見出し画像

2ヶ月プレイした3D格ゲー『鉄拳8』紹介&感想

みなさんこんにちは。ギルティは中途半端、スト6は飽きた、鉄拳はまだまだ上手くない中でEVO JAPANが迫っており、ついに何もエントリーしてないけど遊びに行く人間になりました つきです。行くだけで楽しい格闘ゲームの祭典EVOJにみんなも遊びに行きましょう。

鉄拳8が発売されてから2ヶ月、つまりプレイしてから2ヶ月が経った今、やっと3D格ゲーとはどういうものか軽く理解できたためnoteに書こうと思います。


2ヶ月プレイした結果

まずは2ヶ月プレイした結果。私としては2D格ゲーをそれなりにやっており3D格ゲーと言えど格ゲーだから余裕で勝てるようになるでしょ!と思っていたのですが、そんな単純な話ではありませんでした。まず初日は22戦0勝からスタートし、1週間の時点では勝率が22%でした。マジでむずいこのゲーム。

鉄拳8 勝率

ランクマだけの戦績は594戦202勝。勝率は34%。鉄拳8の対戦全体の戦績は1064戦314勝。勝率は30%。50%超えないのマジか。
正直こんだけ負けてるのに続けているの、本当に格ゲーが好きなんだなと改めて実感することができました。勝つことが楽しいわけじゃないことを証明できた。

鉄拳8 プレイスタッツ

初心者でガードができない、またレイナというキャラを使っていて攻撃と手数が多いことを踏まえれば納得の結果です。改善点として判断力Cと投げ抜けDが目立ちます。
判断力は多分確定反撃ができていないということでしょうか。まだ相手の技を覚える段階でフレームまで理解しておらず確反はほぼほぼ捨てています。とりあえず10F,12F,13F,15F,確反と種類が分かれており、対応した技で確反を取ることまで理解できています。

続いて投げ抜けDですが、これに関してはドライブインパクト、溜めダストを返せない私からすると20Fを見てから抜けることができるか怪しいですがトレモで練習あるのみですね。打撃と投げの判断、またLP,RP,WP抜けの練習をしたいと思います。

2Dとは全く別物の格闘ゲーム

投げ抜けという激ムズシステム

3D格ゲーを始めてまず最初に驚いたのは奥行きがあることや上段技はしゃがむとスカる等の3D要素ではなく、投げ抜けが見てからという点でした。2D格ゲーでは打撃、ガード、投げの3すくみがあり投げはガードしている相手を崩す手段の一つです。そして投げ抜けを誘って硬直を殴るシミ―(投げシケ狩り)というテクニックがあります。このテクニックによって2D格ゲーでは密着の距離で投げ抜けをするしないの読み合いが発生するのですが、3D格ゲーの投げはそうではありません。

初心者の私の感覚としては2D格ゲーでいう中段を立つことに似ていると思います。投げが届く距離で相手が投げてきそうなタイミングで意識をする、といった感じです。スト6でいうラッシュ中段やギルティでいう近Sダストのように鉄拳8ではスラッシュ等の有利フレームの後、コパンの後等に意識を持つようにすると良いかもしれません。

では意識するだけで抜けれるかというとそうではありません。なんと鉄拳8の投げ抜けは相手が出した投げに対応するボタンを押さないと抜けられないのです。これが本当に難しく正直折れかけてます。LP,RPどちらでも抜けれる通常投げと、対応したパンチボタンを押さないと抜けられないコマ投げが3種類の合計4種類あります。WP抜けに該当する投げがダメージが高いことが多いためまずはWPで投げ抜けをする練習が良いとのこと。

また、左投げは左手が前に、右投げは右手が前に…と投げモーションがしっかりと作られているため、3択というわけではなくモーションを見ることさえできれば抜けられるようです。基本立ちガードのゲームで、確反がある技をガードしたら返し、25F発生あたりの下段をしゃがみながら、投げはモーションを見てから抜けるという人間にできるか怪しいことをするのが鉄拳です。頑張ります。

私が使っているレイナというキャラはコマテクが必要で、最風やステステの練習をしているのですがそこにプラスで投げ抜けの練習を今後しないといけないため鉄拳8はまだまだ遊べそうです。ポジティブすぎるか。

キャンセル、先行入力がない

近S!遠S!HS!ガトリングコンボ最高~!中足波動!中足波動!つえぇ~!と遊んできた私からするとキャンセルがない格闘ゲームはそれだけで違和感がありました。しかしそれ以上に先行入力がキモかったです。

鉄拳8では基本先行入力があるのですが、コマンドが必要な技だけ先行入力が効きません。これは私が使っているレイナというキャラが特殊なだけかもしれませんが、例えばLPの後に下段技を出したい場合、2Dの感覚でいえばLPのモーション中に623を入力してあとはボタンを押すだけのはずが、3Dではモーション終了後に入力をしないといけません。コマンドが必要な場合は硬直終了後すぐに623を素早く綺麗に入力しないといけないのです。
2Dでいうと必殺技>必殺技の先行入力がない版ですね。あほか。

2Dでそこまで意識せずコマンドを入力していた私からすると綺麗に素早く入力する意識が全くなく、現在もそこで躓いています。また、硬直を待たず入力しているせいで本来出したい技とは別のものが出ていたりと課題は山積みです。

ガード硬直が短い(?)

