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【CL愛知スタンマスターリーグベスト64】ナゲツケサル不採用!連撃ウーラオスインテレオン

※3/1にてこの記事を無料公開へと変更させて頂きました。ご了承ください。



こんにちは、ととと申します。
あ、チーム神楽はデッキには関係ないです。

今回は念願の出場を果たしたCL愛知にてベスト64に入ることができたのでnoteを書こうと思った次第です。
シティが控えていることもあり、出回っているような構築と違うため1部有料とさせていただきます。

今回のデッキは名古屋で偶然一緒になったKeiくんりんさん虹南さんりゅうせいくんの5人で調整したものになります。

それぞれシティでベスト4以上には入ったことのある実力者でとてもいい環境で調整させて頂きました。

以下、略称等砕けた形となっていること、ご了承ください。

環境考察

私は環境を以下のように捉えてました。(tier表記は数を示しています)

tier1 三神ザシアン、ビクティニ(MM含む)
tier1.5 連撃ウーラ(型問わず)
tier2 ムゲンダイナ、レッパ、ダクパ
tier3 インテレオン、ドラパ、グラパ、一撃、マッパ、ジュナ、セキタン
(左右差あり)

カード、デッキパワーと直近の自主大会を参考にしてこのように考えてました。
これを見るとVmaxを握っていれば弱点を突かれなければワンパンで倒されることは非常に少ない環境であることがわかります。そういった意味ではインテレオンがトナメだけでなく上位卓に多く存在していたことが理解できますね。

基本的に三神ザシアンとビクティニがトップメタに長い期間存在しており、ナゲツケサル、インテレオンとメッソンの登場で連撃ウーラオスが注目されるようになりました。なので強いかは置いといて多くなりそうという意味でtier1.5としています。ムゲンダイナやレッパはtier1として君臨し続けている2デッキにたいして有利を取れるため次いで多くなると考えていましたし、私自身も愛知県で行われた一門杯にて使用し、CLの候補の一つでありました。

一門杯でインテレオンが優勝したことも加味すると全デッキにミュウが入るといっても過言ではなくベンチ狙撃をメインリーサルウェポンとしている連撃ウーラオスは逆風に感じられました。実にもともとCLで使う予定だった連撃はそれが理由により没となってしまいました。それでも今回連撃ウーラオスを握ったのは調整で自分たちなりの答えが出せたからです。

以下、有料とさせていただきます。有料部分では
・デッキレシピ
・採用カード、不採用カード解説
・基本的な立ち回り
・当日のマッチアップ
等が書かれています。今回のレシピは調整メンバーの方たちと作り上げた最高の60枚であり、Twitter等では見なかった少し変わった構築となっているので興味ある方はぜひご購入のうえ、お読みいただけると嬉しいです。

デッキレシピ

ご購入ありがとうございます。
以下が私が使用したレシピです。

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このレシピで最大の特徴であると思われるのが強化素材であるナゲツケサルが不採用であることです。不採用な理由はいくつかあり、
・序盤におくと弱くベンチを並べるため詰めでも使いにくい
ミュウが標準搭載であることを考えるとなおさら使いにくくなる
・そもそも猿がなくても強かった
ことが挙げられます。そして、ミュウの標準搭載に対してのひとつの答えとしてあるのが対面の強化、そうダンデモミです。裏工作が入ることによりベンチ枠やサーチ手段などを考えるとナゲツケサルよりも相対的にダンデとモミの方が使いやすくなりました。

また、もうひとつ少しわかりにくいコンセプトがあります。それはポケモンのどうぐを1枚も採用しない、ということです。いま様々なポケモンのどうぐがありいずれも強力です。とくに連撃ウーラオスはつけることのできるどうぐがたくさんあります。そこを逆手にとって相手に考えさせ、相手のツールスクラッパーやツールジャマーを無駄な枠にして、後半の相手の山を弱くさせることができます。これを考えたメンバーのKeiくんは天才ですね・・・。

それでは各カードの解説に入ります。

連撃ウーラオス:4-3
正直Vmaxの4枚目は欲しいです。必ず2枚使うのでサイド落ちに加えて研究でトラッシュせざるを得ない状況になるとサイドを取ってサイド落ちしたVmaxを取らなければいけなくなり、このデッキの強みが半減してしまうからです。

メッソン(連撃):4
このデッキを使うことになった一番最初の理由です。元々裏工作のインテレオンを使った連撃ウーラオスを友人が使っており、連撃かつ種展開できる技を持つ強力なものが来たのでより強くなった形となります。インテレオンVmaxを頭に入れたらHP70のものにしたくなりますが、技の強さには敵いませんでした。それどころか、半分くらいの試合先攻後攻限らずどんどんよぶを使うので間違いなくこっちです。

