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【構築難易度:Tier1】Call of Avalon

自分が考えたデッキでゲームに勝つのって、すごく良い気持ちになれますよね。twin_swordです。

さて、今回はディバイドバトル関西と九州で使用した黒青白の3色を使用した「コール・オブ・アヴァロン」のデッキをご紹介いたします。

なお、この構築は7弾環境である事を前提に記述しておりますので、その点だけご了承ください。


◇ デッキの基本方針

私が大型大会で使用するデッキは「どんなデッキに対しても6割以上の勝率を出すプレイを見つける」を基本概念として持っています。今回がその中でも「コール・オブ・アヴァロン」において最重要となる主軸があります。

それが、テリトリー開放後に「天眼銃撃 ナディヤ」と「†幼なじみ† 葵ヒカリ」の2枚をメインにテリトリーの効果で使い回し続ける事です。

この主軸を大切にしつつ…

・テリトリー開放するタイミングをゲームごとの見極め
・自分は最小のアクション。相手に最大のアクションを取らせる。
・主軸に頼らない事を含むゲーム中の最適解を短時間で導く。

この上記3点の研究が必要になりました。

◆ 初期の構想

デッキ名の由来:Magic: The Gatheringで3色使用したデッキにそっくりのため

”相手のユニットはコマンドで処理しつつ、相手のリソースが消えてから確実に相手にダメージを与える”をコンセプトを基に構築しました。

◆ TRY and ERROR

このデッキで公認大会を使用しました。最初の試合はバスター踏みすぎて、データが取れず。次の試合以降では想定していた動きが出来たので、ほぼ満足する結果になりました。しかし、その満足する結果からすぐに転げ落ちる事になります。それは公認大会で「爆砕の白雪姫 マルガレータ」「勇烈の聖将 ヴァラン」の使用者が多かった事です。

◆ 公認大会では基本封印

このデッキは、常に大会で使用するために携帯してました。しかし、このデッキが抱える問題点が2つあったため、基本的に使用しませんでした。

それは”自分のプレイがどれだけ短くても、対戦相手が理解するまで時間がかかる事””このデッキが流行した際、ディバイドバトルでの時間切れが発生する可能性があった事”です。

ここからは、最終的なデッキレシピと各カードについてまとめました。


◇ デッキレシピ

デッキコード:JSjxcFKFsc

ここからデッキに採用した各カードの採用理由などを書きました。デッキレシピ通りの順番でカードの紹介にはなっておりませんので、その部分だけご了承ください。


1. バスターカード

・「発掘調査」

採用枚数:4枚

手札が足りない時や特定のコマンドを探す時以外は、基本相手のユニットを除去するためのカード。今回の新ギミックである”レガシー”によって、最大8回使用できます。最初期の構想では3枚でしたが、個人的に7弾『新たなる邂逅』におけるトップクラスのカードパワーを持っており、このデッキに黒を追加する明確的な理由のため、迷わず4枚採用。

・「天眼銃撃 ナディヤ」

採用枚数:3枚

まず目に付くのが採用枚数の3枚だと思います。4枚採用しないなら、採用する意味がない?とお思いの方が多いと思います。しかも、このデッキの基本方針の軸であるカードでもあります。

根本的な話ですが、このデッキにおいて「天眼銃撃 ナディヤ」でテンポを取る必要性が全くありません。”とりあえず初手でプレイする”と定石通りに行うのが、このデッキにおいて敗北の可能性すらあるからです。そして、このデッキだと「発掘調査」「新兵器開発」を4枚採用してるため、ある程度手札を温存して立ち回りが出来ます。また、自分が攻めに転じられる状況(手札に「†幼なじみ† 葵ヒカリ」が1枚ある状態)になるまで、無理にアタックはしません。

・「†幼なじみ† 葵ヒカリ」

採用枚数:3枚

初期の構築では4枚採用しましたが、プレイするタイミングがゲームの後半で「天眼銃撃 ナディヤ」を組み合わせての使用が圧倒的に多いため、ゲーム中盤以降で手札に1枚あれば良いと判断し、3枚採用になりました。相手がアタックした時に、たまにプレイする程度です。

余談ですが、このカードの永続能力・自動能力は解決時にコストを支払うので、解決前にコストを支払う必要はありません。これが意外と大事です。

・「†マスターフェンサー† フウカ」

採用枚数:2枚

最後まで悩ませたバスターカード。このデッキで最初に構築した際にヒット2のユニットがなかった事から、初期段階では「†テンプルナイト† イチカ」、またシルバーバレット枠として「ディバイドフレア」を採用しました。しかし、「†テンプルナイト† イチカ」の"青の指定コストが3”と重く感じ、ゲーム中でプレイする機会がほぼ0で、エナジーに置くカード要員にしかなってませんでした。また、「ディバイドフレア」を使うにはコストが重かったため、「コール・オブ・アヴァロン」で使用するカードではないと判断しました。

