【鳴潮無課金】ホロタクティクス攻略感想+スマホ向けゲームに対して思うこと
鳴潮のホロタクティクス・強襲にて難易度6全ボス攻略が完了したので, 攻略のポイントや感想について書きます. また, 鳴潮プレイを通じて感じたスマホ向けゲームに対して思うことも最後に述べます.
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はじめに
いきなりですが, 筆者は近年のアクションゲームに見られる, オープンワールドまたは一昔前のMMO的な要素(具体的には, 面倒な育成や探索, 無駄に長くて退屈なストーリー, 複雑なシステム等)でコンテンツ量を強引に増やす風潮を快く思っていません. そのため, 私が嫌う上記各要素がメインで, 逆にアクションがオマケ程度の類似ゲーム(原神)は肌に合わず, 開始1週間で投げ出してしまいました.
鳴潮においても基盤部分はほぼ原神であるため, 攻略対象コンテンツを早い段階でホロタクティクスのみに絞り, それをクリアした後はおそらくこのゲームのプレイを終了するという前提で進めてきました. 今回の記事の内容はそのような背景および, 無課金であることを前提とした内容であることを先に断っておきます.
キャラについて
ホロタクティクスを最小限の育成で攻略する際に有益なキャラと, フィールドや逆境深塔攻略において有益なキャラには, 以下のような違いがあります.
ホロタクティクスは通常のコンテンツと比較して敵の攻撃力が高く, かつ隙が少ない追加モーションがある関係で, キャリー型パーティに見られる, 事前に用意した理論DPS重視の長いスキル回しは非現実的. 逆にDPSを落とすことになる.
上記と同じ理由で, 大技をブンブン振り回す共鳴解放を持つキャラは非常に扱いにくく, 暗転ダメージ系の共鳴解放を持つキャラの使い勝手がよくなる.
ホロタクティクスは1対1戦闘のため, 範囲攻撃に特化したキャラは微妙. 逆に単体へのダメージを稼げるキャラは, 普段は微妙でもホロ攻略にあたっては優秀な戦力となる.
上記を踏まえると, ホロタクティクス攻略に採用するキャラの候補として
漂泊者(消滅・回折両方有力)
熾霞
丹瑾
あたりが入手難易度も低く優秀です. これらのキャラの中から, 敵の耐性を考慮して属性が被らないように最低2人育成し, そこにお手軽バフ要因のヴェリーナを加えたパーティが, 無課金ホロ攻略にあたっては推奨されます.
なお, よくテンプレで挙げられる忌炎+モルトフィーですが, ホロタクティクス攻略においてはかなり微妙です. 私は丹瑾狙いでガチャを回した際に忌炎+6凸モルトフィーを偶然確保できた(逆に丹瑾はピックアップ140連で0だった)ので難易度4~5攻略時には忌炎+6凸モルトフィー+ヴェリーナのテンプレパーティも使用していましたが, かなり面倒なスキル回しを要求される割に, 苦労してバフを盛っても忌炎の共鳴解放が範囲焼き特化のせいでゴミみたいな火力しか出せず, 台パンを量産してしまったため難易度6では使用しませんでした.
一般的に出回っているテンプレパーティやtier表は, フィールド戦闘や逆境深塔のような理論DPS追求のスキル回しが可能である状況と十分な育成を前提としているため, 早い段階でのホロタクティクス攻略で有益なキャラ・パーティとはかなりの乖離があることに注意する必要があります.
武器について
このゲームは低レアリティキャラも優秀であるため, 星4と星5の差はキャラよりも武器の方が大きいです. すなわち, 星5キャラ+星4武器 << 星5武器+星4キャラです.
メインDPSキャラは恒常星5武器を必ず確保しましょう. 1本はユニオンランク45報酬で確保できますし, 石の配布も多いのでメインDPSに使用する分(最低2本)は十分確保できます. 武器はキャラと違い, すり抜けがないのも大きいです. 恒常星5キャラはチケットでヴェリーナを確保し, それ以外の恒常石で恒常星5キャラよりも恒常星5武器の獲得を優先してください.
