見出し画像

[スキル]東方非想天則-酒仙記-[伊吹萃香]

前回↓↓↓

2023年2月20日:一部修正。


※2012年11月 著:みなみ

1.萃香について

一撃の重さが大きく、機動力も平均並。
更に体は小さく、しゃがみの姿勢は横に範囲が伸びるが、それ以上に低くなる喰らい判定が特徴的。
切り返しについては決して優秀とはいえないが、この喰らい判定の小ささで補って行ける点が大きい。

打撃の特徴

一つ一つの技の性能がとても高く、特にJA、J6A、J2A、J8Aといった攻撃は判定、威力とともに優秀。
ただ優秀な打撃である以上、隙は比較的大きく、空振りした際の隙の管理が必要になる。

常に相手にガードさせる以上の範囲で撃てる行動を心がけるようにするのがお勧め。
また、優秀ではあるが攻撃範囲の広いキャラクターに対して少々苦手意識を持つプレイヤーも多い。

射撃の性能と相性のいい打撃がとても多いので、射撃を絡めて上手く押しつけるような立ち回りを展開させていきたい。

射撃の特徴

相殺強度が高くない技が多いが、その分の制圧性能が優秀。
また、スキルの書き換えによっては

肉壁付きの射撃。
途中まで無干渉になる射撃。
強度B以上の射撃。
対空射撃。

など各相手に対応させることができる射撃を選択することも可能。

ただ、展開に少々ディレイがある為、無闇な射撃はリスクがとても高い。
安全なポイントからより自分の安全なポイントを広げるために展開させることを意識していこう。
花火を展開して、画面全体を自分のフィールドに制圧するように撒くことができれば一級萃香。

総合的に見て

一発一発が重い為、そこまでテクニカルなコンボを狙う必要が余りない。
有る程度のランクまでは誤魔化すことができるが、そこから先にある壁を砕けないことも多い。
「確かに」初心者向けになりやすい性能を持ってはいるが、そこから先に持ち上げることが難しい。

射撃強度の優秀なキャラに苦手な半面、一回自分の状態を展開することができればどのキャラにも十分に戦うことができる為、
直線的なキャラ、打撃が主体のキャラには比較的相性が良い。

2.スキルカード

236(波動編)

パンチ部分が打撃判定にあるため、グレイズの狩り択には優秀、しかし結界を狩るほどの高さの打撃判定ではないので過信は禁物。
ただ、2Bで狩れないグレイズ行動を狩ることが可能(幽々子の幽湖蝶の舞、衣玖の3A後の2B等)単純なコンボの〆にも強力なので比較的使いやすい。

また、波動の中でも最も疎雨の恩恵を受けやすい技でもあるので、削り目的とした固めを使うのにも優秀。 硬直こそ長いが、一気に画面端まで運ぶことも可能なので覚えておくといいかも。"

6Bなどと似た直進型の射撃。癖のない射撃なので使い勝手が非常に良い。
レベル1から本領を発揮することができるカードなので積極的に書き変えて他をコストにという使い方もいいだろう。
溜めて使うと色々と(見た目的に)面白い射撃を展開することができるが、ホールド時間が短くなるのはLvMAXのみなので余り日の目を見ることはない。

また、射撃強度がB×1の為、幽々子の2B、Bや諏訪子の6C、衣玖の6Cなど、強度は互角、射撃の密度で負けるような射撃を全て一掃してくれる割とありがたい射撃性能を持っており、かゆいところに結構手が届いてくれることが多い。

問題は波動の書き換えの為、打撃択を一つ消してしまうということ。
元鬼玉を積極的に使う場合は、2Bなどの使い方にも上手く意識をして立ち回って行くことが要求される。
また、妖鬼密の代用として昇竜の地霊疎を採用する萃香もいる。

