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ギラティナVSTARデッキ 【全文無料】

はじめまして。Toshizoといいます。

本記事では、ギラティナのデッキ構築に対する僕の考えをまとめました。
先にリストだけ載せます。

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上記の構築になった過程をこれから書いていきます。
リーフィアラインの採用理由や回収ネットの枚数が少ない理由などを中心に記載しております。

初のnoteで拙い文章だと思いますが、読んでいただけると嬉しいです。

では本題に参ります。

●ギラティナVSTARの単体性能

構築を考える上で、まずギラティナの特徴を考え、課題点はどこか考えていくところから始めました。

列挙した特徴の上から見ていきます。
一つ目の進化ポケモンであるという点においては他のVSTARポケモン同様、Vを事前に出しておく必要があります。またVポケモンであるため倒された際にサイドを2枚とられます。
二つ目、三つ目は上技ロストインパクトに関する特徴です。わざの ダメージが280と、VSTARポケモンを一度で倒せる水準にあります。これによりこだわりベルトに依存せず多種多様などうぐの採用を検討することができます。次に技の要求エネルギーについてです。草超無色で構成されており、手張り2回では起動できない、つまり何かしらのエネルギー加速手段がなければギラティナが2ターン目に攻撃できないことがわかります。また技を打つと2個エネルギーを失うため、そこから再度攻撃できるようにするためにもエネルギー加速手段が必要となります。
四つ目はVSTARパワーにより確定で気絶させることができ、VMAXや耐久ポケモンに対しても対応できるということです。技のコストも2エネと軽く、エネルギーを温存することができます。しかしロストに10枚カードがあるという条件を持つため、ロストに10枚エネルギーを貯める手段を持つことが構築の中で必要になります。
五つ目はギラティナの耐久面についてです。パルキアを例にあげると280という高耐久を持ちますが雷弱点のため、ライコウVやゼラオラといったカードにより対策されてしまいました。その点ギラティナは280という高HPを持ち、弱点を持たないということから弱点によるメタを貼られず、一度に倒される確率が低いポケモンと考えることができます。

以上の内容をまとめると

  • ギラティナVを置けないとギラティナVSTARで攻撃できない

  • エネルギー加速手段が不可欠

  • こだわりベルトに依存しない

  • VMAXをはじめとする高耐久ポケモンにも強くでれる

  • 一度で倒されにくい

この5点よりギラティナのデッキを構築する上での課題を考えます。

●構築上の課題

今回最も問題になりそうな特徴が「エネルギー加速手段が不可欠」という点です。この課題を解決する方法を考えていきます。

解決策を考える前に、エネルギー加速する目的を考えます。
ギラティナデッキにおけるエネルギー加速には二つの価値があります。
一つ目は2ターン目にロストインパクトを打つこと。二つ目はロストインパクトを連発できるようにすること。
一つ目から考えていきます。そもそもギラティナは2ターン目に技をうたなければいけないのでしょうか。結論から述べると技を打つ必要性を感じており、そのためのエネルギー加速手段の採用は必須ではないかと思っています。
その理由を説明します。まず同じロストを使うポケモンとしてウッウがおり、ロスト4枚貯めるだけで110ダメージをエネルギーなしで打つことができます。つまりロストを4枚貯めつつギラティナに手張りを集中させることで2ターン目おとぼけスピット→3ターン目ロストインパクトという流れが形成されます。その場合一つ目の2ターン目に技を打てるようにエネルギー加速をする必要性はなくなります。しかし仮に相手のバトル場がVポケモンであり後にVSTARとなるポケモン(例パルキア)だとすると110点のおとぼけスピットを前にぶつける価値はあるのでしょうか。2回ウッウで攻撃しても倒すことはできず、2回で倒せるようにするための170以上のダメージを与えるポケモンの採用もしくはこだわりベルトの採用が求められます。前者、後者ともにデッキの方向性として大きく変わってしまいギラティナというよりウッウを中心に構築した方が良いと判断しました。ではボスを使うのはどうでしょうか。ボスを使い裏の非エクを狩るとサイド1進めつつギラティナを育てられます。かなり強いプランだとは思いますがアクロマの実験を使わずにロスト4枚を2ターンでためつつボスを使うというのは再現性の面で難しさを感じました。このように考えていくと2ターン目のプランをウッウで攻撃と絞ってしまうのはあまり良い選択だと思いません。このように検討していった結果、ギラティナも技を使えるようにする必要があると判断しました。相手のバトル場がVの時はギラティナで攻撃、非エクの時はウッウと役割をわけることで対応力、再現性は上がると考えました。
このような理由から2ターン目にギラティナが動けるようにする必要があると結論付けました。

