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ミカルゲミミッキュ 〜地雷デッキの作り方〜

初めまして「とり」と申します。

CL愛知お疲れ様でした。
今回私は「ミカルゲミミッキュ」というメッタメタのメタデッキでCLに挑みました。
結果としては3勝3負でドロップとなりましたが、
本記事では私が使用した「ミカルゲミミッキュ」のデッキがどうやって出来たのか。何を考えて作ったのか。どのような調整を行って最終的な形まで持って行ったのかを備忘録として記載いたします。

地雷デッキに必要なメタについて中心にお話させていただきますので、
メタ構築とはなんなのか?どうやったら作れるのか?
を伝えていきたいと思います。
そのため、本記事は以下のような方に是非読んでいただきたく存じます。
(もちろんそうでない方にも読んで頂きたいです!)

・そもそもメタとは何かわからない
・メタはわかるけど、メタり方がわからない
・どうやってメタデッキを組んだら良いかわからない
・イマイチ何を考えてメタったら良いかわからない
・全部知ってるけど、とりあえず読んでやるか!

また、全文無料で読むことができます。
投げ銭式にしてますので、もし良かったな…!と思っていただけましたら投じていただけると泣いて喜びます。

なるべく簡素に記載しますが、初めての記事の為駄文が多いと思いますので読み物の一つとしてお付き合いいただければ幸いです。
それではよろしくお願いいたします。

◆はじめに

12/17の火曜日。CL愛知まで1週間を切り、私は使うデッキを概ね決めていた矢先に普段から一緒に練習をしている「かぎぴ ✳︎1」からこんなラインが来たのが全ての元凶でした。

画像1

最初は「何を言ってるんだこいつは???」と思ったが、どうやら割と真剣だったので、暇つぶし程度にでも一緒にデッキを考える事にしました。

やりたい事としては
環境デッキだけに当たって予選を抜けたい
後攻1ターン目にクスネで妨害したい
ミミッキュで強攻撃を返したい
とのこと。

これらを考慮しつつ他のデッキに勝てる構築を考えていくうちに、だんだんと「このデッキでいける」と思い使用してみても感触が良かった為、自分もこのデッキを握ろうと思い詰めていくことにしました。
そうして最終的に出来たデッキが以下となります。

とり型画像2


かぎぴ型画像3

初期のコンセプトとは異なりクスネは引退していきましたが、いろいろと検討した結果この構築に収まりました。
今回はこのデッキになった過程を紹介しつつ、メタについてお話ししていきます。

✳︎1 かぎぴはシティリーグシーズン1秋葉原で優勝した実力のあるプレイヤーで天才なのですが、凡人には理解が難しいアプローチをしてくるので、気になる方は以下の記事も読んでみて下さい。

◆メタゲームとは?

そもそもメタゲーム(メタ)とは何か?
こちらについてはwikiや他の方の記事で詳細に記載しているものがすでにあるので、ここで説明するのは割愛させて頂きます。
(これについて語ったらそれだけでnoteの記事終わってしまう)

そのため、ここでは簡単にメタゲームとは「流行っているデッキに勝率7〜8割出せる事」と定義いたします。
まあ100%勝てるゲームなんてものは存在しないので、流行りのデッキに7〜8割勝てたらメタが成功と言えるのではないでしょうか。

◆メタる為には環境とデッキを知ろう

まずはメタる対象先を決める必要があります。
今回のメタる対象は「握る人が多いであろう流行っている強いデッキ」です。
そこの一番の根幹となる「流行っているデッキは何なのか?」を考察するところから始まります。

今大会は
・レギュレーションの変更
・Vポケモンの登場
・ソード、シールドの登場

と変更点や追加要素が多々あり、今までの大会とは異なるデッキの登場やゲーム展開が予想されました。

そんな中シティリーグシーズン2も始まり、その結果とデッキプールを鑑みて以下のtier表を想定しました。

Tier1
・三神ザシアン
・ピカゼク
・レッドパーフェクション
Tier2
・ルカメタザシアン
・超バレット
・レシリザ
Tier3
・モルペコ人形
・タチフサグマ
・高火力非GX(ズガドーンやリザードンなど)

