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シンプルなゲームに必要なのは、「何処に」ランダム性を入れるか。

なんでも、世間ではスイカゲームなるものが流行っているらしい、とのこと。いや、もう既に若干話題遅れになりつつあるような気もしますけどね、近頃は流行り廃りのルーチンが早過ぎて僕にはしんどいです。ゲーム性としては、物理演算で落ちる果物を2つ組合わせてより大きな果物を作り、その作った果物同士を組合わせて…を繰り返して、一番大きいスイカ同士を組合わせるのが最終目的となるパズルゲーム、だそうです。昔から良くある落下系のパズルゲームと2048的なルールと、一見ゲーム性に目新しさはありませんが、何故これほどまでに流行ったのでしょうか?

結論を先に行ってしまえば、ランダム性と論理性が非常に噛み合っているから、というのが僕の意見です。元々、2048というゲームはかなりランダム要素の少ないゲームです。決まったマスを移動し、決まった時間で進行し、決まったルールでゲームが出来上がっている。勿論、そこにはパズルを解くための最適化と、僅かに挟まるランダム性、と別の面白さはあるわけですが、それはぶっちゃけ引き算の考え方になってしまうんですよね。カジュアルなゲームとしてはもう少しゲーム性のゆとり、感情の振れ幅があった方がユーザー体験としてはプラスになるのです。

そういう意味で、特に「移動」という部分にランダム性を追加するというのは非常に有用だと思います。狙った形になかなか出来ないからこそ飽きにくいゲーム性と、運よく良い方向に行った時の成功体験というものを極めて効果的に演出してくれる。こういう、シンプルなゲームでカジュアルな遊びを提供する為には、どの部分にランダム性を追加するのが最大限効果的なのか、ということは是非意識していきたいですね。

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