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ジムバトルで優勝。ネオラント、お前は一体何者なんだ?
どうも、totokoです。
先日、フルコンプ八王子店さんにて行われたジムバトルにて優勝した例のデッキ
本日のジムバトルはネオラントデッキを使用したtotoko様でした!
— フルコンプ八王子本店 (@fc_hachioji) June 3, 2019
おめでとうございます!#ポケカ pic.twitter.com/yiFTcPuEt3
ネオラントグソクムシャデッキ。優勝が上がるとポケタクさんにて取り上げられました。
実際対戦してみても「ネオラントっていつでた奴ですか?」と言われ、こいつってすごい地味なんやな……と思いました。一応言っておくけど、これ今回の新弾「ミラクルツイン」に収録されているのよ。
というわけで今回はそんなネオラントデッキに関しても少し解説しようかと思います。
ネオラントそのものはポケタクさんの記事見てね。
採用カード詳細~やっぱりはずせないピジョンギミック~
ネオラント
言わずもがなこのデッキの主役。ニコタマで動け、相手のエネをずらし、かつダメージを与える。俺のカードゲームの考え方として大切にしていることは「1回の行動で何を同時に行えるのか」を重要視しているという点。
俺がスターミーを高評価しているのもそういう考え方のもと来ているわけですね。
なによりも、逃げ0というのがえらい。逃げ0ということは別のポケモンが倒されたとしても、とりあえず、ネオラントということができるのです。ジラーチ使っている人がとりあえず、ジラーチからっていうのに似ていると思う。
これによってネオラント→グソクムシャ(であいがしら)が綺麗に決めやすくなる。
totoko式3種ポケ採用理論(今考えた)に則って、3-3ラインで採用。
グソクムシャ
多分ミラクルツインの非GXだとこっちのほうが有名。出てきて突っ込む憎い奴。
水エネ+トリプル加速で180、ハチマキで210をたたき出せる化け物ポケモン。さらに特性により後ろに引っ込むことができるので優秀。
とはいえ、エネルギーを2回貼る必要があるので、時間稼ぎをする必要があり、そのためにエネを動かして妨害するネオラントが採用される。
またTipsとして、初手コソクでもグソクムシャに進化させることで、疑似的な逃げ0ポケモンとなれるので、小回りがききやすい。
こちらも3-3ライン
ピジョン
言わずもがな現カードプールで最も強い特性を持ったポケモンの一つ。単純にドローをするという能力で言えば、ゾロアークより低リスク低コスト、ラグラージより早く立てられるので、比べものにならないレベル。
totoko式3種ポケ採用理論では必ず採用されるポケモン。
ネスト+ウツギ博士により、次ターンでピジョン2体進化がほぼ約束される。2体立てられれば毎ターン2ドロー1ピックが2回行えるという強さを持ち、ゾロアークやラグラージと違ってリセットスタンプ等で手札を減らされても、立て直しが容易となる。
また、一切コストを支払わない(手札を捨てたり等)のでアドの塊、また引かなかったカードはデッキの一番下に置くので、不要札を引いてしまうという事故を減らせる大変優秀なカード。
必要となる進化ポケモンやトリプル加速等のエネルギーを持ってきたりとドローピックの安定化を担保してくれる。
これにより「カードが引けない」という事故を極限まで減らし、なおかつ捨てるカードを選ぶという時間のロスを減らし、時短も狙えるカード。何よりも非GXなので倒されてもサイドは1枚だけで済むのはゾロアークGXには無い利点。
ミュウ
怖いのはベンチ狙撃であるので、ベンチバリアのミュウを採用。強化タッグボルト等の一撃が怖いため、お守りとして採用。
ネストボール
ここは基本となるので4枚採用。主に使いどころはウツギのためのポッポが多く、後半はエアメールでカードを引けるので使わないこともしばしばあるが、そこはエアメールでデッキの下に送れるので問題なし。
ポケモン通信
このデッキ見たらわかるが、ハイパーボールが1枚も採用されていない。それはポケモンの数が非常に多いためハイパーボールよりもポケモン通信で入れ替えた方がいいという理由が1つ。
あとは、totoko式3種ポケ採用理論デッキにおいて「捨てるカード」というのは一切存在しないため、ハイパーボールを使うことができない。なぜなら、totoko式3種ポケ採用理論とはは「デッキ採用60枚(内サイド6枚を除く54枚)全てを使う」理論だからである。
60枚中30枚よりも、60枚中60枚を使った方ができることが多いのは当たり前である。
デッキによってはこの枠をスーパーボールに変えるのも手
ポケギア3.0
使いどころはやっぱり序盤のウツギ博士。なんとしてもウツギ博士をピックする必要があるので、3枚採用。また、これに関しては後半の勝負所のグズマを持ってくるということもできるため、最初から最後までほとんど腐らない。
エアメールにより、今はグズマを使わなくていい場合はそれを後回しにすることができ、これによりポケギアで引けるサポートをある程度調整が出来る。