今回はメタるに当たり、このtier1のデッキ達に7〜8割勝てるデッキを組もうというところから話しが始まりました。

それでは環境考察も終わったところで、次はトップデッキはどのような構築になっているのか?
tier1デッキを簡単に分析してみようと思います。

▼三神ザシアン
・アルセウス&ディアルガ&パルキアGX(三神)
HP280
ドラゴンタイプ フェアリー弱点
水鋼無 150ダメージ エネ加速
鋼(水) ダメージ+30 追加でサイドが1枚多くとれる

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・ザシアンV
HP220
鋼タイプ 炎弱点 草抵抗
特性 3ドロー、鋼エネが引けたらつけられる
鋼鋼鋼 230ダメージ 次の番に技が使えない

ザシアン

・特徴
「オルタージェネシスGX」を打った後はTAGチームのポケモン達もワンパン圏内に持っていけるザシアンで、ガンガン圧力をかけるパワーデッキ。
手札がリセットされても、1ターン耐えれば「ふとうのつるぎ」で回復させることができ、エネルギー加速も「アルティメットレイ」や「メタルソーサー」などで容易に行う事ができる。
誰がみても強い!と思える構築で、実際に使用してみても「オルジェネ打った三ザシに勝てるデッキあるの?」と思えるほど強いデッキでした。
環境トップに来て然るべし!というデッキ。

▼ピカゼク
・ピカチュウ&ゼクロムGX
HP240
雷タイプ 闘弱点 鋼抵抗
雷雷雷 150ダメージ 雷エネルギー3枚加速
雷雷雷(雷雷雷) 200ダメージ 追加でベンチにも170ダメージ

ピカゼク

・ライチュウ&アローラライチュウGX
HP260
雷タイプ 闘弱点 鋼抵抗
雷雷無 80ダメージ+ ベンチから出てきたら160ダメージとマヒ
雷雷無(雷雷) 150ダメージ+ 250ダメージでベンチに下がる

ライライ

・特徴
とにかく器用なデッキ。
相手に合わせてエレキパワーなど使いダメージ調整ができ、どんなデッキにも対応する事ができる。
エネルギー加速も容易で「カプ・コケコ◇」や「サンダーマウンテン◇」などを用いれば、後攻1ターン目から「フルドライブ」を打つ事ができ、後続の準備も行える。

レッドパーフェクション
・ミュウツー&ミュウGX
HP270
超タイプ 超弱点
特性 ベンチ,トラッシュのGXポケモンの技をコピーできる
超超無(無) 200ダメージ 追加で全回復

ミュウミュウ

・特徴
どんなGXポケモンの技もコピーする事ができるので、まさに全知全能と呼ぶにふさわしいデッキ。
エネルギーさえついていれば状況に合わせて使いたい技を使用する事ができるため、上級者が使うミュウミュウには手も足も出ないという場合があるのではないだろうか?
また、初見殺しと思われる必殺カードを1枚忍ばせておくだけで相手のプランを崩す事ができるので、メタりやすい構築を作りやすいのも良いところだろう。

tier1デッキを見てみたが、どのデッキも
・スピード
・パワー
・テクニック

を兼ね備えたデッキ達だという事がわかりました。
まさに「序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ」というやつですね。

なので「このままこのtier1デッキ握る方が強いんじゃないか?」と思われる方もいるでしょう。
私もそう思います。
もしアドバイスを求められたら迷わず「このデッキ群から選択した方が最良だと思う」と即答するでしょう。

ただ、それだとここで話しは全て終わってしまいますので、次からはこれらをメタったデッキにしてくためどうしたら良いか考えていきます。

◆デッキの設計図を作ろう!

