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トイロジック デザイン課技術記事

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ゲーム会社「トイロジック」デザイン課がMaya,HoudiniなどゲームのCGデザインやUIについて技術記事作成を行っていきます! ぜひチェックしてみてください
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#ゲーム開発

はじめてのUEマテリアル作成 第1回 ~初心者がUEを起動して金属マテリアルを作れるよ…

こんにちは! トイロジックデザイン課です。弊社でも最近はUEでの開発プロジェクトが増えた事…

トイロジック
8か月前
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【連載】『Warlander』の背景 第2回「Houdini による破壊モデル作成の効率化」

こんにちは!トイロジックで背景を担当しているデザイナーのせうです。今回は、『Warlander』…

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【連載】『Warlander』の背景 第1回「背景のPBR表現」

こんにちは。トイロジックで背景を担当していますshimと申します。今回は『Warlander』の背景P…

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【連載】『Warlander』のエフェクト 第3回「Warlanderにおける大規模破壊演出の自動生…

こんにちは、トイロジックでエフェクトとTAなどを担当しているオウと申します。今回は『Warlan…

トイロジック
1か月前
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はじめてのUEマテリアル作成 第2回 ~実際に使えるキャラクター用のマテリアル(PBR)…

こんにちは! トイロジックデザイン課です。「これからUEでマテリアルを作らないといけないけ…

トイロジック
8か月前
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はじめてのUEマテリアル作成 第3回 ~マテリアルの中に分岐をつくる~

こんにちは!トイロジックデザイン課です。「これからUEでマテリアルを作らないといけないけど…

トイロジック
8か月前
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はじめてのUEマテリアル作成 最終回 ~マテリアルの整頓術!~

こんにちは!トイロジックデザイン課です。「これからUEでマテリアルを作らないといけないけど、どうすればいいの?」という方に向けた「はじめてのUEマテリアル制作」ブログ。最終回は「マテリアルの整頓術」についてです。 1つのマテリアルで色んな表現を組み合わせていると、いつの間にかスパゲッティ状態になっていた…とか経験された事がある方もいると思います。 久しぶりにデータを見たり、データを引き継いだ時にもわかりやすいような整頓術を今回ご紹介していこうと思います。 マスターマテリ

『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第1回「キャラ表現編」

こんにちは!トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。…

トイロジック
3か月前
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『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第2回「エフェクト表現編」

こんにちは! トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します…

トイロジック
3か月前
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『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第3回「背景表現編」

こんにちは!トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。…

トイロジック
2か月前
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【連載】『Warlander』のエフェクト 第1回「 エフェクトのあれこれ」

こんにちは、トイロジックでエフェクト制作を担当しているがいと申します。今回は『Warlander…

トイロジック
2か月前
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【連載】『Warlander』のエフェクト 第2回「テクスチャ制作と処理負荷」

こんにちは、トイロジックでエフェクトデザイナーをしているTです。エフェクト編第2回となる今…

トイロジック
2か月前
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【ゲーム開発】ゲームのモーションってどうやって作られてるの?

こんにちは! デザイン課のモーションデザイナーです。弊社が開発している対戦型オンラインフ…

トイロジック
7か月前
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