打撃の密をとるか、射撃強度の元鬼を取るかは、その人次第と言うべきか。

相手がしゃがみ状態の時や、空中からJAを重ねた後にしようなど、主な使用方法はめくり。
固めに際してはC射>踏鞴や、2C>踏鞴など主にC射を主軸とした固めに使うなど、胡散臭い連携を主にする。

…が、あくまでそれくらいの使い方以外は検討がつかない、どう使えばいいんだろ、これ。

623(昇竜編)

何気に少ない空中で出せる打撃択。
攻撃レベル大もなので蒼天からの元鬼での連ガ構成も作ることができる。
グレイズ狩りのJ2Aからの打撃択として二択を事も可能。
距離次第ではJ2Aに結界で地霊密で狩られなかったりもするので距離判断はしっかり。
立ち回りでもJCからの地霊密などで自分の身を守りながら荒らしプレイなどを行うこともでき、優秀なスキル。

JA>J6AやJ8Aの後の誤魔化し射撃の後の裏択にもなる…が、当然外した時のリスクは高い。
Lv2以上になると飛びあがりにも打撃がつくため、元鬼書き変えの代用に使う人もいるが、誤爆に注意。

地霊密>男投げという謎の有利F連携もあるが実はLvMAX地霊密だとこの連携ができなくなる。

射撃強度に恵まれた射撃。
一発一発がB×3という非常に優秀な相殺性能を誇るので、射撃戦で本当に困る相手には非常に有効。
どれだけ優秀かと言うととりあえず霊夢の警醒陣とかも簡単に破壊できるレベル。
根元を殴る部分が打撃なので、グレイズ狩りとしても優秀、狩った際のダメージも優秀。
ただ下段判定なので察しの通り一部攻撃ですかされてしまうのも覚えておこう。

打撃判定が付与されているため、HJなどでのキャンセルができず、
打撃判定を当てていないとスペルカードでのキャンセルもできない。
用途は妖鬼密と似た使い方をしていくのがいいだろう。
射撃強度で勝つデッキにしたいならお勧めのカード。

純粋な対空として優秀な射撃。
上に円を描くように射撃が出るので高空からの攻撃を潰すことができる。
純粋な射撃な為、HJキャンセルも可能、ここから固めに移行も可能。
レベルを上げた際の小玉を生かせば連ガ構成も作りやすくなる。
バクステキャンセルが一番いい例かもしれない。
(例えば火鬼>44>妖鬼密とかね!)
射撃強度もB×1と優秀。

しかし同じ強度の射撃を一回ぶつけるだけでエフェクトだけが残り、判定が消えてしまうので注意。
エフェクトが消えないので無干渉と思われがちだが知ってる人はやってくるので忘れないように。

また、火鬼後のモーションは萃香の中でもトップクラスに判定が薄い。

214(逆波動編)

一体一体が体力持ちの射撃。
強度とは無関係にHP持ちの射撃の為、単発的な攻撃を主にする相手に非常に有効。
また、単発のグレイズ攻撃などもこれを撒くだけで抑えることができる優秀な射撃。
強度は高いが、単発などの射撃などもこれを撒いておくことで非常に立ち回りがやりやすくなる。
対文の射撃や対衣玖の龍の目といった単発的な射撃、対早苗の神奈子といったグレイズ攻撃など防げる射撃は多く、とても重宝できる。

が、逆に紫のB射やC射や幽々子のB射、C射など密度の濃い射撃には無力。
レベルを挙げることで常に射撃の数が増えるのも特徴的、C版では当たり方次第ではガードさせて五分か有利が取れるのも特徴。
ガード硬直が一つ一つが10Fの為、連ガになれば結界が最終段まで不可能なのも特徴的。

主に攻撃判定は無く、完全な移動用技。
DCなどのリスクのある行動の後や前結界などを多用してくる相手に対して移動してごまかすような使い方が主。
また飛翔を使いきった後の緊急用としての使い方も生きていく、が読み切られると萃香は死ぬ。