次に二つ目のロストインパクトを連発する必要性の有無に関しては、こちらも必要性があると判断しました。理由として相手のVSTARがこちらを一度で倒せないポケモン(アルセウス、パルキア等)のときに大幅にサイドレースを有利に進められることはもちろんのこと、お互いが一度で倒されてしまう場合はロストインパクトを連発していかなければ相手に先を越されてしまいます。そういったことを考慮するとやはりロストインパクトを連発できるようにエネルギー加速は必要であると考えました。

こうして単体性能で挙げたエネルギー加速が不可欠であるという点はエネルギー加速手段をデッキに入れるという形で解決していくという方向性でデッキを組むことが決まりました。

●エネルギー加速手段の選択

前章でエネルギー加速手段を入れることを決めましたが、本章では具体的にどのカードにその役割を任せるかを考えていきます。前提として加速対称はギラティナとします。
ロストインパクトを打つためには超、草エネルギーが必要であり、加速手段として2色加速できるカードが望ましいと考えました。それを実現できるカードがギラティナとともに登場したミラージュゲートです。世間のギラティナのリストを見ても多くの人がミラージュゲートを採用しており、ロストギミック(キュワワー、アクロマ)を扱うギラティナとの相性の良さは言わずもがなだと思います。超と草両方を加速することができ、サポート権も使わないとても優秀なカードです。ロストに7枚カードがあるという条件もロストインパクトのエネ消費やその他のロストギミックを用いれば中終盤では容易に使えると判断しました。しかし、序盤に7枚ロストにおくるというのは要求が高く再現性の面で問題がありました。特にサポート権の使えない先行でその難しさを感じました。世間で広まっている回収ネット4投の構築ではキュワワースタートの時のみその条件を達成できることもあると思いますが全体的に動きの要求も高く再現性が高いとは言えません。またギラティナスタート時にギラティナが逃げられず、はなえらびも使えない展開となった瞬間、エネルギーも加速できずに2ターン目にロストインパクトが打てない状況に陥ってしまいます。つまりギラティナスタートが事故に繋がってしまいます。ここで構築が歪んでしまいます。ギラティナスタートを嫌いギラティナVの枚数を減らすと今度はギラティナを置けないという事態に陥りそもそもギラティナVSTARをたてられないことに繋がります。進化ポケモンゆえにVが準備できないというのは避けたい事態です。

では他のアプローチを考えなけらばなりません。次に考えたのはいれかえ、ふうせんの増量です。ギラティナを逃がせさえすれば良いとそう考えました。しかし、これも結局はなえらびを使えない状態でいれかえやふうせんにさわらなければいけい点や、いれかえ、ふうせんの枠は回収ネットから捻出するため回収ネットの枚数が減りキュワワーをぐるぐる回す動きができなくなり、あまり良い選択だとは思いませんでした。

