自分の3DCGのレンダリング環境がUE4に決まったかも知れない(その後Blenderに移行)
(約 4,000文字の記事です。)
2020/10/22 追記
当時はUE4で行こうと思ったが、リアルタイムレンダリングが快適なのは、実は事前のコンパイル時間が長いからだったりする(笑)時間の貸し借りみたいなもので、トータルの待ち時間はむしろ延びてしまったのだ。マテリアル1つの色を変えるだけでも再びコンパイルで1分近く待たされるのは無理だった。Blenderならプレビューレベルなら待ち時間ゼロのEeveeでいいし、レンダリング結果にバウンス後の影などのリアリティを追求するならCyclesでいい。
なのでこの記事はUE4を模索した結果の当時の残骸であり、思い出記事に近い(笑)
以下、当時の記事です。
*レンダリングエンジン探し
年明けからしばらくUE4のチュートリアルを見ていた。UE4、一度手を出して「さっぱりわかんね」ってなって放置したものの、Twinmotionでの絵作りのメリットと限界を知ってから、気にはなっていた。Twinmotionはお手軽だけれど、そこから先がない。使い込んでも表現力の向上がない。Twinmotionの表現力の限界=自分の表現力の限界になるわけだが、その飽和状態には割とすぐに達すると思った。細かいことができないのだ。
BlenderのCyclesも試した。確かに綺麗だ。が、問題は、ワンシーン全体をBlenderで作ろうと思うと結構気が遠くなることだ。アセットをどうやって配置する?UE4やTwinmotionみたいにばらまき植林ツールがない。これがネックだった。
*一度諦めたUE4、だがMegascansが無料に
だがUE4は難しかった。何をどうやっていいか分からなかった。孤軍奮闘した末に一度諦めた。だが、Megascansとの連携から再びレンダリング環境としての有用性を見出した。UE4で使う限りMegascansの豊富なテクスチャやアセットが無料で使い放題なのだ。
https://quixel.com/megascans/library/latest
これはUE4の母体であるEpic GamesとQuixelが提携したためだ。UE4以外で使うためにはsubscribeする必要があるが、UE4で使う限りは無料だ。そういうライセンスに更新された。
上記URLを眺めれば分かるように、テクスチャやマテリアル素材だけでなく、ポン付けで配置すればすぐに使える小物も充実している。私はまだ試していないが、動画を見る限り簡単にUE4に持ってくることができていた。なので、UE4の操作に習熟すれば簡単に静止画は作れることになる。無料で。
*静止画とその先の表現の可能性
もちろん、カメラを動かせば動画にもなる。草木は勝手に揺れるし、松明も揺らぐ。煙も上る。風の制御とかそういう細かいことは置いといて(もちろんできる、はず)
そうすると、BlenderのCyclesやKeyshotなどで静止画を作るよりも、将来性がある。動画にシフトしやすい。というかゲームエンジンなので、リアルタイムが売りなので、静止画ができた=即動画化も可能なのだ。
対してCyclesやKeyshotはそれができない。1フレームずつのレンダリングになる。それではやはり、静止画以外の表現を求めたらまたゼロスタートになる。さすがにもうそんなに時間コストはかけられない。
*公式チュートリアルが充実していたのです
というわけでUE4と向き合うべく、まずは公式サイトのチュートリアルを見続けていたわけ。10本くらい見てようやく、UE4の癖が分かってきた。こりゃ闇雲にエディタを触っても何ともならないわけだ。基礎知識・概念の理解と、それを実現するための操作手順、この2つがなければならない。だがツールを触ってもその2つは理解不能。なので、まずはチュートリアルで知恵を学ばねば、UE4は使えない。全く使えない。
細かい話はブログを参照。
https://www.yamato-tsukasa.com/entry/2020/01/06/031854
で、TwitterにUPしたりなんやかんやしていた。
私的には十分なクオリティ。このレベルならばもちろんCyclesでもKeyshotでも作れることは間違いない。だが、UE4はここから動画化できる。それが大きい。さらにはポテンシャルとしてインタラクティブ性もある。というかそれがそもそもUE4の姿なのだが。なので長期間にわたり取り組む価値があるのはUE4だと判断したのだ。もちろん植林機能や地形編集機能など、広大な風景を作るのにも強い。さらには逆に室内環境など建築ビジュアライゼーションにも強い。屋外も屋内も作れる。UE4はよくよく考えると自由なコンセプトアート作りに最適なものだ。めっちゃくちゃ取っつきにくいけれど。