ジメレオン(裏工作):3
最低枚数です。連撃だと進化したときに連撃エネルギーがトラッシュされず、水の塔でも逃げられるので偉いですがワンダータッチには敵いません。

インテレオン(クイックシューター):2
ジメレオンから進化すると水の塔で逃げられるようになります。2点の撒き先はサイドをとろうとしてるポケモン、ミュウが主です。ただミラーだとミュウに乗せても回収ネットで回収されてしまうのでプレイングはその場で判断してください。(回収ネットをミュウに使わせたいのかなど)

インテレオン(裏工作):1
めちゃ強いです。グレキャとダンデをサーチして連撃インテレオンでヒードランGX取れたりします。また回収ネットとセットでなんでもできたりするのでその場に応じてプレイしてください。プレミしなければ大丈夫です。

デデンネGX:1
最後に引き切るため、もしくは事故時の緊急用のカードです。クロバットではないのは主に使うこの場面においてはデデンネの方が強いからです。

ミュウ(ベンチバリア):1
ミラーやインテレオンが怖すぎるのでこちらももちろん採用しました。さらにベンチにダメージを与えてサイドを取るデッキなのでサイコパワーがすごく強いです。こいつがいるおかげでサイド6枚取りがより狙えるようになります。

ジラーチGX:1
超タイプに勝つためのカード。シャドーボックスのミミッキュと最後まで悩みましたがドラパルト踏む予感がしたのでこちらを採用したところちゃんとドラパルトに当たりました。

クイックボール:2
説明不要・・・ではないですね、2枚での採用です。最初は4枚で回していましたが使うことがほとんどなく、どんどん呼ぶで展開することがほとんどで裏工作でサーチできるのでこの枚数に落ち着きました。ミミッキュのときはこの枚数でいいのですがジラーチGXに場合は不安が大きくなるので3枚にしたいかなとは思います。

しんかのおこう:3
このデッキにおいて最強のカード。4枚にできるならしたいです。裏工作でサーチするのは使うにしろ抱えるにしろこのカードが基本になります。

ポケモン通信:2
博士の研究で基本的に落とせるカードがなく、進化後が多いのでいつでも基本的に強いカードです。1じゃ足りなかったので2枚の採用。

レベルボール:2
メッソン、ジメレオン、ミュウ、(ミミッキュ)を持ってこれるなかなかの万能カード。入れられるだけ入れたいカードです。

回収ネット:3
このデッキにおいてはバグレベルの強さを誇るカード。しっぷうづきで打点を出すために強いのと同時にジメレオン、インテレオンを回収して再利用ができます。特にメッソン、ジメレオン、インテレオンと自分の盤面がそろっているときはインテレオンを回収するとジメレオンをインテレオンに、メッソンをジメレオンに進化させることができ、強力すぎます。

エネルギー転送:1
裏工作でサーチできるエネルギー。弱いわけがないです。

ツールスクラッパー:1
主に大きなおまもりを破壊するためのカード。ミラーにおける黒帯も割りたいですね。ミミッキュを採用していた場合隠密フードを壊すためのカードにもなります。大きなおまもりはこちらの要求をあげてくるカードなので壊す手段はもっておきたいです。特にミュウにおまもりをつけられるとクイックシューターのみで倒せなくなるのでプランを通すためには必須のカードです。

あなぬけのひも:2
相手はこちらがしっぷうづきをするときに例えばダメカンが27個乗っている三神を前に出して攻撃する場面が多いです。そういった場面にモミを使いながら裏のポケモンにダメージを与えることができるのが想定している使い方です。簡単に言うとしっぷうづきを使うのに入れ替え札が必要になるが、その際にポケモンいれかえよりもあなぬけのひもの方が使うことが多い、ということですね。

グレートキャッチャー:1
博士の研究を使ったあとにデデンネを呼べる強つよカード。絶対に必要です。

マリィ:4
基本的に山に残さなければいけないカードしかないのでマリィ。自分の盤面を作りながら相手を土俵に立たせないカードはやはり強いです。

博士の研究:2
ゲーム中1回は使って手札を補充しつつ山を掘り進めたいので2枚の採用。

エリカのおもてなし:1
研究3枚目は使いにくく、手札抱えながらいっぱい引きたかったので採用しました。安定させたいならとりつかいでもよかった枠です。

ボスの指令:2
サーチできるので最低枚数。基本的にミュウ+何か、を呼べればいいです。

モミ:2
対面強化カードその1。環境考察のところでも記したように今の環境は弱点を突かれなければ、基本的にVmaxはワンパンされることはありません。サイドを取り切るために一回はVmaxを倒すことが基本的に求められるのでこのカードは強すぎます。もっとモミであふれてると思いましたし、モミを入れられるからこのデッキを使いました。枚数は絶対1回は使える択を残しておきたいし、裏工作でなくドローで引けると強いので2枚です。1枚研究か何かで捨てると相手がもうモミはないと勘違いしてくれることも多いのでこの2枚採用は強かったです。

