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【ワンピカード】4弾環境 紫黄クロコダイル【ワンピースカードゲーム】


みなさんこんばんは。前回の投稿から凡そ半年近く経過してしまいました。2月のフラッグシップバトルでは運良くゾロを獲得出来はしたものの、そこからの戦績は中々奮わなかったので情けない話ではあるのですが執筆意欲が低下していたのもありました。

第1期予選大会では、赤単白ひげと緑紫ドフラミンゴが多いと踏んで青単クロコダイルを持ち込んだのですが、マッチ運に恵まれず赤単ゾロを3回踏んでしまい3勝3敗で敢え無くリタイアという結果に終わっています。

そこからはフラッグシップバトルに4回参加し、6月はクイーンで4-1を2回、8位圏内のクイーンを2枚獲得。今月はゾロとカタクリでそれぞれ1度ずつ参加し、8位圏内賞品のコビー2枚を手にしています。

まさしく「ザ・中堅プレイヤー」の域を脱せない私ではありますが、今後もどうぞよろしくお願いいたします。

なお、今回は書きかけて放置していた記事を仕上げているので、デッキの仕上がり具合や所感が時系列の前後で変動したりで、中には矛盾も生じているかもしれませんがスルーしていただけると幸いです。

取り上げたテーマは紫黄クロコダイルになります。大きな大会でこそ使用しておりませんが、発売日には真っ先に組み上げたデッキでした。

直近で使用したデッキに関しての所感等につきましては、ある程度の要望があれば書いてみようかなといった次第です。それでは、本編に入ります。


•紫黄クロコダイル


さて、5月末に第4弾が発売されたことで新規のリーダー6種が追加となりました。その6種全てが混色というこれまでの弾にはなかった試みですが、その分効果及び採用出来るカードは強力なものが多いです。

この中で私が注目したのは紫黄クロコダイルでした。正直なところ

「黄色いらないから紫単にしてライフ5にしてくれ」

というのが本音ですが、ないものねだりをしても仕方ないのでこの2色でやって行くしかないでしょう。

クロコダイルはONE PIECEという作品の中でもかなり好きなキャラクターですので活かしてやりたいという想いもありました。

謎に5枚ある1弾パラレル
ちゃっかり所持してる古のカードダス

・ライフ4のリーダー

スタートのライフが4枚というのは見た目以上に重たいハンデです。2色のカードのプールを使える代わりに通常のライフ5のリーダーに対して「受けられる攻撃回数」が1回少なく、「ライフをダメージとして受けることで得られる手札の枚数」も1枚少なくなります。

スタートラインでこれだけのハンデを負っているので、組み上げるデッキ50枚の組み合わせで採れる動きでこれ以上の見返りを求めなければいけません。

・8コストのクロコダイル

とりあえずイラストがウルトラカッコいい

リーダーの特徴にBWがあれば、ドンカード2枚をドンデッキに戻すことでライフ1枚を追加出来ます。現状のリーダーでは青紫or紫黄クロコダイルの専用カードとなりますね。

このカードをプレイすることで、スタートラインで失っていたライフ1枚を取り戻すことが出来ます。逆を言えば、このカードをプレイ出来ないとそのハンデを覆すことが厳しいことにもなります。

・ドン‐2の重さ

ドンカードは先攻1ターン目を除いて各プレイヤーごとに毎ターン2枚ずつ加算されていきます。このカードを2枚ドンデッキに戻すということは、当たり前の話ではあるのですが、次の自分のターンで開始出来るドンカードの最大枚数が現在進行中のターンでの枚数と変わらないということは覚えておきたいですね。つまり、8コストしか使えないターンでこのカードを着地させてしまうと次のターンも8コストしか運用出来なくなってしまうので、肝心なところでどうしても1手遅れることが懸念されます。

8コストのクロコダイルは

パワー9000
ライフ加算
手札入れ替え

と、スペック的には文句なしで強カードであると言えますが、プレイするタイミングや組み合わせるカードを選ばないと期待通りの強さを発揮出来ない場合もあるでしょう。

バロックワークスには鬼ヶ島互換のカードはありませんので、百獣海賊団の持つステージカード「鬼ヶ島」がいかにカイドウデッキのパワーを支えているか、相対的に痛感させられます。

