SDガンダムXを語る

 対COM戦の戦術について色々思い出した事を。Switch版も出ているので、もしかしたら誰かの役に立つ事を願いつつ……。

小隊編成

 基本的に4機、ないしは3機で行動する。
 4機を常にダイヤ状或いは菱形に密集しておけば、その内のどのユニットに接敵された場合でも自軍は僚機が3の計4機。他方敵側は最大でも3機に留まり、COMは集団戦を挑んでくる際自軍より数的に有利である条件で仕掛けてきやすいため、単純に戦闘を仕掛けてきにくくなり、敵の侵攻力を削ぐ事が出来る。
 敵勢力下では最低でも2機以上の小隊行動を基本とすれば、それが格下ユニットであっても、敵の高機動ユニットの奇襲で不意に味方を失うリスクを大幅に減らせる。

 逆に、COMがよく行っている大部隊の編成は見た目こそ派手だが、移動が煩雑になるだけであまり意味が無いと思われる。上記の4機小隊単位で、第一線が突破された時のための第二線を構築する程度。
 そうなると、自ずと小隊編成は移動力の近しい機種同士になり、COMがよくやっている多機種混成部隊はやはり非効率である事が分かるだろう。
 戦いは数だよ、アニキ。

ユニットを大事にする

 本作では不要ユニットを任意に消去できないため、陳腐化したMS(特に初期ユニット)は使い捨てにし、高級機に切り替えていくのがセオリーだが、これにはコストと時間(ターン数)が必要となる。また、初期ユニットを敵の上級ユニットにぶつけて処分する方法では、敵ユニットのレベルが上がってしまい、のちのち厄介な存在になりがち。
 なので、MSはとにかく損傷したら軽微であっても母艦に帰投させ迅速に修復を行い、HPは常に満タンになるように心がけると良い。何故なら、例え初期ユニットでも、HP満タンでACEとなれば、戦力としては馬鹿に出来ないからである。ACE機は言うに及ばす、レベル2以上のMSはバトル時のスピードだけでなく実は防御力や回避率も向上しているからだ。敵戦艦にぶつけて使う場合は対費用効果を考えると有効な場合もあるが、トドメに使ったMSが生き残ったら、是非一度帰還させてやって欲しい。修復する事でバトルの即戦力にできる。

 この戦術は特に、ユニット数が少なくターンごとの回復量が大きい序盤で効果を発揮する。ターンごとの回復量は自軍ユニットが多いほど減少するので、無暗にMSを増やさなければ艦載機の回復にもターンを費やさずに済むし、MS生産コストも節約できるからだ。COMのように戦艦を輸送艦の如く往復させ大量生産したMSを次々に前線へ送り込むより、母艦を前線後方に配置して支援砲撃させつつ艦載機の修復を繰り返した方が、結果的に早く、安く済む。金欠になりがちな序盤の宇宙基地の攻防をこれで耐え凌げば、TEC3になったあたりで2ターン製造の戦艦や高級機も余裕をもって投入出来る。後々ハイローミックス体制にしていく事も出来る。
 また、MSを増やすとユニットの操作量が増えるのでゲーム時間が長引くという地味な欠点もある。このゲーム、相手を全滅させようとすると1ゲーム5時間近くはかかることはザラで、かといって日を置くと部隊配置等を忘れてしまいやる気が萎えがちなので、短期集中で遊ぶためにも少数精鋭運用は欠かせないのだ。ユニットが多いと移動操作のし忘れも起きやすい。
 何より、戦局が後半を迎えても歴戦エースパイロットの駆るザクやジムが戦闘に参加しているという絵はなんとロマンに満ち溢れているではないか。

 ただし、この戦術が通用するのはあくまで彼此の戦力差が少ないノーハンデ戦の場合のみ。相手がクロボンだったり敵側がいきなり格上MSを使ってくる状況だとたとえACEが駆っていようと初期ユニットは蹴散らかされる運命にある。
 いくら優秀なパイロットといえども戦争ではいち兵士に過ぎず、それだけで戦局が決する事などないのだ……。