まずはデッキの設計図を作りましょう。
言い換えれば「コンセプト」や「方向性」という事になりますが、
ここでは「トップメタに勝てるデッキの条件なのか?」を明確にしておくことを設計図の最終目標と指す事にしましょう。

デッキビルドに関しては、ここで話し始めるとそれだけでnoteが終わってしまうのでまたまた割愛させていただきます。
機会があれば是非そちらの記事も書きたいなと思いますが、気が向いたときにでもまた。

さて今回のデッキの基礎は先ほど上でも貼った

デッキ

これが前提となります。
最終形に持って行きたい方向としては
・非GX主体のデッキにする
・邪魔したい
・初見殺ししたい

ここら辺を主軸と考えて作っていくことにしました。

ただ今の環境は非GXポケモンはキツイと言われています。
なぜ非GXポケモンはキツイのか?
tier1デッキと対戦した時のサイドプランを自分と相手で考えてみましょう。

▼三神ザシアン
三神相手のサイドプランとしては
3-2-1(三神、ザシアン、ジラーチ)
3-2-2(三神、ザシアン、ザシアン)
と、基本的に3枚のポケモンを倒してサイドを取り切ることになります。
(三神を2枚出してくれることはそうそう無い)

対して相手側のサイドプランは
2-2-2(非GX、非GX、非GX)
こちらもポケモンを3体倒したら勝ちとなります。
▼ピカゼク
ピカゼク相手のサイドプランとしては
3-3(ピカゼク、ライライ)
3-2-1(ピカゼク、デデンネ、ジラーチ)
2枚ないしは3枚のポケモンを倒してサイドを取り切ることになります。

対して相手側のサイドプランは
1-1-1-1-1-1
とサイドを取り切るのに6ターンはかかることになります。
(タックボルトGXで2枚取りもできるので注意)
レッドパーフェクション
レッパ相手のサイドプランとしては
3-3(ミュウミュウ×2)
デデンネなどを仕方なく倒すこともありますが、基本的にはミュウミュウを2体倒して終わりになります。

対して相手側のサイドプランは
1-1-1-1-1-1
とこちらもサイドを取り切るのに6ターンはかかることになります。
(エーフィ&デオキシスのクロスディヴィジョンGXで大量取りもできるので注意)

上記を踏まえ、自分が非GXデッキで後攻の取った場合
相手が先2から毎ターン1枚ずつサイドを取ると仮定すると、6ターンのゲーム時間がある
(7ターン目にはサイドを取りきられるので7ターン目は無い)

ただし三神ザシアンの場合のみ
先2オルジェネ→倒し→倒し→倒して勝ち
なので4ターンしか猶予が無い

そうです。
非GXデッキがキツイ理由は、ちまちまとダメージを与えて頑張って大型ポケモン達を倒していかないといけないのに、三神がそれを許さず爆速でサイドをとっていってしまうため、そんな時間も余裕もないからです。

さらにこちらが与えないといけないダメージは、三神ザシアンを相手に考えると
3-2-1(三神、ザシアン、ジラーチ)
で取る場合、HP280,220,70 を4ターンで叩き出さないといけない。

改めてみると「は〜」とため息がでてしまいますね。
ですが色々と見てきたことによりデッキを作るうえで必要な条件が見えてきました。
ここまでくれば設計図も大詰めです。
非GXデッキでトップメタに勝てるデッキの条件としては、以下を満たしていることが必要だとわかりました。

▼tier1デッキに勝てる条件
・三神ザシアン相手には4ターンでサイドを取り切れるデッキ
・それ以外には6ターンで取り切るデッキ
・280,220ダメージを叩きだすことができる

◆さてメタろう

どんなデッキを作っていったら良いか分かってきたところで、ようやく本題のメタるについての話題に入っていきます。

一概にメタると言っても様々な方法があるかと思いますが、私が考えるメタるやり方は以下となります。

・弱点をつく
・サイドを多く取れるor枚数を操作できる
・攻撃を食らわなくする
・行動を制限する
・エネルギーを剥がす
・エネルギーの要求を多くする
・手札を妨害する
・サイドをとらせなくする
・確殺数をずらす