・バロックワークスのドン加速


現状2種類収録されています。

ミス・オールサンデー

5/5000とコストの割にパワーは標準サイズでカウンターもないカードではあるのですが、登場時にドンを1枚追加することが出来る上に、その際自分の場にドンカードが6枚以上あれば1枚カードを引けるので十分な対価を得られています。

しかもトリガー効果も有していますので、ドン2枚を失うこととなりますが、自分の場に6枚以上のドンカードがある状態かつそのターン中にリーダー効果を使用していない状況下で捲れた場合は結果的にドンカードの損失を避けることが出来ますので、そのまま1ドローも出来ることとなります。(※トリガー宣言時にドン2枚を消費し、登場条件を満たす→リーダー効果を起動してドン1枚をアクティブで追加する→オールサンデーの登場効果の手順で行う必要があります。オールサンデーの登場効果を先に起動するとドンカードが5枚しかありませんので1ドローが出来ません)

Mr.13&ミス・フライデー

自身と、特徴BWを持つ他の自分のカードをトラッシュに置くことでドン1枚をアクティブで追加することが出来ます。ミス・バレンタインと組み合わせて起動するのが1番無難ですが、このカード自体が2000カウンターですので極力盤面に置くのは避けたいですね。トリガー効果で登場させることも出来ますが、ドンを追加する条件は重ためですので余程のことがない限りは2000カウンターとして抱えておくのが無難となるでしょう。

はい。特徴バロックワークスでドンカードを追加出来るカードは以上の2種類となります。

実はイベントカードで鼻空想砲が収録されていますが、3コストで+6000カウンター、ドンの追加可能条件はライフ2枚以下のときのみという制約が余りにも重たいです。故に、このカードはないものと扱った方が良いと判断しました。←ひどい

そのため、ドンブーストが出来るのは事実上ミス・オールサンデーのみと言っても過言ではないです。ドンカードを戻すカードで強力な効果を備えたものはそれなりに収録されているのですが、ドンを供給するカードがあまりに乏しいですね。いくらリーダー効果でドンを1枚回収することが出来るとは言えターン1回の制限もありますし、1ターン中に2枚ドンを消費してしまうと次のターンはドンの上限枚数が1枚減った状態でスタートするのが激痛です。こうなると他の勢力(主に百獣海賊団)から力を借りるほかないでしょう。

今回の紫黄デッキ構築で頭を悩ませたのはまさにこの部分でした。8コストのクロコダイルのプレイに伴う2枚のドンカード及びテンポの損失を如何に補填するかを課題として考えました。

・叩き台


発売日にやっつけで作成してクロスストアの発売記念交流会に持ち込んだたものとなります。今見ると割とひどいですね、3箱開けてベッジが1枚も出てなかったので存在を忘れていたという逸話まであります(苦笑)

内容につきましては、先述のとおりミス・オールサンデーだけではドンブースト出来るカードが少ないと考え、単独で行える2種類目のドンブースト用のカードとしてうるティを採用しています。

このカードはカウンター値がないのが激痛ではあるのですが、幸い8コストのクロコダイルが手札入れ替えの効果を有していますので中盤以降で2枚目以降を引いたとしてもカウンター持ちのカードに還元出来ることから、そこまでデッキ内での負担にならないと考えたので選択しました。

とは言え盤面で基本的に戦力として換算出来ないパワー3000でカウンターのないカードですので、この面を不安に思われる場合はスターターのジャックを採用すると良いでしょう。ジャックの場合、ドンブーストと引き換えに手札1枚を失いますが、うるティよりパワーが1000高い4000ですし、カウンター1000も有しています。(※発売日の週に書いていた文言です。後述しますが、現在はジャックを採用しています)

・先攻・後攻のドンブースト回数で求められるプレイングが変化

先攻時につきましては、ドンブースト1回のときは4ターン目に8ドンとなりますのでここでは無理にクロコダイルを着地させずプレイを控えておくと次のターンを10ドンで迎えられます。

ドンブーストにプレイしたカードがオールサンデーならアタック後にカタクリでライフに送り込んでおくのもアリでしょう。攻撃対象を盤面から消失させつつ、ライフを狙わせることで手札の消費も抑えられます。ライフからはアクティブ状態で着地し、ドン2枚を消費してもこのタイミングならドンカードも6枚以上あることから手札も1枚増やしてくれるので無駄がありません。おまけに、リーダー効果を合わせるとドンカードの損失もありません。

