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ナナツキ戦記 再開発の軌跡

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つけらっとゲームスによるオリジナルゲーム「ナナツキ戦記」 諸事情が重なり開発中止になったこのゲームの再開発をきっかけに書かれた「ゲーム内容」「進捗」などをまとめました。
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#つけらっと制作チュウ

建設の流れを整理/ナナツキ戦記 進捗(4)

こんにちは「つけらっとゲームス」プログラム担当のとちです。 以前からお知らせしている「ナナツキ戦記」の開発について、2023年6月21日現在の進捗報告についてお話したいと思います。 (※今回はゲーム画面的に大きな変化がありません。文字多めです) 前回6月7日の進捗報告は以下の記事をご覧ください。 関数化について初心者向けの技術的なお話もしています。 建設の流れを整理ナナツキ戦記は各ユニットが経験を積んでレベルアップして強くなっていくほかに、プレイヤーがフィールドマップに任

スプライト取得の関数化/ナナツキ戦記 進捗(3)

こんにちは「つけらっとゲームス」プログラム担当のとちです。 以前からお知らせしている「ナナツキ戦記」の開発について、2023年6月7日現在の進捗報告です。 前回の5月31日の進捗報告は以下の記事をご覧ください。 6月7日までの進捗移動範囲を地形侵入コストを加味して算出 移動先をプレイヤーに選択して貰う 移動力の範囲内で侵入コストの矛盾なくユニットを移動させる を実装しました。 引き続き、移動先で様々な行動を指示できるのですが、今後はそのあたりを作っていく段階になり

移動範囲と経路探索のお話/ナナツキ戦記 進捗(2)

こんにちは「つけらっとゲームス」プログラム担当のとちです。 以前からお知らせしている「ナナツキ戦記」の開発について、2023年5月31日現在の進捗報告です。 前回の5月10日の進捗報告は以下の記事をご覧ください。 拠点での政略コマンド前回に引き続き、政略コマンドに少々手を入れました。 まずはスクリーンショットを見ていただきまして、 キャラクターが画面に配置されていますね。 左側の黒猫「ユーニ」と、右側の天使「クエラエル」はプレイヤーを導く立場のキャラクターです。勢力の状