ぱっと羅列されただけだと分からないと思いますので、一つ一つ説明していきます。


弱点をつく
非常にわかりやすく一般的な方法ですね。
ポケモンカードは弱点をついたら2倍のダメージを与えられるというとんでも仕様なので、とても有効な手段だと考えられます。

公式でもこうした動きが見られ、レシリザが大流行して大会を総なめにした後、対策カードとしてユキメノコやマニューラなどが登場しましたね。

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サイドを多く取れるor枚数を操作できる
こちらも実際によく使われる手段ですね。
というか三神がまさしくこれです。
他に技でサイドを多く取るカードはフェローチェ&マッシブーンGXやアクジキングでしょうか。
特性ならジラーチ◇、トレーナーズならビーストブリンガーといったカードが挙げられます。
サイドを多くとることによってポケモンを多く倒さなくて良くなるので、勝利までのターン数を短くしたり相手のプランを崩すことができます。
また技によりサイドをとるポケモン(ズガドーンGXやアーゴヨン&アクジキングGX)なども有効でしょう。

サイドを操作できるとしたらアーゴヨンGXでしょうか。
海外ではアーゴヨン入りのゾロアークデッキが優勝して一時期話題になったかと思います。
こちらもサイド0-5の状態からひっくり返す事ができるポテンシャルを持つ技だと考えています。

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攻撃を食らわなくする
今大会で一番わかりやすい例としては、タチフサグマです。
タチフサグマは自身の技により、タネポケモンからの技のダメージを無効化する事によってイージーウィンを狙うデッキタイプですね。
SM環境でしたらフーパやラフレシア、ケルディオGXもこちらの部類に入ります。
攻撃を受けなくするというのは、割とメタデッキの象徴とも言えるデッキタイプだと思いますので、メタといったらとりあえず技を食らわなくすること!と考えている人も多いのではないでしょうか?

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行動を制限する
相手にやりたいことをやらせないのもメタの一つですね。
例えば、グッズを使えなくする、サポートを使えなくする、逃げられなくする、技を使えなくする、特性を使えなくする、etc...
挙げたらきりがないくらいたくさんありますね。
オーベムのグッズロックやドンカラスのロック、ソーナンスでプリズムを止めたりウソッキーでベンチを制限したり無人発電所で特性を止めたり、、、
もうここら辺にしておきます。

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エネルギーを剥がす
ポケモンは技を使うためにはエネルギーが必要です。
そのエネルギーを剥がすことで相手は技が打てずに、猶予をもらえたり、そのまま技が打てず勝てることがあります。ただ非常に強力な効果ですので、ある程度制限がかかっていることが多いです。

今回ですとコータスVの技はエネルギーを2枚トラッシュできる代わりに、技を打つためのエネルギーが多かったり、クラッシュハンマーはコインで表を出さなければいけないなどの制限があります。

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エネルギーの要求を多くする
なにもエネルギーを剥がすだけがエネルギー妨害ではありません。
技を使うためのエネルギーを増やすのも妨害の一つといえるでしょう。
これにより相手は余計にエネルギーを張らないといけなかったり、技を打つターンが1ターン長くなったりします。

プテラGXの特性はタネポケモンの技のエネルギーを増やし、オトスパスは技でエネルギー要求を増やしてます。
ワンダーラビリンス◇も無条件にエネルギー要求を増やすことができる有用なカードだと思います。

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手札を妨害する
初期コンセプトにあったクスネでやりかった事。
手札を妨害して相手の事故を誘いその間に押し切ったり行動を制限したりすることができる。
初手やぶれかぶれが最強であり害悪と呼ばれていたのは、それにより手札が悪くなり、何もできずに倒されてしまうという事が何度もあったからですね。