ただし、ターン1回の制限がありますので同一ターン中に2点目以降のダメージ受けたときにミス・バレンタインやオールサンデーが捲れてしまうと、登場時に発生するコストはリーダー効果では補えませんのでこの点は注意しておきましょう。熱息のプレイに関しても同様です。

後攻時は積極的に2回ブーストを狙っていきたいです。後攻2ターン目にうるティorジャック、3ターン目にオールサンデーor無頼男爆弾と言った具合ですね。

2回ドンブーストを決めれば4ターン目に10ドンが揃うので8コストのクロコダイルを気軽に着地させられます。ミス・オールサンデーと無頼男爆弾はプレイアブルのターンが後攻3ターン目で重複していますので、2ターン目のうるティorジャック、ブーストへの要求値は少し高めなMr.13&ミス・フライデーも活用して3種合わせて2回ブーストするイメージを持っておきましょう。

・ライフの受け方

要求値の低い序盤のアタックはなるべく防いでおきたいと考えています。鳴鏑の採用枚数が少なめなのはこの理由が大きいです。類似のイベントに赤の1コスト+3000カウンターの毛皮強化がありますが、毛皮強化と決定的に違うのは、使用条件にライフ2枚以下の場合という枷が嵌められていることにあります。元々のライフが4枚なので、この条件は一見軽く見えなくもないのですが、ライフが2枚を下回ると相手もパワーを上げて攻め込んで来るので鳴鏑1枚ではアタックを捌き切れない状況も増えて来ることも見据えていなければいけません。また、4弾環境では6/8000バニラといった基本パワーの高いカードの採用率も上がっていますので、中盤以降はドンを付けられずともリーダーへの要求値が高いことが懸念事項として付き纏います。

•デッキ内容の推移

第2案
迷走期

スマホのログを見るといくつか残っていましたが、7/19時点ではこちらのリストを用いています。

最新版

せっかくなので、ここからは採用したカードや採用していたカードを個別に振り返ってみましょう。

・採用(候補)カード各種


2色のプールからカードを使えるので選択肢は広いですが、自分ターン中にドンを戻す効果のカードはクロコダイルだけでもかなり厳しいので、ドンを削る効果を持つカードは極力控えるように選択しています。

オバハン(by ボン・クレー)

ミス・メリークリスマス

初めて見たときはめちゃくちゃ強いと思ってました。トリガーからコストを踏み倒して出て来るのにパワー4000もある。これは9コストの白ひげの効果だけでは突破されないラインなのでトリガーから出て来る吃驚ブロッカーとしては最強では???

と思ったのも束の間、強力無比の効果の代償に何とカウンター値がありませんでした。さすがにこれは厳しい。4積み検討からスタートして枚数調整をして行く内に今では0枚です。トリガーとして捲れるとさすがに強いので、他のカウンターのないカードとの兼ね合いもありますが1枚くらいは入れておくのもアリでしょう。

『お茶がうめぇ(激怒)』の記憶が強い

ミス・ゴールデンウィーク

トリガー効果を持ちつつカタクリでライフに送り込むムーブが強いかなと思って、発売日の構築時には4枚採用を検討していたのですが現状は0枚です。

5コスト以下のカードのアタックを封じれるのは魅力でしたが、終盤になると5コスト以下のカードはブロッカー以外場に出ていないことも多く、トリガーとして確認しても結局着地させずに手札に加えることが目立ったりもしたため次第に枚数を減らしていきました。

赤単ゾロや赤緑ローには強力な効果なので、3船長のスターターが発売されて環境に変化があればまた出番があるかもしれません。

デブチン(by ボン・クレー)

Mr.4

パワー6000の条件付きブロッカー。場に出したターンは7000ブロッカーとして機能しますので中々に厄介です。

白ひげと対面したときは2ターン目にドンブーストして、3ターン目にこのカードを着地させておくとカウンター値を温存出来ます。ゴードン+5マルコ(海震)といった組み合わせではKOされてしまいますが、それはもう仕方ないと割り切るほかないでしょう。