ダンデ:1
対面強化カードその2。調整メンバーでミラーをしているときにぽろっと出て、そのまま採用に至りました。このカードが入ったことにより最終的にこのデッキを使うことを決めました。ミラーをしていると基本的にVmaxがツーパンされることはありません。そこをついてギリギリまで耐えてモミで回復して絶望させるというプレイがたくさん起こるだろうと予期しました。そこで相手の油断しているとことからこのカードでツーパンすることでゲームを一気に有利な状況に持っていくことができます。主な使い道としては

対Vmax 15+18(+2)=33(35)
対Vmax 15+12(キョレン)+3+2(+2)=32(34) 
対ムゲンダイナ (15+3)*2=36
対ザシアン 15+3+2*2=22
対ワタシラガ等 15+3=18
対ザマゼンタ 15+3+3+2=23 など
対ヒードランGX  (7+3)*2(+2)=20(22)←インテレオン
対ジュナイパー 7+3+2*2=14←インテレオン

※2点はクイックシューターです。

などなど。

水の塔:2
連撃ウーラオスを使うにおいて強すぎるスタジアム。しかもモミとの相性は抜群です。うねりにしたり無人にしたりいろいろ試してみましたがこのカード以外ありえないとなりました。

連撃エネルギー:4
ここはなにがなんでも4枚の枠です。Vmaxにつけれるダブドラが弱いわけない。

基本エネルギー:3
裏工作を使うにあたり、エネルギー転送を採用しました。そうなったときに山に1枚は基本エネルギーを置いておきたいのでこの枚数です。少し恐れていたドンカラスGXやアローラペルシアンGXにも少し強くなれます。

ストーン闘エネルギー:2
4枚入れたいカードですが基本エネルギーを増やさなければならなくなったのでエネルギーの最低枚数である合計10枚に合わせて2枚での採用。


ここからは不採用カードの説明に入ります。

ナゲツケサル(連撃)
上記のように不採用。このカードがなくても強かったのにこのカードが出たせいで連撃がトップメタに躍り出でしまったので正直出てほしくなかったカードです。こいつがなければ別の連撃を使ってました。

ミミッキュ(シャドーボックス)
上に記したように最後までジラーチGXと悩んだカード。レベルボール対応、スタートしても回収ネットで帰れるのが偉いです。

ミミッキュ(いやしジャマー)
モミ、マオスイ環境だと感じたので入れようと思ったカード。レベルボール対応。タッグコールサンザシにはこいつないと勝てないかもしれません。相手の回復にはこちらもモミを重ねていけばいいと判断して不採用。

マーシャドー(リセットホール)
水の塔が強すぎるのでうねりを壊したりドラパの無人発電所を壊すためのカード。レベルボール対応。枠がないので不採用。

うねりの扇
ミラーやヒート炎、三神などにはいるオーロラエネに頼る構築、ダクパのウィークガードエネルギーをはがすためのカード。ダクパにウィークガードが入っていた場合は一気に不利になる可能性があります。それ以外は特に必要ないと感じたので不採用。

やまびこホーン
新弾の最強カード。リーサルを取りにいけたり、相手がこちらのリーサルに合わせてミュウを出そうとしてきたときにベンチを埋められたりできます。永遠の61枚目のカード。

黒帯
サイドを一気にとるデッキなので終盤に一回の手張りのみでキョダイレンゲキを連発できるようになるカード。このデッキのコンセプトの一つとしてポケモンのどうぐを1枚も採用しないというのもあり、ダンデでゲームスピードを速めるようにしたので不採用。

ふうせん
ポケモンのどうぐを採用しないため不採用。

望遠スコープ
ポケモンのどうぐを採用せず、そもそもナゲツケサルも入っていないので不採用。

リセットスタンプ
ダンデでゲームを早く進められるようにしたため不採用。ゲームを通して強いタイミングでマリィを使えれば実質リセットスタンプのように考えていました。スタンプなしで勝てる、というのは強いデッキの証拠だと思います。