攻略に使用したキャラ, 武器
以上の内容を踏まえ, 難易度6の攻略では以下のキャラおよび武器を使用しました.
漂泊者(消滅) 2凸 星5恒常武器 音骸スキル:無妄者
熾霞 4凸 星5恒常武器 音骸スキル:バイク
ヴェリーナ 0凸 星4の謎武器 音骸スキル:亀
なお, ヴェリーナはバフ要因ですが, そのバフはステータスに依存しないため育成は手抜きで全く問題ありません(音骸もハーモニー効果だけ発動させておけば厳選はおろかサブステ解放も面倒なので不要).
各ボス攻略の簡単な感想
以下, クリアした順番に記載しています.
哀切の凶鳥
実は5体の中でおそらく一番DPSチェックが緩く, 最初にクリア.
熾霞育成前だったため気休め程度に忌炎を入れていたが, 使い勝手がとにかく悪いためほぼ漂泊者(消滅)とヴェリーナの2人体制で攻略.
2本のV字レーザーを出す攻撃は, ビームが消えた後も中央に謎の当たり判定があり非常に嫌らしい.
追尾ミサイル(?)を1~3回飛ばす攻撃が, 途中のバージョンアップを経て避けやすくなった気がした(それまでは足元で同じように避けても当たることと当たらないことがあった).
無情のサギ
熾霞のデビュー戦. 育成リソース不足でスキルレベルを一部上げきれておらず, かつ音骸のサブステが一部未開放の状態でもクリアできてしまった.
サギと相性がいいのもあるが, 初期配布キャラとは思えないぐらいに熾霞が強い(どこかのアンバーとは大違いである).
5体の中で一番攻撃は温い. 仮にアクションゲームの経験が乏しくPSが壊滅的でも, ある程度札束を積んでいればクリアできるものと思われる.
遅延行動が非常に多く, 行動運が悪いとそれなりにストレスが溜まる.
飛廉の大猿
5体の中で唯一のタイムライン固定. 一方でDPSチェックが上記2体よりも厳しく, レベル70攻略ではそれなりに無理をしてでもDPSを稼ぐ必要がある.
最初はメインDPSのレベルを80まで上げないと無理そうに感じていたが, なんとか70のままクリアできた.
熾霞を採用することで, モード移行時の衝撃波連打時にダメージを稼げるのでオススメ.
カメラワークの悪さから, 稀に分身が画面範囲外から攻撃してくるのがかなりストレス.
無冠者
回避反撃にバフが発生する特殊ギミックにより, 回避反撃倍率が高い熾霞との相性がかなりいい. おそらく近接キャラで攻略する場合よりも難易度が一段階落ちる.
上述の回避反撃バフがあるため, 範囲外に逃れられる場合も可能な限り飛び込んでジャスト回避を発動させるのがよい(そうしないと時間が足らなくなる).
難易度4を忌炎+6凸モルトフィーで攻略した時よりも, 難易度6を熾霞でクリアした時の方が簡単だった(難易度5までで慣れていたというのもあるが).
第一段階が格ゲー. 稀に格ゲーの待ち戦術のように, こちらから攻撃するまで待機してくることもあって非常にストレス.
モード移行時に使用する一連のラッシュ(移行後も使用)や赤目からのラッシュ等複雑な行動が多い. 避けられない箇所は攻略動画を参考にして, 回避タイミングを事前に確認しておくことが重要.
雷刹のウロコ
最強. コイツだけ難易度がおかしい.
DPSチェックも非常に厳しく, レベル70ではクリアできなかったため, レベル80(ソラランク6)にして攻略.
バク技で瞬殺する方法が出回っており, 攻略動画を検索する際に検索妨害となって非常に邪魔. 高難易度コンテンツの根底を覆すようなバクは即修正いただきたい.
