。


〇他のキラー候補に武器を渡す

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After War

 自分の装備が完成している時限定ですが、此方の動きを見て同調あるいは発奮された方を応援するという意味で、余剰武器を供与するムーブを何度か行いました。

 カースティのロール的には「これで最終日まで這い上がってきな」という意味合いが強かったのですが、それで実際に最終日まで這い上がってこられた場合、とっても熱い宿敵ロールが実現できます。

 というか

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実現できました(イベリスくん……)

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 通算4人とお相手いただいた決闘ロールもそうですが……結果的に自分の首を絞める行為になりますが、アツいロールの為なら安いものですよね(?)

■孤立無援?意外とそうじゃない!

 キラーロールをすると敵を多く作る為、あまねく寄り合いの助力を得られなくなると思われがちですが実はそうでもありません。

 前述のロールフックから結んだ関係から、率先して蘇生の申し出を頂いたり、時には物資供与を頂いたりと普段とはまるで異なる形で彼らは共に戦ってくれました。

■キラーに殺されたくない人たちへ

 しかしよくよく考えてみると、それらの行いは彼ら自身にも利があったのかもしれません。
 誰もがそうだとは言いませんが、少なくともぼくは「自分に協力してくれる人の殺害優先順位は下げます」。

 マヤちゃんとライカちゃんのバディになったカースティもまたその恩恵を受けていたと言えるわけですが、キラーに殺されたくない人たちは、逆にキラーへ寄り添い、時に共闘することで、結果的に自分の安全を担保するのもひとつの生存戦略かもしれません。

 今回実際に出会ったケース、あるいは効用を得られそうな役割《ロール》についていくつかご紹介したいと思います。


〇死の商人《デス・マーチャント》

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お届け物は"あなた"です

 最早取引は多くの方がされていると思いますが、"彼ら"は主にキラーに対し装備などを供与します。
 今回参加されていた配達員さんは武器の装備ができませんが機動力に優れ、入手したアイテムをキラー閲覧専用回線にて表示。のちにメッセを受け配達と言った具合に物資供与されていました。

 回線自体は閲覧専用であるため、利用者の全貌は配達員さんにしか分かりません。
 また、リクエストもメッセから行うため、誰がどのアイテムを貰ったかは徹底して分からないように制御されていました。

 飛行のアビリティを持っている人はHideできず常に殺戮者並みの危険な状態に晒されますが、それでも狙われた回数が比較的少なかったのは、配達員さんが築き上げた顧客名簿の成せる業……だったのかもしれません。

※取引ログ機能追加検討によりこのムーブは難しくなりましたが、逆に疑われた時の潔白証明ロールを行う機会を得たと考えましょう。

〇共鳴者《シンパ》

もちぱいさん1

Illust by もちぱい様

 対話により思想を酌み交わし、時に同調し、また時に行動を共にするバディ未満協定以上の関係はしくじれば身を滅ぼしますがうまく立ち回ればそのキラーから狙われにくくなります。

もちぱいさん2

Illust by もちぱい 様

 マリーヤさんは序盤からキラー行動をしていたマヤ&カースティコンビにも臆さず交流を繰り返し、最終的にはそれぞれ個別に非戦協定を結んでいました。(マヤちゃんとも結んでいたことを知ったのは終了後です)

 他の参加者がキラーの脅威に怯える中、悠々自適に探索を続けられる快適さは、手練手管の限りを尽くした者の特権なのかもしれません。

〇殺人者《キラー》

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孤高の誓い

オラ強ぇ奴と戦いてぇぞ!」「上から順番に叩きます」ってタイプでもない限り、キラーにとって他のキラーは優先順位が下がりがちです。
 なぜなら争えば返り討ちに遭うリスクが高い上、放置すれば代わりに他参加者を攻撃してくれる為、高まっていたHATEの分散が期待できるからです。

 戦闘狂タイプ
かどうか見分けが付かない時は事前にロールしておくとよいでしょう。
 共鳴者《シンパ》だけでは不戦協定には不足な場合も、自分が影響力を持てる事を示せば態度が変わるかもしれません。