そこで白羽の矢が立ったのが、このカードです。青と白の指定コストが1で、クイックとヒット2を持つユニットとして採用しました。自分のライフがレットゾーンになれば、自動能力で【ブリッツ】を持ったBP8000のユニットに早変わり。大抵のユニットはバトルで勝利できます。さらに採用の追い風になったのは、大会環境で「絶・迦楼羅」の採用が増えている事に着目し、コマンドカードで処理されにくいカードになった事です。


2. ショットカード

・「呪われた切札」

採用枚数:4枚

ビルディバイドにおける確定除去カード。黒を採用しているなら、説明不要の4枚採用。大会環境次第で、青の「大型弾道弾 ディスペア」「念撃弾 レイホゥ」、白の「倫理の枷」を追加でデッキに採用を検討できます。今回は明確的な理由がある為、ショットカードは下記の2種に固定しました。

余談ですが、”鬼滅の刃”バージョンの切札である「無慈悲な粛清」にすべきと考える人がいると思います。今回は、デッキに鬼滅のユニットを1枚でも採用している事を悟られる事が、自分のゲームにおいて不利になると判断したため、あえて採用しませんでした。

・「呪術師の謀略」

採用枚数:4枚

「リードストライカー クラウディア」「勇烈の聖将 ヴァラン」などの速攻デッキ対策カード。「不意の衝撃」と併せて採用したため、序盤から積極的に使用するカード。「烈火の逆鱗 バドラトス」のテリトリーを使用するプレイヤーが5名以下であると予想していたため、積極的に4枚採用。

・「絶・迦楼羅」

採用枚数:4枚

青のショットカードと言えば、同じコスト帯の「キャピタルブレイカー」が挙げられますが、今回採用した明確な理由が2つあります。

  1. エナジーに置いた時に”白”が欲しい要素になった事。

  2. 大会環境において「神聖獣 バオングーロ」「揺光国の守人 扇羽」「TX-11 重護爪駆 ルルベラ」などのBP7500以上の汎用ユニットを採用するデッキが全体的に少ないと予想した事。

以上の2点から、今回4枚採用しました。

今回の調整している中でショットカードを4種類以上採用する考えはありましたが、自分の対戦中の思考時間を減らすため、今回はあえて上記の3種のカード4枚ずつ採用しました。


3. テリトリー&ユニットカード

「コール・オブ・アヴァロン」「†ルーキースカウト† ユウマ」

今回のテリトリーとエース。もちろんエースは4枚採用。

テリトリーの細かい内容については、デッキの基本方針で述べてますので、ここでは割愛します。

「†ルーキースカウト† ユウマ」でテリトリーを開放する場合、基本相手ターン中になります。例外として、自分のターンで手札が7枚以上ある時は、開放する事があります。また、相手にアタックする時「天眼銃撃 ナディヤ」とこのカードが基本になります。プレイの取捨選択でエナジーに置く事が多いですが、クイックで登場できる部分を最大限に生かして相手の思考を崩しましょう。

・「傾聴する者 アンタンドル」

採用枚数:3枚

「†測定員† メーテン」ではなく、このカードを採用しました。採用理由は”黒のエナジー要員”です。いたってシンプル。採用枚数は2枚でも良かったのですが、テリトリーを開放しないと辛い場面が発生したり、デッキが50枚での構築を想定していたため、3枚採用になりました。

このカードでテリトリーを開放する場合、”先攻2ターン目”もしくは”テリトリー開放後の能力を発揮させたいカードが多い状況”の2点です。

・「[サンダーボルト] ジャンヌ」

採用枚数:3枚

7弾の中でもトップクラスに評価が高いカードです。相手がアタックしてこない状況を打破するカードです。基本的には、出すタイミングがゲームの後半に登場させる事が多く、試合展開次第では全く出さない事もしばしばあります。

4. コマンドカード

・「不意の衝撃」

採用枚数:4枚

説明不要クラスの軽量除去カード。早いデッキには手札に欲しいカード。中盤以降では使用する機会は意外と少ないです。エナジーに置かれやすめ。

・「新兵器開発」

採用枚数:4枚

説明不要のドローソース。ドローソースだからといって手札に抱えておいたり、ドローしてから考えるプレイをしてると、このデッキにおいて負けに直結するプレイになりかねるので、使用タイミングは慎重に。

・「魂の価値」

採用枚数:3枚

墓地対策として採用されやすいカード。「爆砕の白雪姫 マルガレータ」「不滅の守護者 アイオラ」など墓地から蘇生するカードを対処するパターンがメインです。BPアップを使う事は比較的少ないですが、相手が忘れた頃に使うを効果抜群です。

・「痛み分け」

採用枚数:2枚

このデッキにおいて、採用枚数が唯一2枚のカード。テリトリーの効果が使えない状況が稀にあったため採用しました。このカードだけは他のカードに変えても問題はないです。

「スモーク・ディスチャージャー」を採用しても良かったのですが、このデッキではユニットが場に1枚である事が多く、デッキ全体の色配分で白のカードがある程度必要だったので、これに代わるカードがなかったのが正直なところです。

・「邪悪な取引」

採用枚数:3枚

説明不要クラスのユニット回収カード。回収するユニットの選択のとして「ゲームの展開上必要なユニット」「エナジーに置きたいユニット」「ゲームの展開上後々必要になるユニット」「その他」の優先順で割り切って使用します。

