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何故ビートダウンというアーキタイプは人気なのか?

どうも、ビートダウン系のデッキはあんまり好きでは無いToutuです。
皆様はビートダウン、好きでしょうか?カードゲームにおける基本戦術とも言える「攻撃」に充填を置いたデッキタイプのことをそう呼ぶことが多い名称です。「多い」としたのは、実際のところビートダウンギミックというのはどのカードゲームにおいても、かなり広義の意味であることが殆どだからです。例えば遊戯王なんかはデッキの大部分を汎用ロックカードで構成したデッキを罠「ビート」なんて呼称したりもします。まあそもそも勝利条件が相手プレイヤーへの攻撃によってライフポイントを0にすることが基本であるTCGにおいて、攻撃手段を全く考慮しないデッキはほぼ無いと言っていいでしょう。

とはいえそれを抜きにして、所謂「速攻」や「中速」に絞って考えたとしてもカードゲームではビートダウン戦術は好意的に見る流れが多い。コントロール、ハンデス、ループと言った殴り合いをしないデッキの方が、寧ろ「陰キャ戦術」と呼ばれやすく、嫌われる傾向にあります。何故、ビートダウンは人気なのでしょうか?

一番の理由はやはり、強さが分かりやすいからかも知れません。ここで言う強さとは環境か否か、という話ではなくデッキのウリという部分です。ビートダウンは基本に忠実で大半のカードが分かりやすい事が多い。
攻撃力が高い、コストパフォーマンスが良い、出せば勝てる、みたいな強そうな特徴を多かれ少なかれ持っています。それ故、勝ち負けの理由も直感的に理解しやすく、手放しで楽しみやすいのでしょう。
これはコントロール系のデッキとは性質が真逆です。相手の動きに合わせて多様な対応が出来るように設計するコントロール系は、数ターン前のミスが響いて負けに繋がることも珍しくないので敗因が何かを考えるのにも技量が必要になります。勝つ事を徹底的に求める大会なら兎も角、フリプでそんな物を求めたくないという気持ちは分かる気もします。

また、反対にビートダウンは対戦相手視点からしても素直なデッキであり、お互いにデッキのやりたいことを目指すところが嫌われにくい要因かもしれません。ロック系やループは一度決まってしまえば出来ることはほぼ無いですし、それらを実行するまでひたすら妨害を目的に動くことが多い。その結果、やりたいことを邪魔ばかりされてゲームに敗北してしまうとネガティブなイメージがついてしまう。勿論、使う側は相手に合わせて適切な妨害を使っているからこそ、そうなるのですがそれが分かるのは使用者側だけ。
それなら、負けるにしてもどうして負けたか直ぐに分かるビートダウンの方が対戦していても分かりやすいですし、何よりプレイ体験として劇的な展開が期待できるのでしょう。

初心者は勿論ですが、長年カードゲームを遊んでいるヘビーユーザーで有っても「分かりやすさ」がゲームを楽しみやすくしてくれる。その意味で基本的な戦術が全てなビートダウンが人気になりやすいのでは無いでしょうか?


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