これに関しては私の感覚の話になりますが、2Dに比べて3Dはガード硬直が短い気がします。とにかく反撃が難しい。相手のこれガードしたら12F確反だ!とボタンを押したときにはすでに間に合っておらず、逆に確反を取られたり、相手の重たい突進技をガードした後いつもの感覚で動くとすでに相手が置き技を打っていてくらってしまったり。難しいなと思いながらプレイしています。

感想まとめ

疲れるし難しいしわけわからんし煽られるしムカつくけどめちゃくちゃ楽しいゲームです。もし鉄拳8を買うか迷っている方がいたらぜひ買ってみて欲しいくらいには楽しいです。発売から2ヶ月だしそろそろセールとか…ないか。

2ヶ月プレイして赤段行けたのは結構ちゃんと嬉しく、久々に本気で喜びました。多分ランクでいうとプラチナとかダイヤあたりだと思います。こっから横移動とか確反とかしっかり決めていかないとなので座学をしていきたいます。あとトレモで最風、ステステ、投げ抜けの練習は絶対ですね。ちゃんとやっていこうと思います。

また、格ゲーのストーリーも楽しむ派としてはストリートファイターシリーズよりも面白かったです。

恥ずかしいのですが、鉄拳シリーズは7からストーリーを見ていたためこのツイートを見て相当納得しました。てか最近DLC販売して1タイトルの息が長くなったからかストーリーが匂わせること多くてムカつく。早く先見せろ。

楽しい故に期待すること

去年発売したスト6がそろそろ1年。流行らないと言われ続けた格闘ゲームがとても流行りました。去年の記事にある通り、近年ストリーマーが力を持ち格ゲーが流行る未来もあるんじゃないかと期待していました。

さらに、今回のEVOなどの案件により釈迦さんなどのストリーマーと絡んだことでスト6が発売されてからストリーマー杯(VCCのような)も期待できるのではないでしょうか。

それだけでなく、スト6も鉄拳も賞金100万ドルとなり、その後には現在人気のVALORANT、League of Legendsを運営しているRiot社が格ゲーが出るので本当に流行る未来が来るはずです。

しかし、私が期待していたことは「格闘ゲーム」が流行る未来であって「スト6」のみが流行る未来ではないです。
GGSTという神ゲーをやり込み楽しんだ身としては、やっぱり色んな人に色んな格ゲーをやってほしいし、全タイトルとまでは言いませんが、少なくとも現行タイトルには盛り上がってほしいです。
そして1年前からこんな期待をしている私からすると、鉄拳8にももちろん流行ってほしいと思っています。しかし、発売から2ヶ月の間に何があったかというと鉄拳祭でちょい盛り上がりした程度。

鉄拳祭のメンツは今流行りのストリーマーだらけでプロモーションもおそらく成功していたはずなのになぜ爆発的に人口が増えなかったのか。そんなことをここ最近常に考えていました。

結論としては、スクリム期間が圧倒的に短く、また「鉄拳祭」という名がそれほど認知されていないからではと考えます。私たちストリーマー大好き人間からするとそのゲームを続けるか続けないかで盛り上がりが変わるため、今回の鉄拳祭はただの案件放送となってしまいそこまで盛り上がらなかったのかなと思っています。

やはりCRCupやRFNのような他ゲー界隈にも認知されている大手チームが開催するストリーマー大会が必要と私は考えます。しかし悲しいことにこれらの大会は案件ではなくチームのオーナーによって開催するか決まるためお金を払ってやってもらうことはできません(多分。知らん。)
そうなると私たちが期待することはどぐらさんやRuさん等の鉄拳の他にもゲームをプレイしている人が開催することを祈るか、オーナーとコネクションがある人が提案するのを待つのみとなります。

steamの人口を毎週確認して「鉄拳の人口が徐々に減っていってる…やっぱり格ゲーは流行らなくて~」とか言ってる人がいますが私はその人たちと違います。マジで。念のためですが、今鉄拳8が流行っていないと言っているわけではないです。ただ、スト6という事例がある以上格闘ゲームに期待をしています。

もしよかったらポジティブな発言や楽しそうにプレイしている動画を視聴回数やyoutubeやTwitter、noteなどの不特定多数に見られるところに投稿してくれると私は嬉しいです。いや、これは私がニコニコするだけになるかもしれませんが。

逆にネガティブな発言は格ゲーをまだプレイしたことがない人たちが「格ゲー 初心者」とかで検索したときに距離を置いてしまう可能性があるのでできるだけ控えていただけたりすると幸いです。…無敵食らいまくったりしてムカついたときはしょうがないです。ストレス発散は大事なので。

もしこのnoteをみた格ゲーマーの方がいたら、去年のnoteにも書きましたが、ぜひポジティブなツイートや楽しそうな対戦動画のアップロードなど少しでも界隈が盛り上がることをしていただけると幸いです。後半感想というよりお気持ちnoteになりましたが書いていて楽しかったです。ここまで見てくださった方、ありがとうございます。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?