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サブスタンスペインターを始める

(約 2,500文字の記事です。)

年始から色々考えていた。テーマは色々ある。

・ハイポリ至上主義のZbrush、3Dプリンターなら必須
・ミドルポリまでで万能なBlender、さすがDCCツール
・ミドルポリで高精細な表現力はマップの力をつかうしかない(サブペ)

今まで長らくZbrushをメインとして色々考えてきた

そしてファンの方々も多くがフィギュア造形師などの立体出力をメインとする人が多かったように思う。

だが、私はあまり立体出力に興味がない(笑)もともとここに流れ着いたのは絵を描くための3D人形を直接いじって表現できてしまえばそれがもっとも効率的?という発想だったから。

そして一周回って、やはりそうだと感じたのだ。


Zbrushのハイポリによる表現の限界

もちろん、立体出力ならばこれは必須だし、避けようがない。だが絵や動画、つまりマップ画像による「陰影表現による疑似立体」も表現力に入る場合には、「そこまでハイポリって必要?」という壁に何度もぶち当たってきた。

そしてミドルポリまでならば万能選手のBlenderがある。もちろんプロ的にはMayaなどがそこにある。

長らく自分の中で「Zbrushのポジション」で悩んできた。もちろんこれからもZbrushプラグインの開発とサポートは続ける予定だが、個人としての創作活動の中でのZbrushの価値が薄れつつある。

なぜなんだろう?と。

質感の表現と、形の表現との差

これが結論だ。Zbrushでは形の表現は得意だが、質感の表現が苦手だ。そしてこれと、ローポリ、ハイポリ、テクスチャ、UV展開、という普遍的な話になっていく。「形はローポリでもテクスチャに十分な解像度があれば、遠くから見て陰影が出ていれば立体に見える」のが人の認識だ。

結局、私は立体を表現したいのであって、スカルプトにこだわる理由などなかったのだ、私にとっては。

なので、何でもかんでもハイポリ+スカルプトによる表現でなくても、緩やかな凹凸ならばローポリ+ノーマルマップなどでも十分にリアルに質感を表現できるのだ。それをここ数日間YouTubeのサブペのチュートリアル動画を見ていて確認した。

……。

これはだいぶ前から頭では分かっていたものの、色々遠回りしていた。


だが最近ようやく分かった。


もう、3DCGでテクスチャマップ画像の力を借りない表現力には限界がある

これである。

もちろん立体出力は例外だ。立体出力ならばメッシュの形状が全てだからだ。四の五の言わずにハイポリで形を作りデシメーションマスターで頂点数を減らして3Dプリンタに送るべきだろう。

だが、静止画表現、動画表現などの表示デバイスでの表示のみの表現では、そうはならない。逆だ。ローポリ+テクスチャの方が軽くていい。そしてそのアプローチは枯れた手法だ。

そして立体にお絵描きする手法としては、現状一択だ。そう、サブスタンスペインターだ。ここを避けていては何もできない。特に2次元表現ならば、私にとって絶対に必須なモノだったのだ。ようやく気付いた。


実はBlenderに触ったときから気付いていた?

実はBlenderでリグ入りポージングができた頃から、うすうす気付いていた。だが当時はZbrushへの未練もあり、どっちつかずの状態であって、かつ両者の連携を模索していたため、そこに更にサブペの可能性を探ることに二の足を踏んでいた。知ってはいたし、ポテンシャルも分かっていた。だが、踏み出せずにいた。

今回、年末年始で、ZbrushとBlenderとの連携にある程度の区切りが付いた。限界が分かった。同時に、自分がやりたいこととZbrushへの習熟とは、ちょっと方法が違うと感じていたが、それにもケリがついた感じた。

上述のように、Zbrushユーザーの多くは最終アウトプットが立体物だと思うので、その点についてはZbrushは有益だ。かなり便利だと思う。だが逆に、静止画、動画などの画面上の表現であれば、Zbrushは作業工程の一部ではあっても最終ではないと感じる。最終はローポリやミドルポリ+マップ画像だろう。その方が色々と扱いやすいからだ。

質感の持つ表現力

これは、どんなにモデリングをZbrushで頑張っても、無理なんだ。四角いサイコロが、木製の木箱になったり、豆腐になったり、レンガになったり、あり得ない。表面の微細な形状をメッシュで表現するまでが限界であって、色までは分からない。

これはメッシュという一つの手段だけでは表現できない部分があることを示している。そこに色と質感が加わって初めてリアリティを表現できることがある。ここは、実は結構長い間認めたくなかったのだが、ついに降参(笑)

しばらくはサブスタンスペインターを集中的に学習予定

なので今度は逆に、Zbrushのハイポリ表現とは逆に、ローポリ+テクスチャによる表現を模索しようと思っています。なので暫くはサブペに集中して学びたいと思っています。

そしてそれがおそらく、私の表現力を高めるために必要なことだと思っています。

一方で過去のZbrushプラグインのメンテもしたいと思ってもいます。なので、個人的な表現としてはミドルポリ+Blender+サブペの可能性を探りつつ、業務的な見方でのZbrushのプラグイン開発やメンテ、という2つのスタイルを交互に運用することになりそうです。

年明けしてしばらくかかりましたが、ようやく方針が決まった感じです。


今回の創作活動は約3時間30分(累積 約2,107時間)
(529回目のnote更新)


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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