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㊗️ ポケモン対戦エアプ卒業

svからポケモン対戦を始めて、ようやくマスボ級に上がり浮かれているので記念に上げときます。

自分なりに構築考えてたのもあるので、今後のために思考を残しとく意味も兼ねて以下にPTと簡単な説明も入れておきます。ちなみに20~30戦ほど対戦やっといて初手スカーフわるだくみをかますレベルの初心者なので何の参考にもなりません。



①ミミッキュ

可愛いので顔採用。育成も楽なのがよい。初心者はとりあえずPTに入れるのが板。
型としては普通にベーシックな最速ASで使ってました。ラス1勝負や、向こうがミリ耐えして先発が落ちた後の処理役として使うことが多かった気がします。ラス一選出迷ったらミミッキュ最強説


②サザンドラ

最速CSぶっぱ。
シーズン1の環境はマジでサザンドラが勝てる相手が多く、とりあえず入れ得です。環境最多のサーフゴーにも強いのがよいです。

剣舞型のミミッキュではてんねん組で簡単に止まってしまうため、最初はそこのカバーのため眼鏡採用を検討していましたが、考察当初では対サザンドラのテラスタイプ持ち物読み合い(笑)じゃんけんゲーに対抗する明快な手段が浮かばず、ミラーで撃ち合ってリスクがもっとも少ないタスキで落ち着きました。サザンドラはサザンドラと1:1交換。稀に同速ゲーに勝って無傷で突破できたりします。

環境では大体眼鏡やスカーフが定番なので、こだわっている読みで引いてくる相手を逆手に取って、有効打を入れるケースが多かったです。
火力がやや足りないのもあり、初期はテラスタイプ炎で採用していましたが、マリルリに引かれるだけで100突破不可能&構築的に引き先がいない=ゲーム終了まであることに気づいたのと、レイドでたまたまテラス毒サザンドラを引いたので変えました。
サザンドラを初手で出す割合が非常に高く、初手に受け寄りのテラス切りとタスキの相性がやや悪いのでこの辺りは変更予定。マリルリは別のポケモンで対策します。


③ウォッシュロトム

最速CSぶっぱ。難しいことは嫌いです。
このままだと本当に天然組で終わりかねないため、3種すべてに弱点をついてしばいていける眼鏡採用。耐久に振っておらず、種族値的にSも高いわけではない立ち位置ということで、耐久ポケへの解答として後続に連れて行ったら1舞した竜族やマスカーニャあたりに一貫取られてただのワンパンやられ役 というケースが目立ちました。あとちょすいドオーがホントむり。後だしからこだわりトリック差せても勝てる気しない。

役割対象は微妙に異なりますが、マスカーニャあたりと差し替えた方がまだ強そうな気がしてます。


④サーフゴー

なんか強いって言われててサザンドラとの補完もいいから採用。最速CS。
初期はふうせんで採用していましたが、やってると大体みんなサーフゴー意識で上からしばいてくる対面が多く結構しんどいなと感じた&構築視点でも全体的に低速なポケモンが多くなおのことS上位アタッカーがきつめ となり、ある程度耐性を持たせるためにスカーフを持たせてみました。(あとA0+性格無補正厳選のこと知らずに適当に進化&育成してしまったため、いまさらぶっぱの型を辞めるのめんどい)

テラスタイプはゴースト技を透かせるノーマルと迷いましたが、飛行テラス+トリックでカバルドン・ドオー・ヘイラッシャ等の耐久ポケや、ガッサ・バレルといった役割対象にさらに強めというのが印象良く、こちらに決めました。地割れ地ならし地震とサヨナラバイバイ!