戦艦を活用する

 前述のMS運用法と重なるが、理想的にはどのMSも帰るべき母艦が存在する程度のバランスで戦艦も適度に造っておくとよい。適宜戦艦を造ることでMSを造り過ぎてしまうのも防げるし、惑星占領後の転戦が非常にスムーズになる。
 ただし、戦艦を造るのはTEC2になってからの方が良い。TEC1のうちに無理して高額なムサイやサラミスを造る旨味はあまり無い。間違ってもCOMのように粗製乱造しないように。
 また、序盤は多少の初期ユニットを犠牲にしてでも敵戦艦を落としておくと、少し楽。COMは戦艦を輸送船的に使うので戦艦の数が限られている序盤は1隻落とすだけで敵部隊の展開を遅らせる事ができるし、新たな戦艦を無理に作ろうとして金欠になってくれればしめたもの。翻って、自軍の初期戦艦を落とされないように。

地形を利用して戦う

①暗礁宙域や密林区域に戦艦を放置
 COMのMSは優先的に戦艦を狙ってくる。この仕様を逆手に取り、敵生産拠点近くの暗礁や密林に戦艦を配置しておくと、敵側の攻撃をほとんど食らわなくなるため、毎ターン敵MSが勝手に群がってきては砲撃を受けてポロポロ落ちていく、という状況が発生する。
 うまく配置して自ターンでの砲撃も交えたりすると、戦艦だけで敵拠点の大隊を一網打尽にしたり、敵が生産したばかりの艦すらノーリスクで撃破できたりする。ムサイやサラミスでも敵の高級艦を落とせるので、MSを延々特攻させるより遥かに低コストで、かつ早い。
 しかも前述のMSリサイクル運用戦術と組み合わせれば、特に占領拠点がないエリアでも戦艦を中心とした臨時拠点として活用できる。
 さらに、突っ込んできた敵機を味方戦艦が倒しきれなくても、大抵は手負いにはなっているので、低レベルユニットにトドメを任せることで自軍のレベル上げにすら活用できてしまう。

 注意点は自軍戦艦の隣接ヘックスの地形。戦艦は暗礁なら1マス、1マスが無い時や森の場合は無空間・草原との境目に配置して、敵側のヘックスの回避率が低い地形になるようにすること。また、戦艦のすぐ隣が暗礁や密林で、そこに敵MSが入り込んでしまうと、戦艦との撃ち合いが延々と続く羽目になり、艦砲射撃でも落とせずMSで別途排除する必要が生じてしまうので、複数の戦艦を並べて隙間をMSで埋める等の工夫が必要な場合もある。
 また、元の回避率が高くない戦艦ではダメージが嵩んで突破されるリスクもあるので過信は厳禁。基本的には1ターン製造可能な安価な戦艦か、赤軍のザンジバル等の砲戦攻撃力が高い戦艦で行うのが良い。また、衛星の岩石地帯は上記地形と比べて回避率はそれほど上がらない点には注意。

②暗礁宙域や密林区域にMSを放置
 ①とは逆に、COMの戦艦は射程圏内にMSがいた場合は砲撃してくる事が多いが、戦艦強襲時や拠点侵攻時にはこの迎撃が結構鬱陶しい。そこで、敵艦射程内の暗礁や密林に敢えてMSを配置しておけば、敵艦はそこにむかって毎ターン無意味な砲撃を繰り返すので、敵の艦砲射撃(艦砲射撃をした時点で移動も出来なくなるので実質的にはユニットとしての行動全て)を封じる事が出来る。その隙に対艦攻撃力の高いMAを割り込ませたり、①のように自軍戦艦を暗礁等に配置しておき次のターンで敵艦を砲撃すれば、これまたMSを延々特攻させるより安定して撃沈できる。
 ただしMSを単機で放置すると近くの敵MSに迎撃されてしまうので、砲撃の当たらない後方方向に控えを配置しておきたい。逆にこれを利用し、単機で利用した方が強い巨大MAを配置しておくのも手だが、戦艦と相打ちになるリスクを考えると対費用効果は微妙か。