手札妨害と言っても2パターンあると思います。

1つめが手札を流す事。
クスネやリセットスタンプ、今回裁定で物議を醸し出したマリィなんかがそれに当たります。

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2つめは手札を枚数を減らす事。
オーロット&ヨノワールGXやヤドキング、ムサシとコジロウで手札の枚数を減らす事がそれに当たります。

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どちらも手札を妨害するという事は一緒ですが、この2つは異なる行為だと考えています。

サイドをとらせなくする
ピッピ人形が流行りましたね。
倒しても倒してもサイドを取れない。まさに地獄。
ターン数を稼げたりひとまず盾として使えたりとすごい強い戦法だと思います。

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確殺数をずらす
相手が与えてくるダメージを想定して、ワンパンされないようHPをあげたり、ダメージを軽減したりすることによりターン数を稼ぐ
ルカリオ&メルメタルや鋼鉄のフライパンでダメージを下げたり、大きなおまもりでHPをあげたりして確殺数をずらす事で、結果こちらがダメージを与える機会が増えてその間に倒す事ができます。

またすごいきずぐすりやマオ&スイレンでHPを回復する行為もこちらに分類されると思います。

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一通り記載しましたが、皆さんも無意識のうちにメタカードを積んでいることがあるのではないでしょうか?

ジラーチが流行っている→動きにくくする為にアブソルを入れよう

これだけで十分にメタとなります。
メタはデッキを作りながら考えて入れても良いし、はじめにこの要素を入れようと思いながら作成するのも良いと思います。

◆デッキを仮組みしよう

ようやくデッキ作成の話に入ります。
まずこのデッキが上記のトップメタに勝てるデッキの条件当てはまっているか見てみましょう。

デッキ

・三神ザシアン相手には4ターンでサイドを取り切れるデッキかどうか
→無理

・それ以外には6ターンで取り切るデッキかどうか
→無理

・280,220ダメージを叩きだすことができるか
→無理

悲しいことに残念ながら全部無理でした。
このままではトップメタどころか何のデッキにも勝てません
無理無理言っていても仕方ないので、ここから上記を満たせるようにデッキになるよう詰めていこうと思います。

まずはじめに解決する問題として
・メインアタッカーがいない
という点から解決していきましょう。

このデッキのメインアタッカーの条件としては

・非GXである
・220ダメージが出せる
・エネルギー要求枚数が少ない

上記が必要になります。
280ダメージ担当(三神担当)は弱点込みのミミッキュで何とでもなるので、最低でもザシアンをワンパンできるポケモンが条件という事ですね。

ここでアタッカー候補に上がってきたのが「ミカルゲ」と「マニューラ」でした。

▼ミカルゲ
1エネで最大160ダメージ、ハッスルベルト込みで220ダメージ
ちょうどザシアンをワンパンする事ができる。
また2ダメカンでジラーチをワンパン。
3ダメカン+ハッスルベルトでデデンネGXをワンパンする事ができます。

ミカルゲ

▼マニューラ
1エネで最大300ダメージまで出せる。
特性持ちが多い環境なのである程度のダメージが見込めるのと、ニューラの技「こっそりこわす」が非常に強く、後攻スタートでも盤上をひっくり返す事ができる。

マニュ

どちらも
・非GXポケモン
・1エネで起動できる
・ザシアンワンパンできる

と条件にあうポケモンでした。
ただマニューラは相手依存の火力であり、上位プレイヤーだとベンチ管理でダメージをコントロールされてしまうため、今回は「ミカルゲ」をメインアタッカーにする事としました。

メインアタッカーも決まった事で、一旦形にしてみる事に。
その時に考えた形は以下。

画像23

元々のカードは残して、未確定枠だったカードを埋めちょっと枚数を調整した形となります。

みなさんも経験があるかと思いますが、初めて形にしたデッキなんてまあバランスが悪いです。
そのため、そこから1時間ほどああでもないこうでもないと詰めた結果
ひとまず以下でデッキを組んで回してみる事にしました。