エネくじ
考え方としてはポケギアと同じで、ダブル無色やトリプル加速等のエネルギーを引き込むために採用。
このデッキに関しては水エネルギーも必要となるので、本当は3枚ほど欲しかったのだが、枠の都合上2枚。それでも中盤~はエアメールで引けるので問題はなかった。
リセットスタンプ
ほとんどお守りに近いカード。使うところはサイド2~1の部分だろう。これも序盤に来てはあまりうれしくないので序盤はエアメールで後ろへ送る。
レスキュータンカ
非GXなのでポケモンが倒されやすい。立て直しのために2枚採用。あとは、デッキ切れを防ぐために3枚戻しも行える。
レスキュータンカは非常に強力なカードで、現状あまり干渉されないトラッシュは、第二の手札という考え方ができ、エアメールで引けなかった場合にここから持ってくるということも行える。
こだわりハチマキ
火力不足を補うためにも2枚採用。グソクムシャに付ければ210ラインまでは見ることができ、前のネオラントの50も合わせると260ラインまではチェックできる。
グズマ
グソクムシャ警戒で後ろに下がったポケモンをスナイプしたりネオラント警戒で後ろに貼ったエネを動かすためになど使いどころはたくさんある。
こちらは4枚だと多いので3枚採用。
シロナ
totoko式3種ポケ採用理論ではリーリエは枠が空かない限り採用はされない。なぜなら、このデッキは手札を減らす手段がほとんど無いからである。
というか、リーリエというカードはめちゃくちゃ強いカードとはあまり言えないと思う。
というのも、リーリエを使うためにわざわざ手札を減らすという行為が無駄だからである。また、手札を減らしてリーリエで引き込み、また何か考えるというのがとにかく時間泥棒。ただでさえ非GXなのだから時間は重要。
それよりもシロナの方が強い。なぜなら、どんな状況であろうとも、必ず手札が新しい6枚になるからである。リーリエの場合だと、手札が0で無い限り、新しい6枚にはならない。
そう考えるといかにシロナというカードが強力なのかがわかると思う。
ウツギ博士
このデッキの縁の下の力持ち的存在。序盤はピジョンライン、中盤はポケモン通信の弾と意外と使いどころは合ったりする。
2枚だと不安なので3枚採用。
せせらぎの丘
ピジョンライン以外全て水ポケモンなので採用。とはいえ、ウツギだったりで持ってこれたりするので1枚で十分。
無人発電所
今の環境だとミュウスリーがいたりするのでそれの牽制。また、カメックスGXの特性が厄介なのでそれの対策。
特に悪ポケモンが増え始めているので、これがあればマニューラGXというエンジンを止めることもできたりする。
エネルギー
水とダブル無色とトリプル加速を4/4/4で採用。水エネルギーに関しては保険もかけて5枚欲しいところではある。
ダブル無色はネオラント、トリプル加速と水はグソクムシャと貼るエネルギーを明確にさせることによりプレイミスが減る。
扱い方~まずはピジョンを立てよ~
このデッキは非常にやることが簡単で誰にでもすぐに扱えるようになっている。
まずはウツギ博士でピジョンラインを用意する。だいたい、場に2体ピジョンが立てばいいので、最初のネストボールはほとんどポッポ。スタートがポッポだった場合もポッポ。
その後、ピジョンのエアメールを使ってデッキを見て行き、必要札を用意していく。基本的はネオラントが優先。また、コソクは常に2枚出しておくことを意識するといい。
ケイコウウオをネオラントに進化させたら、ネオントリックで妨害しつつ、水エネルギーを後ろのコソクに付けていく。
相手からするとグズマで後ろのコソクを落とそうとしてくるので、常にコソクは2体。本来なら、アクアパッチでトラッシュした水エネのリカバリーもしたいが枠の都合上できない。
そのため、水エネルギーを付けるコツとしては、相手が対面を殴るデッキか、後ろを引っ張ってくるデッキかを見分けることだと思う。あとはグズマの有無。
グソクムシャとネオラントが準備できたら、あとはネオラント→グソクムシャを交互に繰り返すだけである。
重要なのはネオラント。ネオラントで動かすエネルギーをどこに置くかで戦況が変わる。
例えば相手がカラマネロやジラーチ等の「非戦闘員のポケモン」が多いならば、エネルギーをすべてそこに集める。
特殊エネルギー中心(ゾロアーク系)ならば、一体のポケモンに全ての特殊エネルギーを集めてしまう。
こうやって前半はネオラントで相手のエネルギーリソースを削っていくのが仕事、そうすればグソクムシャで相手を殴るチャンスというのは絶対にやってくる。
そして大事なのはピジョン。このエアメールが大事。常に頭の中でエアメールで引かなかったカードを覚えておき、デッキの残カードを把握しておく。
カードを捨てるということがほとんどないので、デッキ60枚全てを使い切るぐらいで十分。
アレンジ案
このデッキをアレンジするのならば、例えばアクアパッチを採用したり、エネルギー回収等で水エネルギーのケアをするのが一番かもしれない。
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