水泳部を活用する 

 海のある地球(ヘンな言い方だが、本作では"海が存在しない地球"も登場するため)の場合、ズゴックやカプールなどの水中MSを大いに活用したい。

 まず、海上での移動力が大きいので海辺の生産拠点や街の占領を迅速に行える。
 また、ガンダイバーは例外であるものの基本的に対艦攻撃力が高いので、上記の移動力も相まって海上移動中の敵艦への奇襲が決まりやすい。
 さらに、水中戦では無類の強さを誇り、格上の高級機でも手玉にとれる。特に対艦戦から生還したACE機を修復して使うとえげつない強さを発揮するので、水中戦がとても楽しいのだ。
 この水中戦での強さを活かし、敢えて小隊行動をさせずに浅瀬に単機で放置しておくと、敵の陸戦MSが2機ずつやってきて瞬殺→ふたたび2機ずつ来て瞬殺──というループになったりする。勿論その度にこちらのレベルは上がるので、ますます一騎当千のズゴック無双状態になる。ただし、たまに敵も水中MSを交えてくるので引き際は弁えたい。例えば「浮かんでいるように見えるが実は海中にいるユーコン級です」という脳内設定でズゴック用母艦を用意しておくといいだろう。

 なお、アクアジムやザクマリナーでも一応同じ事は出来なくないが、総じて打たれ弱く移動力も対艦攻撃力も大した事はないので、あまりお勧めできない。TEC2まで我慢した方が賢明。

コロニーレーザーで焼く

 身も蓋もないが、MS同士でバトルしたり戦艦で撃ち落とすより結局これが一番ラク。
 COMは基本的に安価なMSを限界まで大量生産する物量戦で挑んでくるので、まともに相手をするのは結構骨が折れる。そこで、あらかじめコロニーレーザーを占領しておき、レーザー軌道上に敵を押し留めるような形で部隊を配置して敵が集まってきたら掃射──を繰り返すと楽に数を減らせる。
 前述の通り、COMはこちらが4機小隊だと、MSを近接させてはくるものの戦闘をキャンセルしてその場に留まる場合が多い。どこに接敵されても4機小隊になるよう2列縦隊・横隊に部隊を配置しておくだけで、敵ユニットの移動を簡単に阻害できてしまう。数さえ揃えばいいので初期ユニットを使ってもいい。ただし数で自軍を上回った段階で戦闘を仕掛けてくるので、欲張ってあまり溜め過ぎないように。
 あとは自軍を焼かないよう注意するくらいか。

 反則臭いしCOMはレーザーで狙われても避けないので以前はハンデの意味も含め敢えて封印していたが、COMは容赦なくこちらを焼こうとしてくるので、フェアな意味で活用するようになってからは却って運用の楽しさに目覚めた感がある。やってる事はエグイが。