画像24

◆デッキを完成させよう

ここからは一般的なデッキを詰めていくやり方と同じで、実際に動かしてみて枚数やカードを調整していくことになります。
今回はメタるということを念頭に置き、簡単にデッキを詰めていくまでの経緯をお話します。

※このデッキは正直三神ザシアンだけをみて作っていました。
  そのため今回は三神ザシアンを基準に全て記載していきます。

▼デッキを見直してみる
まずは改めてサイドプランについて。
なにせ4ターンで全て解決しないといけない訳ですから、それを実現できるデッキに調整していかないといけません。
そのためにも、まずは三神ザシアンと対面した時の相手の動きをおさらいしましょう。

1ターン 三神にエネ貼る ザシアンのふとうのつるぎ
2ターン 三神にエネ貼る オルタージェネシスGXを打つ
3ターン 三神にエネ貼る アルテメットレイを打ちエネ加速する
4ターン 2体目のザシアンにエネ貼る ブレイブキャリバーを打つ
5ターン 2体目のザシアンにエネ貼ってメタルソーサーでエネ付けて殴る

三神ザシアン側が先行ならこれが最速の動きでしょう。
正直これされたら勝てません。
ではどうしたら勝てるようになるか?

まずはこのデッキの問題点をあげてみようと思います。

・ミカルゲが5ターン目からでないと最大打点が出せない
・ミミッキュが発動できる時が限定的
・ピッピを前に置いたターンに何もやることが無い
・マリィとスタンプの役割が被る
・ポケモンが引けない
・エネが引けない
・状況によってやることが違うので頭を使う

まあこんなところでしょうか。
今思うと「欠点だらけじゃねえか!!!」と思いますが、作っていく時はだんだんとデッキがよくなっていくのが楽しく、凄いワクワクしながらデッキを作っていました。
またものによってはプレイングで解決できる問題もあるため、デッキとして修正しないといけない問題は2〜3個となります。

▼最大の問題点の解決
・ミカルゲが5ターン目からでないと最大打点が出せない
まずメタの話しをする前に一番の問題点であるミカルゲが火力を出すために時間がかかる問題を解決しない事には話が進みません。
三神ザシアンは4ターンで試合が終わってしまうのに、5ターン目まで行かないと最大打点が出せないとか、それじゃ元も子ありません。
さらにはミカルゲがメインアタッカーなので、常に高打点を出せるようにしたい。
そのためにミカルゲには何とかしてダメカンを乗せる必要があります。

さてダメカンを乗せる方法はいくつか考えられます。
1.ターン数を稼いでその間にミカルゲの特性でダメカンを乗せる
2.他のポケモンやトレーナーズの技や効果によりダメカンを乗せる
3.ダメージを受けてダメカンを乗せる

1はピッピ人形などを使えば有効的な手段ではありますが、こちらが準備できるということは相手も準備が行えるという事と同義。
ちんたら準備している間に磐石な盤面が整えられてしまいます。
3はそもそもミカルゲに微妙なダメージを乗せてくれるポケモンなんていないですし、ダメージを乗せるくらいなら殴らないという選択肢を取られるでしょう。

そのため今回は2のギミックを採用することにしました。
具体的にいうとルージュラでダメージを移すということ。
これにより後攻1ターン目からジラーチを倒すことができ、3ターンでMAX火力の160(220)を出すことができるようになります。