ではどうするか。これが僕の今の結論なのですが、ザシアンVおよびリーフィアVの特性の活用です。これらを採用することでギラティナスタート時も手張り+ザシアンVorリーフィアVを置くだけでそのターンの要求は満たせます。次のターンは手張りからロストインパクトを打てば良くなります。これによりギラティナスタートが事故ではなくなる、デッキの再現性を挙げる要素だと考えています。この選択が自分の中で納得感が一番ありました。
ただこれですべて解決という訳ではなく、2つの検討事項が浮かび上がりました。

  • ザシアンVとリーフィアV、どちらを採用するべきか

  • ロストがたまらず3ターン目にミラージュゲートを使えず、ロストインパクトが連発できない。

これらに関して次の章で話していきます。

●ザシアンVSリーフィア

この章では先ほど挙げた検討事項の一つ目である、ザシアンVとリーフィアVどちらを採用するべきかを考えていきます。まずはそれぞれの長所短所を確認します。

ザシアンVの特筆すべきところは霧の水晶に対応している点です。前章で述べた1ターン目の動きはギラティナに手張り+ザシアンVが要求としてありました。霧の水晶はザシアンにもエネルギーにもなれ、1ターン目の要求の満たしやすさがザシアンのメリットとなります。デメリットとしては技が弱くミラージュゲートとのかみ合いもわるいため特性使用後は置物になってしまう点です。
次にリーフィアを見ていきます。

リーフィアの最大のメリットはVSTARに進化することで攻撃やVSTARパワーを使用できる点にあります。まず技を見ていきます。3エネで180ダメージと単体性能としてみるとあまり強くはありませんが、受けるダメージを-30の追加効果が優秀です。具体的には-30することで実質HPが290になるためベルトなしあくうのうねり260やロストインパクトを耐えることができます。技のダメ―ジの少なさはウッウの技おとぼけスピット110ダメージと合わせることでVSTARを2回で倒せるので攻撃の選択肢として考える価値のある技であると判断しました。次にVSTARパワーに関してです。アイビースターはボスを打てるという強力なVSTARパワーです。アクロマを打ちミラージュゲート等を使いながらボスが使う動きはかなり強いと考えました。ここで検討すべきはVSTARパワーを使う権利をアイビースターに割いて良いのかという点です。

ではVSTARパワーの権利を争うことになるであろうスターレクイエムについて考察していきます。この考察の目的はスターレクイエムを毎試合打つのか、打たないのかを判断することです。考えるにあたってもう一度ギラティナの特徴を振り返ります。ギラティナの技ロストインパクトはVSTARを一度で倒せる火力を持つがエネルギーを消費してしまう、スターレクイエムはVMAXをはじめとした高耐久ポケモンに強くエネルギーを温存できるという特徴を述べました。つまりこの2点から考えるとVSTARを倒すという目的はロストインパクトで実現できます。つまりVSTAR相手においてスターレクイエムはエネルギー供給が滞っている場合にのみ必須であるということが言えます。エネルギーの問題もウッウやヤミラミで補える部分もあります。以上より、スターレクイエムは毎試合必須の技ではなくアイビースターを試合の展開に絡めることが可能であると結論付けました。

ザシアンV、リーフィアVの特徴を確認したので、次のステップとしてどちらを採用するか考えます。
検討事項は2点あり、一つ目は要求を満たす手段としての霧の水晶の価値、二つ目は攻撃する必要性の有無です。

一つ目から考えていきます。ここで検討することは果たして要求を満たすうえで霧の水晶の必要性がどれほど高いかです。先ほどザシアンVがリーフィアより優れている点は霧の水晶に対応していることによる並べやすさだと述べました。ただこのメリットは霧の水晶が複数枚採用されて初めて強みとして考えることができる要素だと思います。つまりデッキとして霧の水晶を多く入れることが強いのかというのが考えるべき対象となります。
これに対して結論を述べると霧の水晶はいれても一枚だと思っています。その理由として霧の水晶のサーチ先がキュワワー、ザシアンV、超エネしかなく、中終盤の役割が薄いこと、ギラティナやクロバット等になれないことからこのデッキにおいてのパワーはあまり高くはないと判断しました。終盤エネルギーを付ける方法はミラージュゲートがメインであり、アクロマを用いることでもエネに触ることができなくもないので、エネを拾いに行く価値があまり高くないと思いました。ギラティナやクロバットになれない点も弱く、クイックボール、ハイパーボールに枠を優先し、あまりこのカードの枠をつくれません。エネルギーの総量が必要なデッキなので超エネの代わりに採用ということもできないので複数枚採用はデッキの枚数上限的にできないと考えています。
このように考えると霧の水晶の複数枚採用が厳しい観点からザシアンVの採用メリットが薄くなります。