共通のTips
飯バフは必ず発動させておく. 筆者は素材集めの難易度とレシピ解放の簡単さを考慮し, 葛根粥を使っていました.
なかなかクリアできなくてもなるべく冷静に辛抱強く続ける. 筆者も無冠者とウロコに関しては, 最初難易度4の段階であまりの強さに絶望しました.
音骸は, クリティカル40%後半(+サブステクリティカル星5恒常+飯バフで80%後半), クリダメ200~230%程度を推奨.
上手くいかない箇所は, YouTubeで上手い人の動画を参考にするのがよい. なお, 国内配信者の動画は商業向けに作られた内容が非常に薄いものが検索上位になりやすいため, 海外勢の動画も参考にするとよい. 海外勢の動画を探すと, パリィのコツ等を解説している動画もあって勉強になる.
基本的なシステム面の情報は, 鳴潮wiki( https://wikiwiki.jp/w-w/ )を参照するとよい. 商業向けで内容の薄いYouTube動画や企業攻略サイトよりも, 無駄な情報がないため参考になる.
最後に(鳴潮プレイから感じたスマホ向けゲームに対して思うこと)
鳴潮でやりたかったことは達成できたので, これでプレイを終了する予定です. 本コンテンツは, スマホ向けに開発されたゲームのコンテンツとは思えない程のやりごたえがあり, 時代の進化を感じさせられました.
一方で, それ以外の多くの部分で原神を模倣していることは, 筆者にとって非常に大きなマイナスポイントでした(それである程度話題になったので, 売上だけを考えるのであれば正解だったのかもしれませんが).
そもそも, やりごたえのある高難易度アクションコンテンツというのは, おそらくスマホ向けゲームを好む層に受け入れられることはありません. 彼らは多くの場合, 「SNS等での共通の話題や承認欲求を満たす手段が欲しい」という理由でプレイしています. そのため, PSによりクリアできたりできない人がいるようなある程度の難易度を有するコンテンツは, 共通の話題にならないという意味で不適なのでしょう. 実際彼らは多くの場合, キャラクターやストーリー, ガチャ(売上含む)等, 誰でも話せる共通の話題にしか関心がありません.
また, 本来承認欲求というのは何か難しい事を成し遂げて達成感や自己満足感・肯定感を得た際に, その副次的効果として満たす程度のものでしかありません(と少なくとも筆者は思っています)が, 彼らの思想は「努力や何かの積み重ねは絶対嫌だが, 注目はされたい」というものなので, 札束で強さを買えるガチャシステムは非常に都合がいいのでしょう. そしてそのような事情があるからこそ, そこまで難しくないコンテンツに「これは難しすぎ」と言ったり, 酷い場合は「課金している人間が(PSが無い事を理由に)クリアできないのはおかしい」といった主張を平気でします(最初このような主張を見た時, 価値観の違いにかなりの衝撃を受けました).
一方で一般的なゲームユーザーは「難しいコンテンツクリアや高レートを維持できる」という実力の部分を大事にしている方が多く, したがってキャラやストーリーには無関心であったり, ガチャシステムに嫌悪感を示す方も多いです. そのため, 両者が相容れる日はやってこないでしょう.
スマホ向けゲームでこれほどやりごたえのあるアクションコンテンツが提供されたというのは嬉しい部分もありますが, それと同時に大多数のスマホユーザーに評判がよくないあたり, 今後スマホゲーのゲーム部分の進化はあまり期待できないというのが残念ではあります.
鳴潮はホロタクティクスが魅力的だったため, それ以外の面倒な部分を我慢してプレイしましたが, そのような市場背景から私が今後, スマホ向けゲームをプレイすることはおそらくないと思います.
KURO GAMESは前作のパニグレもアクション部分の評価が高いようですが, この強みを活かせる市場はスマホ向けゲームではなく, PCやコンシューマーゲームのように感じます. 同社がPCやコンシューマーでアクション特化のゲームを作ることがもしあれば, 是非プレイしてみたいものです.
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