ルージュラ

実際には1のターン数を稼ぐというのをクラッシュハンマーを採用することで実現はしているのですが、
メインの用途ではないのでいったん置いておきます。


▼メタを盛り込む
さて他の問題も解決していくために、先ほどのメタでもお話した

・弱点をつく
・サイドを多く取れるor枚数を操作できる
・エネルギーを剥がす
・手札を妨害する
・サイドをとらせなくする

今回このデッキに採用されている上記のメタを盛り込んで、デッキを勝てるデッキへと昇華させていきましょう。

・弱点をつく
言わずもがな。
ミミッキュで三神を殴ってワンパンする。
マッシブーンでピカゼクを殴ってワンパンする。

・サイドを多く取れるor枚数を操作できる
ビーストブリンガー付きのマッシブーンでTAGを倒すことで、一気にサイドを4枚取りをすることができます。
これにより3-2-1のサイドプランを4-2にすることができ、1ターン分勝ちに近づくことができるようになります。

具体的な戦法としては

1.相手のサイドが5〜6枚の時にTAGポケモンにHP120以下になるようダメージを与えておく
2.相手のサイドが4枚になったらメイで「マッシブーン」「基本闘エネルギー」「ビーストブリンガー」を持ってきてTAGを倒す
3.あとは適当にデデンネ等を狩って勝ち

という流れとなります。
このご時世にまさかマッシブーンが唐突に出てくるなんて思う人はこのデッキを知っている人くらいなので、大抵は初見殺しができサイドレースを一気に優位に進めることができます。

また私のデッキでは採用していませんでしたが、ウツロイドでも同じことができ、0-4の絶望的状態からでも一気にまくる事もできます。


・エネルギーを剥がす
こちらは序盤と終盤で欲しいギミックとなります。

序盤では相手のテンポを遅らせるために使用します。
先1の手張り三神にクラハンを当てられると、先2オルジェネを打てる確率がかなり下がります。

終盤ではキャッチャーと絡めて前にポケモンを縛ったり、スタンプと絡めてエネルギーを剥がして供給を止めて技を打てなくしたり
最後のワンチャンスをものにするために使用します。


・手札を妨害する
リセットスタンプやマリィなど、改めて語る事はないです。
手札事故は最強であり最悪です。


・サイドをとらせなくする
最終盤面でどうしても数ターン稼ぎたい時、ブラックマーケットで耐久します。
今の環境はスタジアムが少ないデッキが多く、最終局面で貼ったブラックマーケットを割る手段が無い場合が多々あります。
ピッピ人形と違い、攻撃したターンの後でもサイドを取られないので、ブラックマーケットの方がこのデッキでは役割がもてるカードかと思います。


▼ついにデッキが完成
さて、これらのギミックを入れて最終的にできたデッキが冒頭でも述べたこちらになります。

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このデッキには色々なメタが積まれ、また色々な勝ち筋が積まれています。
結果としては3勝3負でしたが、私の練度がたりず勝ちを拾いきれなかった試合が多かったので、慣れればどんなデッキとも渡り合えるポテンシャルを持つデッキだと感じています。

◆各デッキとのマッチアップ

tier1デッキに対するマッチアップを簡単に記載しておきます。

▼三神ザシアン
メタってはいますが、ゆうてイージーウィンなんてできません。
普通に負ける時は負けます。
理想的な動きとしては

自 ジラーチをミカルゲで倒す
相 ミカルゲを三神で倒す
自 三神をミミッキュで倒す
相 ミミッキュをザシアンで倒す
自 ザシアンをミミッキュかミカルゲで倒して勝ち

となります。
最初にジラーチを倒せない場合、割とキツイので最終的にブラックマーケットで1ターン稼ぐことになります。
それかマッシブーンで三神を倒して4枚取りする動きをします。
またフライパンのついたザシアンが非常に厄介なので、誰かを前に縛りつつミュウでダメカンを乗せておくと良いでしょう。

▼ピカゼク
優勢に戦える事ができると思います。
マッシブーンでピカゼクをワンパンして後はデデンネを適当に狩ったら勝てます。
初見殺しをするためにマッシブーンの存在は伏せておきましょう。
できれば基本闘エネルギーも見せない方が良いと思います。
おおきなおまもりをピカゼクにつけた場合は、ミュウで先に3ダメカンをピカゼクに乗せておきましょう。

