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判定

サイコロを振り、行為の成功・失敗を決める行為を「判定」とよぶ。
本作では、サイコロは10面体のサイコロが1個のみ。サイコロのことをダイスと呼ぶこともある。 ただし、判定においては、サイコロの目をそのまま使用するのではなく、それぞれの目を他の値に 変換する数列表、通称<マトリクス>を用いる。

判定値・達成値

判定を行う際、プレイヤーは判定に使用する能力値とマトリクスを選び、これを実行することになる。 もちろん、状況によって使用可能な能力値やマトリクスは異なる。 能力値は主にGMによって指定されたり制限されたりする。マトリクスはシステムによって使用 不可能になっているものがある場合もある。詳しくは該当の項を参照。

能力によって決まる行動値(能力値)にスキルや状況による修正を加えたものを「判定値」とよび、 ここに、サイコロと<マトリクス>によって「マトリクス値」を加算したものを「達成値」と呼ぶ。 達成値が、行動の難易度を示す「目標値」以上となったらその行動は成功し、「目標値」未満なら その行動は失敗する。

複数人が同じ行動で競い合うような場合は、達成値はその行動の出来の良さを表し、達成値の高い ものほど良い結果を導きやすい。

また、忍び足と聞き耳のような、行動と、それに対抗する行動の勝負が行われる場合も、それぞれの 達成値を求め、高い方がその目的を遂げる。 これらの、複数のキャラクターが競い合うような判定を対抗判定とよぶ。対抗判定においては 同点はあくまで同点として同程度の結果だったことにするが、決着が必要な場合(攻撃vs防御や 忍び足vs聞き耳など)は、決着がつくまでサイコロを振り合う。この時、判定の結果は決着の ついた最後のものが適用され、途中の判定の達成値や「役」(次項参照)は無視される。

これは、目標値のある対抗判定でも同様で、途中の判定の達成値は無視され、最後の結果だけが 適用される。 例えば、隠された品物を複数人で探し、誰が最も早かったか競うような場合、「鍵を発見できるか」 に目標値が科され、その上で「早かったのは誰か」は対抗判定の結果で導かれる。 「鍵を発見する」目標値10で、AとBとCの3人が判定し、その達成値がA9、B12、C12 となった場合、BとCは12で同点なので再判定を行っても良い。 (この場合は同時に見つけたことにしても良いが、3人が敵同士だったりした場合に何が何でも 決着をつけるなら再判定となる。)
振りなおした達成値がB8とC7だったりすると、1回目の12は無視され、3人とも目標値の 10に届かず、結果としては「誰も品物を見つけられなかった」ことになる。シーンのイメージと しては、最初達成値12だったBとCの2人は、品物の入った小さな引き出しを同時に目に留めた が、互いより少しでも早く見つけたいと焦るあまり、奥まった小さな引き出しより手前の大きな引き出しをあけるのを優先し、そっちを探していたら小さな引き出しのことを見落としてしまった …とか、そんな感じだろうか。競うことで互いに足を引っ張り合うわけだ。 ちなみに、上の例で振りなおした達成値がB10とC9だったりした場合、最初から9を出して いたAがいるため、AとCが同点になってしまう。そこで、今度はAとCで振りなおし、結果が A15、C12だったとすると、最終的にAがトップで、一番先に品物を見つける。この場合は、 競い合うことでよりよい結果を導いたことになる。

行動値 + 修正 = 判定値
判定値+マトリクス値 = 達成値
達成値 ≧ 目標値 ⇒ 判定成功
達成値 < 目標値 ⇒ 判定失敗
達成値 vs 達成値では高い方が勝利

判定

また、以下は行為の目標値の例である。マトリクス判定、能力値などの項を参照の上、プレイ時に目安にして貰いたい。

4 ダメな人でも普通に成功。
7 普通の人が、普通に成功。ダメな人でも、堅実にやれば普通に成功。
10 普通の人が、五分五分で成功。ダメな人ではどうにかこうにか。
13 優れた人が、五分五分で成功。普通の人はどうにかこうにか。
16 優れた人が、どうにかこうにか。普通の人には、ほとんど無理。
20 優れた人でも、ほとんど無理。

目標値

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