次に二つ目の攻撃の必要性について考えていきます。
リーフィアおよびザシアンを使うとする場合に共通して課題となる点はベンチを1枠使ってしまうことです。それに加えデッキを回すうえで必要となる、ゲッコウガ、クロバット、キュワワーといったポケモンを出していくとかなりベンチがきつくなってしまいます。ゲッコウガは毎ターンのドロー、クロバットは要求札が足りない時に引くカード、キュワワーはロストを肥やすのに必要なデッキのエンジン、ギラティナはアタッカーと考えていくとベンチに置きたいポケモンの多さに気づきました。そんな貴重なベンチの1枠を初動のためだけに消費してよいのかという疑問が生まれ、リーフィア、ザシアンに初動以外の役割を持たせる必要性があると考えました。ではどちらが役割を持ちやすいかというと、先程考えた単体性能からリーフィアに軍配が上がりました。
こうして僕は初動のエネルギー加速手段としてリーフィアの採用を決めました。

さあ、デッキの課題であった序盤のエネルギー加速問題を解決しました。
次の章では前の章で述べた二つ目の

  • 3ターン目にロストがたまらずミラージュゲートが打てないときがある

という課題の解決策を考えます。

●3ターン目のミラージュゲート

この章では二つ目の課題である3ターン目にロストがたまらずミラージュゲートが打てないときがあるという課題の解決を目指します。
前提としてデッキを回してみた結果この状況に陥りやすい条件として、ギラティナスタートでキュワワーおよびアクロマを使えず先2ロストインパクトを使用した後の3ターン目ということがわかっているため、そのシチュエーションでの解決策を考えます。

まず3ターン目の状況はロストにカードが2枚、場がギラティナです。ここからミラージュゲートを打つ条件としてロストを5枚増やす必要があります。僕が考えたルートは以下の二通りです。

  • キュワワー+アクロマ+ロストスイーパー(自分のどうぐorスタジアム)

  • キュワワー×3+アクロマ

まず二つのルートの要求札を比較します。
一つ目はキュワワー、アクロマ、ギラティナ逃がす札(いれかえorふうせん)、バトル場にでたキュワワーを逃がす手段(いれかえorふうせんorネット)、ロストスイーパー、ミラージュゲート、(スイーパーの対象となるどうぐorスタジアム)の6~7枚です。
二つ目はキュワワー2、3体、アクロマ、ギラティナを逃がす札、バトル場のキュワワーを逃がす手段×3、ミラージュゲートの8~9枚です。逃げるが一度しか使えず逃げる札でのふうせんの重複が許されないので、厳密に考えると要求は少し上がります。
こうして二つの要求枚数の比較をするだけでも前者のルートの方が要求値が低いということがわかります。要求値の面だけでも前者のルートが良いと判断しました。

ただ前者が優れている点はそれだけではありません。僕はロストスイーパーを評価しており、ロストスイーパーをルートに組み込むことができていることによりロストスイーパーの複数枚採用が肯定できる点も前者のルートが良いと判断する理由となりました。
もう少し詳しく説明します。
ロストスイーパーはスタジアムやどうぐを割ることができるカードであるため、雪道や大きなおまもり、こだわりベルト、ツールジャマ―といったカードを壊すことができます。相手の雑な雪道に止まりづらくなるとともに、ロストインパクトを耐えようとして貼ったおまもりを壊すことができるという点がとても強いカードであると思います。その上自分のどうぐ、スタジアムを対象にすれば、ロストを2枚増やすという行動もできるのでロストスイーパーがあるかないかでロスト7枚の達成率が変わると考えています。現に先ほどの比較からもロストスイーパーをいれることで要求枚数を減らせています。