こだわりスカーフを持っていると場に出てから最初に使った技以外出せなくなるので、わるだくみを押す時はトリックで持ち物を交換した後だけ(戒め)


⑤ハッサム

いじっぱりHA。
サーフゴーだけにキノコ組を任せるのは選出縛られてきつそう ということで、防塵ゴーグル持たせてなんかよさげなポケモンを探してハッサムに行き着きました。

その他、サザンドラに対してフェアリーテラスでアド取ってきた後の処理を任せられたりとか、バレパンによって先制で縛れたりとなかなか強かった。
あと、構築上対面で有利なポケモンが少ないマスカーニャに強い貴重な枠でもあります。

ドドゲザン対策のインファイトはわりと技採用としてはメジャー感ありますが、無傷同士の対面、悪テラス切りからのドゲザンされると、耐えられた後そうだいしょうカウントと乱数次第でワンパンされます。めちゃくちゃびびりました。

とんぼがえりはあると便利なので入れてみましたが、サイクルには構築的にほぼならないと言っていいので、剣舞の方が強いかもな~ と思ってます。

謎にテラスタイプが炎ですが(普通はバレパンのリーチが伸びる鋼採用が多い)、これは構築が決まった時点でウルガモスに勝てるメンバーがいないことに気づいたため、対策として、それを逆手に取り初手ガモスを誘う+テラス切り&つばめがえしで返り討ち みたいな思考です。選出画面でガモスがいたら即先発ハッサムを押してます。
実際には、後述するオーロンゲの先発壁貼りのイメージで相手の思考がバグるのか、ウルガモスが先発でくることはありませんでしたが、全対面後出しからほのおのまいorちょうまいの起点にしてきていたのでぶっ刺さりました。それでもその後普通に負けたりもします。ポケモン対戦難しい。

でも初手ガモスきたら終わるからハッサム投げるしかないんだよなあ


⑥オーロンゲ

謎枠。HB腕白で物理耐久特化型。
構想段階では、先行壁貼り&捨て台詞展開からの積み技が強いと思い採用しましたが、特殊アタッカー最強筆頭のサザンドラ相手に展開不能 (いたずらごころですが、相手のポケモンが悪タイプの場合に打つ変化技は、相手を対象とする技以外は発動する仕様のようです。なのでちょうはつや捨て台詞は失敗するが、壁は先制で貼れる よく今まで気づかなかったな)
&環境でよく見かける特殊アタッカー相手に壁貼って引いても構築的に有利を取れるか微妙 と感じ、対物理へのクッションとして使う方向に落ち着きました。なので光の壁を抜いています。

タイプと素の耐久的にクッションとして機能しない相手も多く、そもそもそれやるなら他のポケモンでよくね?と感じてきているため解雇筆頭です。
ドラパ等の物理竜相手に比較的安全に引けて、かつワンチャンドラゴン技を透かせる貴重なフェアリーでもあるので個人的には気に入っているのですが…
あと上からちょうはつが強い。


改善したいところ

マスボに来るまで対戦やってて、この構築色々穴あるなと感じてるところを列挙しときます。

  • ちょすいドオーが重い
    先発に投げることが多いサザンドラにちょうはつ入れるとか、ロトムoutマスカーニャinで解決できたりするんかなあ。
    あとサーフゴー後だしからなんとかなるのかどうかは要検証項目
    ハッサムに剣舞持たせてみると処理しやすそう

  • マリルリに対面不利取ると引ける後続がいない
    物理クッション役のオーロンゲの代わりにちょすいドオー入れてみる予定

  • セグレイブに起点を作られて1舞されると死ぬ
    積みアタッカーのストッパーとして機能するはずのミミッキュや、サザンドラのタスキ、サーフゴーのスカーフ等が軒並み役に立たず終わるので、ここは対策必須感がすごい(ちなみに特に何か思いついているわけではない)
    よさげな対策募集中です

  • 相手のサザンドラがやっぱり強い
    安全に引ける役割を持ったポケモンがやっぱり一体はほしい。ちょすいドオーの調整をなんやかんやするといい感じになるそうなのでそれで改善するといいな

  • D特化キョジオーンつよすぎ
    強すぎる。サザンドラ眼鏡にしたら突破できるかな?

  • 脱出パックインファイトイルカにぼこられた
    イルカみたいな動きがバレバレのカスポケモンに負けるのはさすがに許しがたいので対策はしときたい お前初手脱出するかスカーフクイタンしかしないだろ
    ちょすいドオーとマスカーニャ入ったらそもそもだいぶ楽か?



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