効果の起動タイミングがブロック時ではなく、「相手のアタック時」なのは覚えておきましょう。

つまり、このカードがレストの状態でもパワーを上げてブロッカーを得る効果自体は起動することが出来るということです。

一見「何言ってんだコイツ」と思われるかもしれませんが、ドンを消費してリーダー効果で取り戻すことで無理矢理1コストをアクティブに出来ます。これにより熱息や鳴鏑を発動したり、アクティブ1ドンから2ドンになることで威国や雷鳴八卦を撃てるようになります。

使うタイミング次第ですが、相手の計算を狂わせられますので紫黄クロコダイルを使う側も使われる側としても頭に入れておいて損はないテクニックです。

ミス・オールサンデー

ドンブーストが出来る上にトリガーからも着地が可能、条件を満たせば1ドローまで付いて来ておまけにイラストもかわいくてえっちとかもう文句なしと言いたいですが、パワー6000かカウンター1000付いてればもっと嬉しかったです!(そしたらぶっこわれ)

はい、効果があまりにも強いのでパワー5000カウンターなしというのは上手い具合に調整されてるなぁと感じます。

終盤は大型キャラを連打することになるため、中盤以降のプレイタイミングは基本的に乏しいです。8コストのクロコダイルの手札入れ替えを起動して、オールサンデーを破棄するつもりでいたらデッキトップからもオールサンデーを掴まされて悶絶するのはこのデッキ使っててあるあるポイントですのでよろしくお願いします。

うるティ

手札消費なしでドンブーストが出来るので

「最強!値上がりする前に不足枚数分のパラレル揃えたろ!!!」

って喜び勇んでたんですが、今や採用枚数は0…。

やはりですね、カウンター値がないのは致命的でした。ここぞというときにうるティを連続で掴まされるとどうにもなりません。カウンター値がないということは「敢えて出さない」という選択も採れないというのが非常に厳しかったですね。この点が激痛でしたので、ポジションを敢え無くジャックに渡す結果となりました。

ジャック

手札1枚を消費しますが、アクティブ状態でドンを1枚加えてくれます。

レストで出て来るのか、アクティブで出て来るのかは一見そんなに変わらない様な気もするのですが、赤単白ひげに対してはこの1枚が非常に大きな意味を持ちます。

うるティではレストで追加されるため先攻2ターン目でリーダークロコダイルがアタックに行くことは出来ませんが、ジャックはそこを可能にしてくれます。1枚ライフを手札に加えるか、カウンターを切るかしてくれるので、その後の展開に若干影響していきます。

ドンブースト自体は強力ですが、パワー5000のリーダーに対しては無理にブーストを急がなくても良いこともあります。先攻2ターン目にミス・バレンタインをプレイして3ターン目はオールサンデーのプランを採るときなどはジャックが不要となりますが、うるティと違って1000カウンターを有していますので手札で腐る完全不要牌にはならないことは大きなメリットです。

フーズ・フー(スターター)

トリガーで登場出来る、相手の3コスト以下のキャラをKOするカード。緑紫ドフラミンゴが流行していればFILMナミをアタックせずに突破出来るので非常に心強いです。ゾロやロー相手でも有効な局面は多いので、環境的に腐り難いと判断し、採用しています。カウンター値を有していないのが痛いですが、不要な際は8コストのクロコダイルのテキストで手札入れ替えしてしまえば良いと割り切った枠ですね。

カイドウ(9コスト)

鬼ヶ島互換のカードを持たないバロックワークスではドン‐5は余りにも重たいコストですが、中堅ブロッカー等を排除出来る能力を備えた10000の速攻アタッカーですので、最後の1押しを狙いに行くには十分過ぎるスペックと判断し現状1枚だけ採用しています。

失ったドンを取り戻す余裕がないため、基本的にはラストターンまでは出さない様にしたいですが、展開次第では中盤の勝負所でこのカードを切って盤面の抑え込みを狙うこともあります。そのときは、敢えて残った1ドンをそのまま残しておいて返しのターンに8コストクロコダイルやベーブ、ブラックマリアの効果とリーダー効果を組み合わせることで1ドンアクティブにして雷鳴八卦を発動することでドンカードを取り戻しに行きましょう。

ただし、雷鳴八卦はライフ2枚以下の条件がありますので、ライフが3枚以上ある場合は次の自分のターンで無頼男爆弾やオールサンデーをプレイして次のターンで再度10ドンを溜めるようにゲームメイクすると、カイドウを出すことによって発生した隙を最小限に抑えることが出来ます。