基本的な立ち回り

まず考えることはサイドを4、5、6枚を取り切ってゲームに勝つということです。相手のマリィには受けが多く比較的屈しない構築となっているので2枚まではとってもいいということですね。ただ相手のベンチを開けてしまうとミュウを置かれたり、システムポケモンが出てきてボスで負けてしまうというときは倒さずに一気にサイドを取り切ることを意識しましょう。

そして、メッソン、ジメレオン、インテレオン、Vmax*2の盤面を作ることを目指しましょう。回収ネットからなんでもできるようになります。なのでメッソンの技、どんどんよぶは積極的に使っていきましょう。

対三神ザシアン
基本的にはベンチを並べて三神にしっぷうづきで15点を与えることを目標にデッキを回します。ザシアンが暴れない限りメッソンが取られることはあまりありません。クチート等で攻撃してくるのはむしろベンチ枠がうまって好都合なので積極的にどんどんよぶを使ってもいいです。三神に15点を与えたい理由は三神を取ることができるとミュウが出てきても3-2-1できれいにサイドを取り切ることができます。三神に15、ミュウをボスで取りデデンネGXをグレートキャッチャーで呼び出してクイックシューターやスクラッパーを用いて三神をキョダイレンゲキ圏内にいれて5枚取り切るのが理想です。ザマゼンタが出てきたときはあなぬけのひもやウーラオスVのひゃくれつラッシュ+ダンデを狙っていきましょう。
Vmaxが取られると一気に不利になりますのでモミを用いて延命することを常に考えて手張り等を行ってください。

対ビクティニ
MMを警戒してジラーチGXを置けるようにしておきましょう。ここがミミッキュだと溶接工手張りの即起動に対応できないのでジラーチGXだと楽になります。
基本的にモミを用いながら臨機応変にサイドプランを組み立てましょう。ヒードランGXでワンパンされることは常に頭に入れておき相手の場のエネルギーの数は常に確認しましょう。そういう意味ではエネルギーを落とすのが強いのでビクティニには積極的に打点を乗せて構いません。インテレオンのたきのぼりを挟むことも多いので頭に入れておきましょう。

対ムゲンダイナ
基本的には負けないマッチアップですがガラルファイヤーが強いので気をつけましょう。ファイヤーに一回攻撃させると3点の自傷が入るので3+15+2で次攻撃したら気絶するよ、という圧力をかけましょう。基本的にはクロバットを狙うよりはアタッカーに打点を乗せます。99%ミュウが入っていないので焦らずリーサルを狙いましょう。

対ダクパ
とても厳しい対面です。ニューラ、ミュウと展開してきたらニューラをたたき、ニューラ*2で展開してきたらキョレンでニューラをたたきましょう。基本的にじゃんけんで後攻をとられたら不利マッチだと思ってください。
相手がブラダクでスタートしたら最後まで取らないようにしましょう。ベンチ枠的にMMが出せないことがほとんどです。あとはエネルギーの数をよくみてデッドムーンGXを打たせないようにするのが一番です。しかし1エネのみでも強いことは失念しないようにしましょう。

ミラー
モミとダンデでマウントをとって勝ち切りましょう。お互いサイドを気にせずベンチのオクタンやメッソンなどのポケモンを狩りつくすところから始まると思います。相手のやりたいことを通させないようにしましょう。

対ドラパ
最不利マッチです。ジラーチGXを置いても無人発電所とミミッキュがいるのでそこをつぶされたら諦めてください。モミとジラーチで勝ち切る以外ありません。アタッカーに打点を乗せて圧力をかけましょう。

当日のマッチアップ

当日のマッチアップは以下の通りです。あまり覚えていないので大雑把にはなりますが書いていきたいと思います。

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・1戦目 対グラパ
いきなり厳しい相手とマッチングしました。
先攻1ターン目はバトル場メッソンでベンチにウーラオス、ウーラオスに手張りしてターン終了。
お相手後攻1ターン目はデデチェンジから展開、バトル場のサルノリをポケモン入れ替えで逃がしモクナシ前手張りでスーパーグロウ。
先攻2ターン目、ウーラオスを進化させボスの指令でゴリランダーに15点与える。
お相手マリィで動かずベンチ展開のみでターン終了。
先攻3ターン目、クイックシューターでゴリランダー落とす(サイド5-6)。キョダイレンゲキでデデンネGXとモクナシに12点ずつ与える。
後攻3ターン目、マオスイから回復、MM着地。入れ替えグレキャでジラーチGX取られる。(サイド5-4)
先攻4ターン目、ボスでMM呼び出して15点。
後攻4ターン目、MMでウーラオス倒す。(サイド5-1)
先攻5ターン目、キョダイレンゲキでデデンネとMM倒してサイド取りきる。(0-1)

