川のテスト2-1

風景CG VUEの限界がさらに分かった (VUE練習 8)

夜中になっちゃった。はっきり言うと、VUEでは川が作れない。これは間違いない。実際、VUEのスクリーンショットでも見たことがないし、試行錯誤したが作れない。水面が水平固定なのだ!川が流れないじゃん!!!

VUEでは流し素麺ができないことになる。水面の表現はリアルのなのに、海と湖でしか使えないのは残念。かなり川に寄ったシーンなら諦めて水平面とすればいけるかも。縦横数十kmの風景シーンでは使えないwater面。

海面や湖面は作れても、川は作れない理由がここにある。Waterの面を傾斜させる設定がない。山やオブジェクトなら簡単に回転させられるのに、Water面にはその設定が出てこない。

仕方がないので、山をVUEで作ってZbrushに渡し、Zbrush上で川の彫り込みと川の水面を作る。オブジェクトは2つだ。

久々のZbrush登場(笑)左側に謎の万里の長城ができていますが気にするな。

川の水面も適当に髪の毛ブラシで作って凹部に沿わせてみた。その後、川幅を調整してみる。ここでカーブブラシのノウハウが生きるとは思わなかった。

んで、2つのオブジェクトを再びVUEに戻し、山には緑色を、川には水マテリアルを設定してみた。

やっぱり大気のシミュレートではVUEは素晴らしいね。綺麗に天空の青空が水面に反射している。これがKeyshotなら途端にCG臭いだけだろうな。多分。

別の角度から。

川幅を決める両岸の造形もZbrushなら慣れたものでブラシでちょっと触れば自在に調整可能。今回は手抜きしてマウス造形ですが、それでも思い通りに自由に調整できる。VUEのエディタは癖がありすぎて調整できなかったが、Zbrushなら可能。まさにZbrush様々である。

あとは、川辺の茶色の地面や岩肌をきちんと表現できれば、川の表現はとりあえずOKということになる。オブジェクトを分けてマテリアルで指定するか、UV展開してテクスチャでポリペイント色にするかは悩み所。マテリアル分けすると境界線がきっちり線に見えるからなぁ。テクスチャならぼかし表現が使えるからなぁ。とりあえずは簡単なオブジェクト分けからかな。簡易的に、仕上げに2Dレタッチのぼかしで対応してもよさげ。

だんだんVUEがタダのレンダラーになりつつある。だってVUEの造形方法を覚えるよりもZbrushのほうが自由に作れるからね。もう、VUEの細かい機能の理解を進めるよりも、代替手段がある場合にはそちらを選ぼうと思っている。

風景CGについてもVUE一つで万能、という訳にはいかず、結局はZbrushに戻ってくるのであった。つまり、3DCGではいかなる状況であってもZbrushがかなり強力な武器になる、ってことだ。これは新たな発見。変にFusion 360にこだわったりせずに、地道にZbrushの習得に走ってよかった。YouTubeに沢山の英語チュートリアルもあることだし。やはりチュートリアルがあるソフトとないソフトでは雲泥の差だ。というわけでZbrushに感謝。

おまけ

VUE上で道路を作る様な操作方法を応用して万里の長城(笑)ただし、この妙な凸凹の消し方が分からない。だったらZbrushでマスクブラシとZmodelerを使って地表面から一気にポリゴン面を持ち上げたほうが綺麗だろう。手間もほとんどかからないし、この画像と違って地表面からの突き出し量も一定にできる。なお、逆にこの画像のように高さを一定にそろえる操作方法も分かっている。やっぱり立体造形ではVUEはZbrushに勝てないわ。

読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