 今回もマヤ&カースティコンビ以外に様々なキラーが居ましたが、その内交流を経て疑似的な非戦協定にまで至ったのはメリィランジアさんでしょう。
 姉妹の為バディを持たず、"孤高の誓い"を果たして最後まで戦い抜いた彼女との決戦はついぞ実現しませんでしたが、場面が違えば共闘する一幕もあったのでしょうか。

〇代行者《エージェント》
 強化術、呪詛、大規模魔術などの特殊なスキルを持った者なら、直接その手を汚さなくても影響力を示せるかもしれません。
 強化術はキラーが暴れる前の心強い補助として。呪詛は厄介なPKKを釣りだす蒔餌として。

 大規模魔術の成立に加担すれば、自分が手をかけるよりも多くの参加者を一網打尽にできるでしょう。(今回のキルスコア1位が誰だったかを振り返っても自明の理です)

 ただし、ロールがない場合、大規模魔術は往々にしてキラーの攻撃対象にもなりかねません。
 他2つも影響力を示さなければ等しく同じ獲物と見做されるため、うまいことロールで協定を結ぶなりして立ち回る知恵が要される立場であるとも言えます。

何にせよこれはロールをするゲームだと思いますから。

■初心者に殺戮者はオススメしません!


はい。

 色々ご紹介してきましたが、『殺害から生まれるロールフック』の項で触れた通り、このゲームにおける完全な死はロールの機会を永続的に奪う・奪われる事を意味します。

 雰囲気だけを味わいたいという方にとって七日のデスゲームは長すぎるので逆にオススメできますが、最後までがっつりロールをしたい人にとっては非常にリスクの高い選択となります。

 最初は通常プレイヤーとして参加し、装備の合成やスキルの組み方を学んだのち、ある程度"死"に麻痺してきた頃合いに選ぶと良いかもしれません。
 あとPKKもキラー練習にはもってこいです。よく吟味した上で挑めますし、狩りに成功しても相手はヘイトを買ってるキラーなので恨まれることは少ないです。

言うてお前殺戮者エアプやんけ!

 と言われそうですし、ごもっともなのですが、此処で書いてきたことを再実践するためにも直近告知されている開催(一般人縛りフタハナは選べないので対象外)については殺戮者プレイを敢行するつもりです。
(色々大幅に変わったら話変わるかもしれませんが)

そういう事で許してください(?)

 あっさり死んだらこの記事は存在意義を失うので、その時は此処まで読んでくださった方の手により桜の木の下にでも埋めてもらおうと思います。

 賛否あるキラーロールですが、個人的に今回の体験は『*フタハナ*』というゲームへの解像度が大きく上がったので、まだプレイされてない方は是非チャレンジなさってみてください。

ライカ&マヤ&カースティ



それから、願わくば次の鉄火場でまた会いましょう。








■心配しないで、きっと大丈夫だから!


 殺害した相手から武器や花・ブーケを奪える新仕様について、色々心配なさっている声がちらほら伺えます。

 苦労して作った装備をひとたび奪われてしまえば再起不能……

事実上のゲームオーバー……

バディと濃密なロールがしたいだけなのに……

と。


 ご心配はごもっともです。もしも最悪の事態に陥ってしまったら。そう考えるだけで、筆者も身が凍る思いです。

 しかしながら、筆者はこのゲームにおけるロールの"自浄作用"を信じています。

 殺戮の限りを尽くすマス・マーダーが現れればそれを討伐する機運が生まれます。

 逃げ回り屍肉を貪るスカベンジャーが現れれば、総出でそれを駆逐する潮流が生まれます。

 フタハナが懸かった最後の決戦ですら、決闘を行う者、脱出を図る者を見逃す風潮が生まれていました。

 筆者はこのゲームにおけるロールの自浄作用を信じています。このゲームのプレイヤーが持つ、"あなたを舞台に引きずり上げる力"を信仰しています。

 ですから、ご安心ください。決して変な事にはならないはずです。あなたが求めロールする限り、再起の機会は訪れるはずです。

 筆者はデスゲームが苦手です。人の死に触れる事が、アレルギーを起こすほど恐ろしいです。

 それでも敢えて参戦する理由は、"彼ら"とロールがしたいからです。

 場を読み相手を立てるというロールの基本を忠実に守った粋な彼らと、もう一度同じ決戦の舞台でドラマを描きたいからに他なりません。

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