で、まだ知識不足でせっかくのUE4だがこれを動画化できない(笑)
(2020/02/04追記)
https://youtu.be/iK6cv5oPxZI
ツールとしてはできることは間違いない。このクオリティでさくっと動画になるのがUE4の強みだ。せっかくなので別角度の画像も載せて悦に入ります(笑)
あ、このモデルは私が作った物ではないです。だが、メッシュでこうやって立体化した後にこういう風にマテリアルを指定すればこんな表現になるんだなってことが分かっただけでもかなり勉強になる。もちろんBlenderでもマテリアルを指定してライティングの工夫をすればこうなるのだろうが、目の前にそうなっているサンプルがあると無いのとでは大違いだ。モチベーションが違う。そしてそういうマテリアル群はMegascansから無料で入手できる。世界は既に広がっている。あとはUE4を使って表現を続けるだけだ。ワクワクする。
またQuixel Mixer2020にも期待している。Substanceペインターの代わりになりそうだ。しかも無料で。
*私のレンダリング環境はUE4になりそうです
というわけで、長かったレンダラー探しの旅もついにUE4に今度こそ着地した感じです。
Fusion 360のお手軽レンダリング画像の美しさから始まり、Keyshotを試したり、Zbrushの非フォトリアリスティックレンダリングも試したり。風景を作るためにVUEという謎のツールに挑戦して諦めたり、一度UE4に挑戦して重すぎる!ってなって諦めたり。Twinmotionでフル3DCGによるイメージを作れて燃え尽きたり。BlenderのCyclesを試して表現力の高さはいいものの、果たして広大なエリアを作れるか?といわれると疑問だったり。テクスチャとかマテリアルとか、そもそも小物や樹木も全部作る?無理だよね。と思っているうちにMegascansがUE4で無料で使えると知ったわけで。再びUE4と向き合おうと思って、今日、とりあえずの結論が出た。
炎の表現、もちろんOK。ブループリントを少し学べば十分使える。非ゲームだから。空の模様。これも何とかなりそうだ。アセットも豊富。霧の表現もいい。広大な山々や森林もいける。重くて動かなかったのは設定が悪かっただけだ。リアルタイムだからといって荒い絵しか出ないかというとそんなこともなくて、静止画でも動画でも別に時間を使ってレンダリングして出力することは可能だ。なのでCyclesみたいに高品質の画像も時間をかけて出力可能だ。
ってことは、私のやりたいことが全部詰まっているじゃないか。そして10本近いチュートリアルを10時間くらいかけてとりあえず消化してUE4を触ってみた結論。
*ようやく自由に表現できるツールに辿り着いた
そしてそれはずっと前からそこにあったわけだ。タイミングが良かった。機が熟した、神様に導かれたと言ってもいい。
もうこれで表現ツールを探して彷徨うことはない。UE4で静止画も動画もやっていく。そう決めた。もちろんしばらくは静止画だ。静止画ができれば動画にもすぐにできる。それよりもマテリアルだとか、風景だとか、ライティングだとか、環境光の制御だとか、やりたいことは沢山ある。それで熟したらいよいよカメラワークを付けて動画としての演出かな、と思っている。まずは静止画1つ作るために思い通りに環境を操作できること、これに集中したい。
ちゃんと出力できると、ちゃんと凄いね!絵作りが面白すぎる。これが自分の手で作ったメッシュになった日には倒れるかも知れないな(笑)
*2020/02/24 追記 中長期的にBlenderで絵作りします
UE4ではよほどPCのスペックが高くないと試行錯誤が大変。何をやるにもPCの演算処理待ちになる。マテリアル変更だったりシェーダレンダリング待ちだったりと。
https://www.yamato-tsukasa.com/entry/2020/02/23/233309
なのでしばらくはBlenderとCyclesで試行錯誤し、最終仕上げで動画表現が必要になったときにUE4を使おうと思います。なのでしばらくUE4は塩漬け予定。
今回の創作活動は約30分(累積 約1,318時間)
(405回目のnote更新)
最後までお読み頂きありがとうございます。そっと置いておきます。
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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