▼レッドパーフェクション
常にクロスディヴィジョンGXを警戒して戦わないといけません。
ただシャドーボックスのミミッキュと戒めの祠をうまく運用すれば、相手が何も動けずそのまま倒しきる事ができます。
ミュウミュウのミラクルツインGXで全快してきた時は、ミュウでダメカンをそっと乗せてあげましょう。
めちゃくちゃ嫌な顔をされること、間違い無いでしょう。

◆非採用カードについて

今回は採用カードについては記載いたしません。
もし気になる方は別途聞いていただければお答えいたします。

▼ポケモン

・クスネ
初期コンセプトであったクスネ。
技は非常に強いのですが、
・1ターンしか使えない
・1ターン目以降はベンチの置物になる
・こいつに数少ないエネを貼るのが勿体ない
・からなず後攻を取らないといけない(三神相手に遅れをとってしまう)
などが問題点としてあげられます。
そのため今回は非採用でしたが、もし進化したフォクスライがアタッカーとして活躍できるポケモンであれば採用していたと思います。

くすね

・オドリドリGX
非GXポケモン主体のデッキだと、合計で山札を15枚引くことができるめちゃくちゃパワーのあるカード。
ただ今の環境的にグレートキャッチャーは1枚積まれていると想定すると、カモになってしまう。
またシャドーボックスのミミッキュと兼ね合いが悪く、戒めの祠などでダメージを受けてしまうと特性がなくなってしまうためやむなく非採用に。
ただ本当はすごい入れたかった。

オドリドリ

・ウツロイド
急に出てきて、相手の技をパクるトリッキーなポケモン。
終盤からでもまくれる性能を持つが、私の練度と練習時間が足りずに非採用に。
すまん。ウツロイド。

ウツロイド

▼トレーナーズ

・ポケギア3.0
今回のデッキを作るにあたり以下の3つの型を試してみました。
・ジラーチ型
・ポケギア型
・オドリドリ型
もちろん複合して使うこともありますが、デッキを回すうえでどれを主軸として回していくか。
ポケギア型はそれ単体だとリセットスタンプに非常に弱く、終盤で動けず何もできなくなることがあり、不安が多かったので非採用。

ポケギア

・リーリエのピッピ人形
すでに軽く述べましたが、ピッピ人形を前に出したターンはただターン数稼ぎをしたい時だけでこちらも何もできない。
ピッピで時間を稼ぐなら、他のギミックでターン数を早くした方が良いと思い非採用。

ピッピ

・ジャイアントボム
後攻を取った場合、後2でミカルゲが三神に70ダメージを与え、先3で三神がアルティメットレイを打ってくれると180ダメージをくらいボムが爆発するので、合計で170ダメージを三神に乗せることができる。
その返しでマッシブーンにブリンガーを持たせて120ダメージを与えると、サイドを一気に4枚とることができるので、マッシブーンギミックを有効化させる手段の1つであった。
しかし、それの場面でしか使うプランが考えられず、かなり限定的な使い道であったため非採用。

ジャイボ

・グズマ&ハラ
このデッキにはスタジアム、どうぐ、特殊エネがふんだんに入っているので1枚は採用しても良かったかもしれないが、割と切れないカードが多く、2枚トラッシュするのが難しい場合が多かった。
またメイがいればほとんど同様の効果を得られたため不採用。

グズハラ

◆最後に

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
初めての記事のため、分かりづらい部分もあるかと思いますが、少しでも読んでよかったなと思ってもらえたらとても幸せです。

ご質問等ございましたらTwitterアカウント(@tori_otoge_aka)にDM等いただければご返事させていただきます。

また最後に宣伝になりますが、普段ポケカを遊んでいるメンバーで「さかうえ会」というイベントを開催しております。
#さかうえ会 でTwitterで検索していただけるとどんなイベントか見れると思いますので、ぜひ遊びに来てください!

それではこれからも。

ヤルカ!ポケカ!

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