このような理由から僕はターボ構築のように回収ネットで回すのではなく、ロストスイーパーを用いることで回収ネットに頼らない方向性でデッキを構築しました。

このようにして二つの課題を解決することができました。
ただこれで完成とはいきませんでした。新たな課題が生まれたので、次の章では課題の説明および解決策を述べていきます。

●初動盤面構築方法

リーフィアを採用することを決め、1ターン目の動きとして「ギラティナ手張り+リーフィアを置く」という動きを目指すという方向性になりました。この段階のリストでは、種を置く手段がクイックボール4枚、ハイパーボール4枚でした。しかし、これではリーフィアを置くだけで手札が枯れてしまい、2ターン目に思うように動けないという事態に陥ってしまいました。こうした経緯から、初動の盤面を構築する方法の見直しを行いました。

まずクイックボール、ハイパーボールの採用枚数を減らすことを考えました。そこでクイックボール、ハイパーボール以外に種を呼べる手段を探したところ、キャプチャーエネルギー、バトルVIPパスが見つかりました。キャプチャーエネルギーはエネルギーの総数を減らさずに種を呼ぶカードを採用でき、バトルVIPパスは初動で使えなくても、中終盤は優先的にロストに送ればよく、カードの持つデメリットを大きく感じなかったため、どちらもデッキの性質にかみ合っていると判断しました。何より手札を消費しないことが課題解決につながりました。こうしてこれらのカードの採用も視野に入れ構築を考えました。

●デッキリスト

以上の過程を踏まえて考えたリストが以下になります。世間でよく見るリストとは異なる点が多いと思うので、採用理由を書かせていただきます。
前提として枠が足りないのでギリギリの枚数配分となっています。

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採用理由

  • ポケモン

ギラティナV 3枚
このデッキにはウッウ、ヤミラミ、リーフィアとギラティナ以外にもアタッカーがおり、ギラティナを3回戦わせなくても攻撃できます。ふつうのつりざおで戻せること、相手のバトル場がVポケモンの時に初動でおきたいことを考慮しての3枚です。

ギラティナVSTAR 2枚
ギリギリの枚数です。ふつうのつりざおが2枚であることやギラティナVSTARというよりVの状態で狩られることもあるので最低枚数の2枚にしています。ロストの兼ね合いもあるので3枚目の採用は常に検討しています。

キュワワー 3枚
キュワワーはスタート率を上げるため4枚にしたいですが、ギラティナスタートでも動けるように組まれていること、4枚すべて使うことがないことから4枚目は抜ける枠だと判断しました。

ウッウ 1枚
本当は2枚採用したいですが、こちらもつりざおに甘える形で1枚としています。ただサイドに落ちてしまうと困るカードでもあるので優先的に枚数を増やしたいと考えています。

ヤミラミ1枚
かなり強いカードです。終盤の詰めとして優秀であり、サイドを一気に回収できたり、ボスで縛りながら裏を狩り続けることもできるので1枚は必須だと考えています。ただ序盤には使えないため1枚で良いと考えています。

かがやくゲッコウガ  1枚
かがやくサーナイトとの選択枠です。どちらにもメリット、デメリットがありますが、ギラティナは自分の動きができたときにとてつもないパワーを発揮するデッキであると感じたため、強い動きの再現性を高めるために縦引きできるゲッコウガを選択しました。今後対戦を繰り返していく中でサーナイトに代わる可能性は十分にあるので今後も検討していきます。