序盤はとにかく基地狙い

 相手よりもTECを先に上げておくのが重要。そのためには、ゲーム開始後は1ターンでも早く多くの基地を占領する事。
 対COM戦で、安全に降下出来てかつ効果直後に基地が占領できる惑星や衛星が近くにない場合、多少惑星や衛星への侵攻が遅れても、序盤の宇宙戦で多く宇宙基地を獲得した方が有利。特に宇宙基地が複数かつ奇数の場合は、極論、敵宇宙基地を奪うために初期ユニットの戦艦を引き換えにしてもいい。TECさえ上がれば後からいくらでも造れるというだけでなく、これは単純に、衛星や惑星は占領されても後で部隊を派遣して奪い返せるが、宇宙基地を敵に占領されて自軍が惑星や衛星に押し込められるとジリ貧になり、勝ち筋が見えにくくなるからでもある。
 コロニーや街についても、目先の欲に目がくらんで人手を割き遠回りしてまで占領している時間は無い(取れる時だけ取る)。TEC1の時に躍起になって金をかき集めるより、さっさとTEC2にして安く造った方がお得である。特にTEC1の序盤は量より質。生産も初期高級機(ガンダムやゲルググ、ガ・ゾウムなど)に絞り、基地に敵が迫っている場合を除き乱造は慎む。出費を抑えれば、1ターン目に取ったコロニーだけでも金は貯まっていく。
 COMの侵攻速度が自軍のそれを上回る場合は、いかにして未開の惑星や衛星への降下を水際で阻止するのかがポイントになる。COMは戦艦の近くに自軍MSが接近すると艦載機を放出して基地に戻そうとする傾向があるので、大気圏外でひたすら遅延戦闘に終始して相手の進軍・降下を妨害しつつ、その間に自軍は安全に降下可能な惑星・衛星を少数で攻略して早めに宇宙に戻るようにしたい。とにかく宇宙が肝であり、序盤から宇宙で主導権を握り、睨み合いをさせている間に、余った少数の部隊で素早く惑星・衛星の基地だけを抑える。
 自分がプレイする場合は、惑星探査には小型艦を一隻ずつだけ割り当て、残りの小型艦は旗艦の随伴艦として動員、敵の初期拠点や進行予定の航路上に展開させる。ただしこれは敵部隊を落とす必要はなくあくまで時間稼ぎなので、極論敵艦からMSが展開した時点で交戦せずに撤退しても良い。敵艦はMSを下ろすと、改めて艦載するMSは新規製造したものにしようと基地に戻るため、確実に2ターン稼ぐことができる。逆に基地には戻らず、こちらの撤退を以って展開したMSを積み直して続行しようとした場合は、撤退に見せかけて転進し叩く事も出来る。敵艦に積み直されたMSは次のターンまで行動できない為、艦と運命を共にする羽目になる。
 うまく立ち回れば8ターン目にはTEC2が到来する。そうなれば数を揃えるべく生産に転じ、余剰となった戦力でコロニーや街の確保に回る。特に主戦場や基地から離れた占領済みコロニーは手薄になっている事が多いので、こっそりいただいて敵の力を奪っていきたい。TEC2で造れるようになった高機動ユニットを「先行量産型の試験任務」と脳内設定して向かわせると良い。

惑星・衛星メモ

・衛星1 (街:5 基:5 港:5)
 中央にいくつか山があるが全体的にフラットな地形の衛星。攻めやすく、守りにくい。

・衛星2 (街:6 基:4 港:4)
 中央には東西に走る山脈が二列あり、岩山も多く、進軍速度はそれなり。守りやすいが、攻めにくい。

・衛星3 (街:7 基:5 港:4)
 月1と似ているが少し地形が複雑で、三日月形の山脈がある。

・衛星4 (街:8 基:4 港:4)
 巨大クレーターの中心に基地、その周りに街、という地形の衛星。クレーター外側は岩山が多く動きづらい。

・衛星5 (街:10 基:4 港:4)
 山が多く迷路のように入り組んでおり、非常に攻めづらい衛星。序盤で敵の手に落ちて要塞化されるとキツイ。

・衛星6 (街:12 基:4 港:3)
 かなりフラットで動きやすい衛星。街も多く、ボーナスステージ。

・惑星1 (街:8 基:4 港:5)
 中央には東西に走る海。北大陸の端は雪原で、南大陸には砂漠。密林もあり、地形のバリエーションに富んでいる。

・惑星2 (街:8 基:4 港:6)
 ほとんど砂漠化しているヤバイ地球。南北に走る海峡が大陸を二分している。北部のオアシスには密林あり。

・惑星3 (街:9 基:5 港:6)
 惑星2とは一転して寒冷化しているヤバイ地球その2。中央には東西に走る緑地帯があるが、それ以外は全部雪原。密林も無い。海はまばらにあり、大陸がいくつかに分かれている。