ブラックマリア(1弾)

ドンを戻すことでターン中パワーが+1000される4コストブロッカー。4コストブロッカーはメリークリスマスで頭が固まっていたので、最初にこのカードを採用されている投稿を見たときは目から鱗って感じでした。



このカードを採用することで後攻2ターン目に採れる選択肢が確実に広がったのは大きな収穫だったと言えます。ヒカルさん天才過ぎるぜ…。

前述のMr.4と違ってブロック時しかテキストを使うことは出来ませんが、パワーの上昇はターン終了まで継続するのが大きいですね。

カラーズ・トラップ

第2案では採用していた、+1000カウンターかつ、4コスト以下のキャラをレストに出来るイベント。

ブロッカーマルコをレストに出来ることを思うと効果自体は非常に強力だったのですが、やはりカウンター値が低いのとドンを1枚消費することが地味に痛くて上手く運用出来なかったことから最終的にデッキから抜けています。 

特徴バロックワークスなのは魅力なので、白ひげが減ってゾロが増えるならばまた採用することもありそうです。

無頼男爆弾

先攻4ターン目の9ドン時にクロコダイルをプレイせざるを得ない状況もちらほらありますので、その時失ったテンポを取り戻すべく採用したカードです。現状1枚のみの採用に留まってはいますが、6/8000バニラの採用率も上がっている環境ですので、腐ることはそうないでしょう。

ちなみに、4弾の発売日から1週間近く経過した時点では2枚採用していたのですが、2枚とも引いてしまって撃つタイミングもないまま腐らせたゲームもあったので、この経緯から1枚に至っています。

雷鳴八卦

「ライフの受け方」の項目でも触れていますように、ライフを2枚以下にしてしまうと手札1枚では受からないようなパワーで攻め込まれるケースも増えるので、おまけ効果のドンブーストは積極的には狙いにいかないです。

ただし、9コストでカイドウをプレイしたターンに生じる隙を減らせるカードですので1枚採用しています。好みの差が出やすい枠とは思われますので、しっくり来ない方は素直に威国に差し替えると良いと思います。

熱息

プレイコストにかかるドンカードはリーダー効果で取り戻せるので一見ノーリスクに見えますが、10ドンある状態においても8コストのクロコダイルをプレイしたターンに手札入れ替えテキストとこのカードを同時にプレイしてしまうとドンの最大値が1減ったままとなりますので注意しましょう。

ターンごとにプレイするカードとの組み合わせを間違えると盤面からドンが減りますので、基本的にプレイするのは「クロコダイルをプレイしていないターンのみ」ということを意識しておくとうっかりドンが減ってしまうということは防げると思われます。

そのため、採用枚数は2枚と控えめです。いっそ0枚にしてしまうのもアリなくらいではありますが、鳴鏑を警戒して8000でアタックに来たところを+4000の9000で弾けたりすると相手の付与したドンを無駄にすることが出来るのは大きいです。

また、このカードを見せることで威国の存在が大きくなるのもポイントですね。「鳴鏑を警戒した8000を熱息で防がれたから今度は9000で」と飛び込んで来たところを+5000の10000で弾けると相手としてはたまったものではないでしょう。

鳴鏑

名称だけは何度も記述していますので改めて触れることもないのですが、序盤出来るだけアタックは防いでおきたいので出番は少なめと判断して1枚の採用に留まっています。1番強いタイミングとなるのは「8000、9000でアタックしても何も変わらないから7000でいいや」と適当にアタックされたのを防げるときとなりそうです。

威国

相手の計算を狂わせるタイミングで使えるのがベストですが、リーダー効果で1ドンリフレッシュ可能とは言え毎ターン2コストを構え続けるのも楽ではありませんので、抱え続けてタイミングを逸してそのまま負けるよりはどこかで1回掃いてしまうプレイングも必要となるのですが、こういった匙加減の感覚を掴むのがこのカードゲームで一番難しく、また、面白いポイントの一つでもありますので各自で模索していただけると幸いです。

カタクリ(8コスト)