リーフィアV 1枚 リーフィアVSTAR 1枚
初動でリーフィアを置けるカードがリーフィアを含め10枚入っているため、かくしふだ、ポケストップを合わせることで初動で置くことができると考えました。使用用途も限られており使う試合、使わない試合があるので1-1で問題ないと思っています。
詳しい採用理由は先ほど述べたので割愛します。

  • グッズ

クイックボール 3枚 ハイパーボール 3枚
手札コストが想像以上に厳しいため4-4の採用はできませんでした。ただこれ以上減らすとポケモンへのアクセスが悪くなると感じたのでこの枚数になっています。

バトルVIPパス 2枚
種を置く手段の枚数確保のために採用しました。初手でしか使えないというデメリットはありますが、中盤以降はロストに送れば問題ないと考えています。逆にキュワワーの二択の選択を行いやすくなるなどコスト面での選択しとして良い働きをしています。ポケストップから拾えるという点も評価が高いです。体感ではありますが、入れるか入れないかで安定性に大きく差がでると思っています。

ロストスイーパー 2枚
繰り返しにはなりますが、相手の道具、スタジアムをわるだけでなく、自分のロストを二枚増やせるカードとしても働くため、一枚の価値がかなりあると感じてます。3枚採用していたときもありましたが、かさばってしまう点やポケストップの採用から2枚でも拾えると判断し、この枚数になりました。

ミラージュゲート 3枚
構築上、2ターン目はリーフィアの特性を用いて技を打つため、3ターン目に必要となります。この動きをし、ロストインパクト2回でサイド4枚とれた際には、ヤミラミやウッウを用いることで残り2枚サイドを取り切れると判断し、4枚目は抜くことができると考えました。こちらもポケストップで拾える点も枚数を減らせた理由です。

ポケモンいれかえ 2枚 回収ネット 2枚 ふうせん 3枚
よく見る構築ではネット4枚が主流だと思います。ただ構築に至るまでの過程でも述べたように、キュワワーでロストを肥やすことに重きを置いていません。そのため非エクしか逃がせない回収ネットよりも3ターン目に前のターン技を打ったギラティナを逃がせる札に枠を割きました。いれかえよりもふうせんを多く入れている理由はロストスイーパーの対象物の確保です。ふうせん4枚を検討しましたが、にがすという行為が一度しか行えない点からふうせんを強く使えないことがあり4枚目をポケモン入れ替えの2枚目にしました。
ここも感覚にはなりますが、入れ替え札は6~7枚は最低必要だと思います。

ふつうのつりざお 2枚 ともだちてちょう 1枚
ポケストップを入れる関係上ポケモン、サポート、エネルギーがトラッシュに落ちてしまいます。そういったカードを回収することを目的とし採用しました。
ミラージュゲートが山札のエネを必要とするカードであり、かみ合いの良さからトレーニングコートではなく山札に戻せるつりざおをエネルギー回収手段に選びました。1枚も考えましたが、中終盤にかけてエネルギーが山札にないことを避けるために確実に使用したいと思い、2枚にしました。2枚にすることで1枚目を雑にきれる、欲しい時に手札にくるので2枚から減らす予定はないです。
ともだちてちょうはデッキの性質としてアクロマを多く使いたいデッキだと考えたため他のサポートをいれるよりアクロマを戻せるカードを採用しました。

ポケギア3.0 2枚
アクロマを探しに行くのが主な用途です。アクロマをひけないという状況があるためネオラントVかポケギアは必須だと思います。
このデッキは想像以上にベンチ枠に余裕がないためネオラントを置くスペースがなく、ベンチ枠を使わない方法でサポートに触れる手段としてポケギアを選択しました。
クロバット2枚、ネオラント1枚の構築も考えましたが、パルキアに2-2-2を取られやすくなり、ギラティナの耐久を活かせないのも、ネオラントではなくポケギアにした理由の一つです。
デッキの性質上、山札を掘ることができることからサポの総数の少なさの割にはアクロマに触ることができます。