2Cから厭霧で相手の裏へ…などといったムーブで最後のめくり択を使うといった使い方も大いにあり。
一定以上の高さ以上の高さに行くことはできないがそれ以上の高さでも一応使うことは可能、上には行けないけど。
ホールドしなければ割と隙はないので上空に逃げる→J2Aを置くなど、荒らしムーブとしても優秀。

ただ、単純に射撃が発生せず、立ち回りにも使いどころを間違えればしっかり反確も取られる。
使い方を間違えないように。

強度Bである程度のよさげな射撃が発生するカード。
霊力削りはLv3から本番ではあるが、C版はLv1でも霊力削りが十分に優秀。
しかし発生が微妙に遅いので遠距離対遠距離になった際に使用するのがお勧め。
また、妖鬼密をどうしても使いたいが、強度の高い射撃を飛ばしたい、という人は採用してもいいかもしれない。
割と萃香で強度Bでまっすぐ飛ぶ射撃は優秀なのである。
モーションが6Aと同じということを生かした二択を強要させるのも中々○。

固めに使いたい場合はLv3まで積極的にレベルを上げることがお勧め。
それ以下の場合は元鬼玉や火鬼との差別化が余りできない。
むしろ差別化しない限りは火鬼や元鬼玉の方がキャンセルの速さから優秀。
特に元鬼とこのカードの霊力削りは2までは6Bからの構成で削る量が同じなので(連ガの構成は鬼神の方がしやすい)
このカードを使いたいならしっかりと差別化はしておきたい。

22(屈伸編)

強制的に相手の行動を制限するカード。
移動速度の速いキャラ、遅いキャラの極端に位置する相手に有効なカード。
個人的にはCの中央設置が非常に優秀だと思っている。
魔理沙さ妖夢といった移動速度を生かした押しつけ攻撃を拒否しつつ、迎撃が行いやすくなり、衣玖、小町といったキャラには攻撃範囲外からの牽制が非常にしやすくなる。
逆に、Bで相手を引き寄せ、自分の攻撃を押しつけるという荒らしプレイも優秀。

B萃鬼>DCは定番連携(なのに割と喰らいやすい、ムキー)
自分の攻撃を花火と同時に押しつけるムーブか、自分を相手を引き離しつつ、時間をかけて牽制するムーブ。
どちらにも使用可能なので使いこなせるようになって損はない。
起き攻めにBを置いて起き攻めの箇所を限定させるのも長所の一つ。

花火と似た画面制圧系の射撃。
ホワイトホールの中心から次々射撃が射出されるので単発強度こそ低くても誤魔化しの効く射撃。
花火と使用は似ているが、レベルを上げるごとに射出量と持続時間が増えるので牽制射撃として非常に優秀。
前回解説した「妖鬼疎」の効かない射撃を持つ相手に対して射撃そのものを抑制できるのが特徴。

代表的な例は前述した紫、幽々子、レミリアなど、射撃の強度や密度が優秀なキャラに対してが主。
射撃強度と密度の濃い射撃の展開後も射撃が残るので状況有利を取りやすくなる。
起き攻め時の射撃としても持続時間が長いので設置するだけでも非常にやりやすくなる。

置くことさえできれば優秀だが、射撃展開に少々時間がかかるので注意。
Bで自分の家を作るのもいいし、Cで相手の牽制を抑制しつつ近づくのもいい。

上記の牽制を花火のみに、固めを有る程度妥協した際に光るカード。
と書くと非常に弱く見えるかもしれないが、実はそうでもないカード。
いわゆる投げカードではあるが、モーションがあほみたいに小さいのと、
萃香に暴れ読み負けのリスクを見せられる、威力も高い。
2Cからの最速なら、レベル次第で花火が当たる前に掴むことも可能。
またモーションが地霊密と同じなため、択をかけることもできるので上手く択をかけて行きたい。


いったんここまで。
次はスペルカード編。

目次用


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?