・惑星4 (街:9 基:6 港:5)
 海が存在しないヤバイ地球その3。大陸は山脈と細い川で分かれている。ほとんどは森林と草原で、密林は無い。

・惑星5 (街:10 基:6 港:6)
 惑星4と似て山脈、森林、草原しかないが、こちらは所々に湖のような海がある。

・惑星6 (街:11 基:5 港:6)
 惑星1と同様に全地形が楽しめる、オール天候型の惑星。大陸の配置がやや不規則。

・惑星7 (街:11 基:7 港:6)
 惑星6と似たオール天候型だが、海の面積がやや広く、惑星2のように大陸を二分する形になっている。

・惑星8 (街:12 基:5 港:6)
 陸がほとんど水没しているヤバイ地球その4。一応全地形があるが、大陸というよりほとんど島。ここでの水中MSはまさに水を得た魚。

・惑星9 (街:12 基:6 港:6)
 全地形があるが、大陸中央に広い砂漠がある。海は大陸を二分しているが一つしかなく、実質的には大きな湖。

・惑星10 (街:14 基:6 港:6)
 全地形がバランスよく配合されている惑星。海はW字状になっている。

・惑星11 (街:16 基:9 港:7)
 全地形をバランスよく配合。海は点々としており湖状。

・惑星12 (街:24 基:7 港:7)
 全地形をバランスよく配合。海がやや広い。街の数が他の惑星より飛び抜けて多い。

よく使うユニットとか

・グレイファントム
 
ポケ戦からの参加機体はケンプのみと言われがちだが実はこいつもそうだったり。木馬よりちょっと強いので好き。

・ザンジバル
 ジオンでプレイする時はいつも赤軍なので、赤軍で砲戦攻撃力が強まるのは大きい。攻守共々お世話になる。レウルーラ? あれは輸送艦です。

・ラーカイラム
 生産性は劣悪だが艦載数と砲戦攻撃力が高いので重宝する。艦載機はもちろんジェガン。

・ガゾウム
 至近距離からのダブルミサイル→変形 の一撃離脱が強力。旧式化したら支援戦闘に従事。数を揃えれば終盤でも普通に使える。

・ガルバルディβ
 デナンゲーほどではないけど初期ユニットのくせに移動力11は反則。データ上もガンダムより強い。操作感が他の機体と異なるのでたまにミサイルのボタン操作を間違えてしまう。

・ケンプファー
 ポケ戦贔屓を別にしても、TEC2かつ1ターンで造れる移動力11の機体としては破格の価格。量産して一気に攻勢に出る。操作感はゲルググと同じなのでグレネードを活用できるようになると戦闘でも役立つ。ただ立ち位置的に名機ギラドーガを完全に食ってしまっているのが残念(グレネードをバズにしてMkIIみたいな性格の機体だったら良かったかも)。
 余談だが、本機の武装は見た目こそショットガンだがゲーム中の名前も実際撃っているのもビームライフルなので、自分の脳内では量産仕様のF型という設定で使っている。

・ズゴック
 ジオン連合でプレイする場合でも敢えてこっちを使うのがポリシー。雪原基地はこいつの小隊で強襲するのがマナー。ピンク色のカプールは天敵。

・Rジャジャ
 ちょっと打たれ強くなったケンプ。ジオン連合でプレイする場合はケンプとのハイローミックスで使ったりする。

・メタス
 ジェガンとのハイローミックスでリゼルな気分を味わう。ギャプランの下位互換なのは気にしてはいけない。

・バウ
 ミサイル→分離→上下移動しながらビーム連射→ミサイル着弾したら合体→ミサイル のループ。分離でビームを乱射してゴリ押しも出来る。緑じゃないのが欠点。

・F91
 パッケージを飾る看板キャラなだけあって反則的な強さ。HPも高く異様にしぶとい。この機体ありきでバランス調整したためにクロボン勢が異次元レベルに強いのでは?

・αアジール
 メガインコムで誰でもクェス・パラヤになれる。「おちろ、おちろ、おちろー!」ファンネルは使ってはダメ。基本単機運用(COMに任せて勝手にファンネル使って自爆しないようにするため)。

 クロスボーンはCOM専用国家なのでぶっちゃけあまり使った事がないです。たまに鹵獲機を拝借したりする程度。やっぱりショットランサーは反則。大型のジェガンタイプじゃダメだ。

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