およ?冒頭で何かホザいてた阿呆がいる様ですね。

3弾までの環境と違って大型キャラのプレイが飛び交うことが増えたので、黄色のプールを使うことを強要された以上このカードを使わない手はないと言えるでしょう。

紫単だと7コスト以上のカードに触る手段が10コストカイドウくらいなので、リーダーが百獣海賊団の特徴を有していない以上紫単だとそれだけで詰むところでした。4弾で追加された黒のカード、ギア4のルフィが7コストですのでこのカタクリの使用可否は割と死活問題でした。こうなるとライフ4のハンデを甘受しようとかもなります。(ならない)

黒の7ルフィだけでなく、青黄クイーンのカタクリもライフに飛ばせるのは大きかったですね。リーダークイーン自体は最近めっきり見なくなりましたけども。

また、相手のカードを捌くだけが能ではなく、自分の場のオールサンデーやゴールデンウィークをライフに戻すのも有効手となるケースもありますので臨機応変に使い分けていきましょう。

パラレルイラスト最高

ヤマト

白ひげ以外の対面にはそれなりのコストのキャラを対象に取れる除去カード。ライフ回復ばかりを狙ってダメージを負ってしまうと、そのまま押し込まれて負けなんてケースもありますので回復はおまけ程度に考えておく方が無難かもしれません。

黄色デッキと対峙しているときは互いのカタクリで結果的にライフが減っていないなんてこともあるので、8~9コストのキャラをKO出来たりなんてケースもあり得ます。9カイドウが馴染まない方はこのカードを4枚にすると良いでしょう。

カタクリ(4コスト)

ライフ4のリーダーなので速攻テキストを強く使えることもあると思われますが、序盤はドンブーストをメインに行って終盤は大型キャラを連打するこのデッキのコンセプトとは噛み合わせが悪い気がしています。カウンター値を有していないことも向かい風ですね。

パラレルイラストが強い

サンジ(4コスト)orシャーロット・ブリュレ

どちらもトリガーから出て来る吃驚ブロッカーです。8コストのクロコダイルで山札からライフを追加するため、トリガー効果を持つカードを多めに採用しておくとその恩恵を得られやすいのも追い風ですね。

この2枚の最大の違いは、手札消費をする代わりにパワー5000か、コストなしでそのまま着地出来るパワー1000か、になると思われます。

トリガーから捲れた場合、手札1枚を失いはしますが、9コストの白ひげや5コストのマルコや海振だけでは取られないのがサンジの主張ですね。赤系統のデッキの流行が今より収まればブリュレを採用し易くはなるのかなぁといった具合です。赤以外が相手ならブリュレも絶大な防御力を発揮しますが、9コストの白ひげが2ドン構えて控えている状況でブリュレを出しても相手に消されながら攻め込まれるだけなのが辛いところです。

正直紫黄クロコダイルはデッキ相性的にも白ひげデッキがかなり厳しいので、トリガーからのブロッカーで凌いでワンチャンスを掴みに行くという意味では現時点ではサンジ優先で良いと言えるでしょう。

お前にパラレル枠なければ1コスレベッカにパラレルがあったんじゃないかと思うと俺は血涙が止まらないよ


ベッジ

トリガーで1面封じつつ、素引きしても2000カウンターというバケモノ。

トリガー効果では10000以上の大型キャラのアタック前に捲れると一番強いので、終盤までにある程度ライフを残しておきたいと何度か綴った理由の1つはこのベッジがデッキの中にあるからということになります。

不利対面の白ひげを突破出来るかはこのカードにかかっていますね。

アマンド、シュトロイゼン、サンジ

3種類目の2000カウンター枠です。どれも弱くはないのでお好みで採用してしまって良いとは考えています。

基本的にどれも場に出すことは稀ですが、2コストまでの軽量ブロッカーを処理出来るのを重視して、私はアマンドを採用しています。

おわりに


今回のデッキは5ターン目以降は8~9コストのキャラをプレイして、守りにドンを1枚or2枚残すかくらいしか分岐点がないため戦い方については大雑把な内容しか書けなかったのが若干心残りではありますが、その分採用・非採用カードの理由やその使い方に重きを置いて執筆しました。

3船長のスターターデッキに収録されているキッドとローはどちらも紫黄クロコダイルに採用出来るカードなので、スターター発売後は旋風(クロコダイル的には大砂塵)を巻き起こすことも出来るかもしれません。納得の行く仕上がりになればまた記事にするかもしれませんので、その際は目を通していただけると嬉しいです。

ここまで読んで下さった方々、ありがとうございました。

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