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プロパラを振り返る(04)

 今日からはプロパラ第2号を再読してみることにしよう。この号も、数こそ少ないが面白い作品が幾つも載っている。早速紹介していこう。

(5) 小林敏樹、若島 正 (Problem Paradise 2, 1996 v)

5 小林敏樹、若島 正(H#2)

                H#2 2sols.(4+7)

1.Rxc8 Qf1 2.Rc3 Rh2#
1.Bxh6 Qxd4 2.Bc1 Bf5#

1解目で取られた駒が、2解目ではmating pieceになる、所謂Zilahi。ヘルプのお手本と言えるような、綺麗な対照性が表現されている。


(6) 永野 浩 (Problem Paradise 2, 1996 v) 

6 永野 浩(H#2)

           H#2 b)Rb5⇔Kc3 (7+8)

a)1.Se4 Ba3 2.Kc4 Rc5#
b)1.Sd4 Bd5 2.Kb4 Rb3#

 緊張感のあるdouble pinmateが狙い。白の初手がいずれもcritical move(RとBの利きが交わる焦点を飛び越える着手)になっている。

 最後は、上田さんによるフェアリーピースの饗宴。(ちなみに、H=2は「2手でstalemateにせよ」の意である)

(7) 上田吉一 (Problem Paradise 2, 1996)

7 上田吉一(H=2)

                                         H=2 6sols.(7+5)
                                         Locust a2,d7,f3   Pao c4
                                         Nightrider b6    Grasshopper f6
                                         Knighthopper b1

Locust:Qの筋で、相手の駒を一つ飛び越したその直後の地点に着地する駒。飛び越された駒は取られて消える。取り無しでは動くことができない。
Pao:Rのように動くが、駒を取るときは、その線上で駒を一つ飛び越えて、その先にある駒(直後でなくてよい)を取る。
Nightrider:Sの線上を延長した地点に跳べる駒。そこに敵の駒があれば取ることができ、線上に別の駒が挟まっているとそれより先には行けない。
Grasshopper:Qと同じ方向に、駒を一つ飛び越えてその次の桝に着地する。そこに敵の駒があれば取れる。
Knighthopper:Sの筋で、駒を一つ飛び越えてその次の桝に着地する(例えば、Knighthopperがa1にあり、別な駒がc2にあれば、Knighthopperはe3に跳べる)。その地点に敵の駒があれば取れる。

1.e1=Lo PAg4 2.Loxa1 PAg7=
1.e1=PA PAc5 2.PAe6 PAe5=
1.e1=N PAb4 2.Nb7 PAxb7=
1.e1=G PAe4+ 2.Ge5 PAe1=
1.e1=NH PAc2 2.NHa3 PAc7=
1.Kxe7 PAc1 2.Kd8 PAe1=

 6番目の解の破調も上田氏らしいと言えるのかもしれないが、PAe1のダブりは減点材料だろう。それにしても、よくこんなの作るねえ。
(平成23年10月12日記)

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