・2戦目 ドラパ
ジラーチGX立てるが無人により無効化、ウーラオスVmaxに30点乗る。エネルギーは毎ターン引けていたのでしっぷうづきやキョダイレンゲキを使いサイドを2枚取る。お相手はこちらのモミが1枚切れたことを確認して後ろの別のウーラオスVmaxにダイファントムで6枚取り出来る準備をする。
そこに2枚目のモミが刺さり、無人発電所を水の塔に張り替えてなんとかサイド取りきり勝利。モミ2積みとジラーチGXが活きた。ミミッキュが入ってたら負けでした。

・3戦目 ダイナ
おそらくウィークガードなしの構築。ダイナですぐ殴ってきてサイド先行されるがダンデしっぷうづきでワンパン。次のターンにボスでクロバット呼び出してキョダイレンゲキで残り3枚取りきってEGwin。

・4戦目 3神インテレオンVmax
3神、モスノウ、インテレオンVmax、ミュウと割と完璧な盤面を作られるがミュウを早い段階で置いてくれたのでクイックシューターでチクチクダメカンを乗せる。3神にしっぷうづきで15点与えつつミュウをクイックシューターで倒したターンにグレキャでデデンネ呼び出してキョダイレンゲキでサイド6枚取りきり勝利。

・5戦目 3神ザシアン
お相手順当にオルターアルティメットレイを宣言。こちらも盤面展開は出来ていたが初ターンに手張りが出来ておらず2回の手張りでウーラオスのキョダイレンゲキを起動。しかし、エネが足りなくモミが使えなかったのでマリィでお茶を濁しながら2体目のウーラオスVmaxのしっぷうづきでサイド6枚取りの準備をする。マリィ後にしっかりとボスでダメカン乗ったウーラオスVmaxを倒された。次のターンにマリィを使いボス、グレキャが無いことを祈るが博士の研究から山を全部引かれグレートキャッチャーに触られこちらのデデンネGX倒されで負け。

・6戦目 ダクパ
お相手じゃんけん勝ちで後攻を選択。ブラダクスタートでデデンネからタイプヌル、ミュウ、ファイヤー、ニューラを展開する。こちら裏工作を絡めてボスでニューラを倒す。
お相手その返しにファイヤーで殴るが次のターンこちらがモミで回復、再びしっぷうづきで攻撃する。その後、クイックシューターと自傷込でファイヤーを倒し、グレートキャッチャーでブラダクを呼び出してしっぷうづきで倒して勝利。

・7戦目 3神ザシアン
5戦目とほぼ同じような展開で進み、最後こちらがマリィで相手のハンドを流してボスが使えず。次のターンにクイックシューター2回とダンデしっぷうづきでザシアン倒して勝利。グレートキャッチャーがサイド落ちで勝機を1回逃したので負けたかと思いました。

・8戦目 ミラー
お相手先攻、クロバットを用いて展開。
こちらの後攻1ターン目はウーラオスとメッソンとミュウを何とか展開するが手張りできず。
先攻2ターン目、ボスからミュウを処理してくる。
その後2ターンくらいサポートでドローは出来るもののカチャついて百列ラッシュしか宣言出来ずズルズルひきずりそのまま負け。

・9戦目 ジュナイパー
カビゴンから展開してきたのでマリィを適宜使いながらしっぷうづきでカビゴンを倒す。ジュナイパーが起動するがすでに2回クイックシューターでダメカンを乗せており、ダンデたきのぼりでワンパンする。そのまま相手に展開を許さずウーラオスとインテレオンと回収ネットを上手く回し勝利。
1回モクローをクイックシューターで倒せる場面で使わずに回収ネットを使ってしまったときは焦りました。フィオネがめちゃくちゃ強かったのでフィオネケアはしっかりしましょう。

終わりに

今回はずっと抽選落ちしていたCLにやっと通り、そのうえで7勝するという最低限の結果を残すことができて非常に安堵しております。しかし、優勝できるポテンシャルは間違いなく持っていたためトナメに連れていけなかったのは悔しいです。

この記事読んでおもしろそうと思ってくださったみなさまにはぜひ使ってシティリーグなどで陽の目を浴びさせてやってください!

最後になりますが、名古屋で一緒に調整してくれたみなさま、対戦してくださったみなさま、ジャッジのみなさま、大会運営に携わったみなさま、ほんとうにありがとうございました!!とても充実したCL愛知になりました。また機会があればお会いしましょう。それではまた!