大きなお守り 1枚
相手のロストインパクトを耐えること、パルキアにギラティナVの状態で倒されにくくすること、相手のウッウにこちらのウッウが倒されなくなること等々、幅広く活躍が見込めるカードかなと思っています。ただそれ以上にロストスイーパーで割ることのできる道具がふうせんの他にもう一枚欲しく、その一枚の価値が高いカードとして選択しました。ここは今後も検討枠です。

アクロマの実験 4枚
ロストの核となるカードです。デメリットなしで2枚ロストを増やせる貴重なカードです。序盤から使いたいので最大枚数投入しています。

ボスの指令 2枚
最初は3枚でしたがアクロマをたくさん打つこととポケギア、てちょうの採用から枚数を1枚減らしました。ボスをたくさん打ちたいデッキではないので、2枚でいいのかなと思っています。

ポケストップ 2枚
グッズの説明でたくさんでてきたと思います。個人的に評価が難しく入れたいり抜いたりを繰り返していました。他のスタジアム候補としては崩れたスタジアム、トレーニングコートがありますが、このデッキは要求札が多い印象を持っており、それらにポケモン以外で触れるカードを増やしたいという思いから、最終的にポケストップを選びました。
ギラティナというデッキはミラージュゲートや入れ替え札など動きに必要なカードが多い代わりに条件を満たせれば強い行動ができるデッキだと思います。崩れたスタジアムで負け筋を消すこと、相手の妨害をすることも強いですが、あくまで自分が動けている前提だと考えました。トレーニングコートはエネルギーを手札に戻すこと自体はそこまで強くなく、ヤレユータンと合わせてエネを山に戻すことを検討しましたがベンチ枠のきつさから断念しました。
最後に2枚の理由ですが、このカードはどうしても要求札をそろえられなさそうなときに使います。つまり初動からポケストップで回すことを考えていないので3枚ではなく2枚にしています。

キャプチャーエネルギー1枚 基本超エネルギー 5枚 基本草エネルギー 5枚
エネルギーの総数は11~12枚は欲しいと感じました。
理由は2つあります。一つ目が1ターン目に手張りをしたいため、二つ目が技を打つエネルギーが足りなくなるためです。
一つ目は緑化細胞を絡めた先2ロストインパクトの動きはギラティナの手張りが前提であり、初手にエネルギーを引く狙いからある程度エネルギーは採用する必要があると判断しました。
二つ目に関しては、ロストインパクトでロストにエネルギーを送ってしまうため、新たなエネルギーを用意する必要があります。ロストから回収する手段はないため、ある程度デッキの中にエネルギーがないと技が使えないという状況に陥ってしまいます。それを防ぐため、エネルギーそのものの枚数が必要だと考えています。
調整の過程でキャプチャーエネルギーを2枚にしていたときもありましたが、ポケストップで拾えるバトルVIPパスに枠を譲りました。基本超エネルギー:基本草エネルギーの比率を1:1にしている理由はどちらかが足りないという事態を防ぐためです。ナタネや霧の水晶を採用しておらず、ミラージュゲートをしっかり使いたいことからどちらかに偏らせる必要はないと判断しました。

●おわりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
かなり長くなってしまい、かえってわかりづらくなってしまっていたら申し訳ないです。
この構築はあくまで一案であり、これが結論というものではございません。
今後、対戦を繰り返していく中で構築を改良していきたいと思っています。
ご質問やご指摘、感想がございましたら僕のTwitter(@Toshizo_Japan)までご連絡ください。
ロストアビス1パック分の投げ銭を準備したので、この記事がよかったと思っていただいた方は、投げ銭していただけると嬉しいです!

繰り返しとはなりますが、本記事を読んでいただき本当にありがとうございました。
本記事がみなさんの役にたてばうれしいです。

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