5. 不採用したカード

・「剛機竜 ギアステア」

テリトリー効果を組み合わせて、毎ターン使いたくなりますよね

よく「剛機竜 ギアステア」についてデッキに採用しないのですか?と尋ねられます。理想的な動きとして、エナジーが9枚以上ある時にプレイして「†幼なじみ† 葵ヒカリ」と組み合わせて隙なく使うと相手に与えるプレッシャーを大きく与えられます。

不採用理由は、「ディバイドバトルのゲームスピードが早くなりやすい傾向にあった」「手札にあるカードの情報を与える事が弱いため」です。

一例として、「剛機竜 ギアステア」をプレイする時に、エナジーが9枚以上あると「†幼なじみ† 葵ヒカリ」と組み合わせて隙なく使えます。逆を言えば、手札にあるバスターカードの枚数分だけ手札公開しているので、相手はそれを見て行動します。また、「剛機竜 ギアステア」をプレイした後に使用できるエナジーが少ない為、隙が大きく生まれます。その上で、今回のデッキコンセプトの方向性に合わないのも加味して、不採用しました。

自分がドローしてエンド宣言しつづける動きをすれば、対戦相手に想像以上のプレッシャーを与えられます。その上で、自分は相手の行動を見てから判断すれば良いので、自分の思い描いたゲームプランを展開しやすくなります。


◇ マリガンについて

このデッキにおいて一番難しいのが、マリガン基準です。通常、ゲームの進行する場合、エースもしくは観測者などのテリトリーを開放するカード1枚以上手札にある状態でスタートしたいはずです。

このデッキの場合、テリトリー開放できるカードが0枚でもゲームを開始する場合があるため、常にゲーム環境を理解していなければなりません。

ここからは特に意識したデッキのマリガン基準やデッキの動きを簡潔に紹介します。

・マルガレータ

マリガン基準は「発掘調査」「[サンダーボルト] ジャンヌ」「魂の価値」のいずれか1枚に加えてテリトリー開放できるカード1枚欲しいです。

「爆散の小劇場」のテリトリーは、とにかくユニットをひたすら排除しなければ負けに直結するので、「発掘調査」「魂の価値」を使って「爆砕の白雪姫 マルガレータ」をリムーブする事が最優先になります。

エナジーが6枚の時に「[サンダーボルト] ジャンヌ」をプレイしておく事で圧倒的に優位になります。「爆散の小劇場」のデッキに多くの人が、ショットカードが「獣爪の赤頭巾 ペローナ」などのユニットカードを採用する傾向が強く、「張り裂ける大地」などの除去主体のコマンドカードを採用する傾向が少なめだった事が追い風になってます。

個人的なデッキ相性は「7:3」の有利寄りで見ていました。

・アイオラ

マリガン基準は「発掘調査」「魂の価値」「天眼銃撃 ナディヤ」のいずれか1枚に加えてテリトリー開放できるカード1枚欲しいです。

このデッキの場合「不滅の守護者 アイオラ」をリムーブする方法が「魂の価値」しかないので、場にいる時は注意しながらプレイします。

個人的なデッキ相性は「5:5」で対等してます。相手がドローソースを多く採用している場合は、微不利になりやすいです。その場合、ユニットが少ない事が多いため、相手の動きを見て隙を狙うプレイが必須になります。

・クラウディアとヴァラン

ゲームスピードが特に早いデッキ代表格の2デッキ。ゲーム開始時、先手後手の決定、マリガンまでが最大の関門です。特に自分が後手で相手がマリガンの宣言がない場合、テリトリー開放が最優先ではなく、相手のユニットを除去する事が最優先になります。

個人的なデッキ相性は「5:5」で対等してます。マリガンである程度すべて決まってしまうため、プレイで何とかできる部分をゲーム中に見出す必要があります。

・苦手意識が強いデッキ

マリガン基準は「天眼銃撃 ナディヤ」「†幼なじみ† 葵ヒカリ」とテリトリー開放できるカード1枚欲しいです。

1ターン目に「天眼銃撃 ナディヤ」をプレイするのみ(アタックはしない方が良い事が多い)。2ターン目にテリトリー開放。3ターン目以降は「天眼銃撃 ナディヤ」を「†幼なじみ† 葵ヒカリ」でテリトリー効果で守りながら、相手の行動を制限させながら有利に展開する流れが重要になります。

苦手意識が強いデッキは「4:6」の微不利意識を持っています。それをプレイなどで「6:4」になるように意識する事で、勝率を少しでも上げる意識を強めます。

◇ 最後に

今回のデッキ解説は以上になります。

「コール・オブ・アヴァロン」は「デッキ構築」や「プレイング」など、個人的にビルディバイドのデッキの中で群を抜いて最も難しいと思います。

これ以外の構築を見ると新たな発見を感じるため、まだまだ研究する価値がありそうです。9弾では新規の「ユウマ」追加される事が確定してるので楽しみです。

それでは、また。





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