最近の対アリ
どうも、オタクに優しいギャルです
普段はとんかつってHNでTwitterとかやってるんですけどオタクに優しいギャルですって自己紹介するのが逆に好きになってきました
リリース記念CSが終わってから他の人のリストや記事を眺めていたらこのゲームの理解度が急激に上がったことを感じる今日この頃
今の状態で大会に出られていればという思いが未だに自分の中でぐるぐるしています。何故大会前に練習や情報収集をしておかなかったのか・・・
あの"知恵の光"のintegralさんも対抗戦アリーナをやっているんですけど、ワカモの採用理由の>ミラーで強引に1面取る動きをせざるを得ない場面は多いと感じたのでカウンターとして採用。
という1文、たぶん大会前の理解度で見てもピンとこなかったと思います
このスクショの状況を説明すると、相手が便利屋でこちらの先攻モモミドに対してシャーレ無しセリナ2点制圧とかいうかなり事故ってる動き
両方返ってきたのでイタストで追加のモモミドサーチしてめちゃくちゃな盤面を作ったんですけど、殴り方が相当良くなかったなーって話です
3面攻めるとか中央取りきっちゃうとか色々択はあるけど一旦置いといて、ここでフルパンしたせいで返しにアルカヨコでパンプされて14点で中央取られて、自分はワカモを積んでいなかったので左15点出せずに次ターンで決めきれなかったんですよね
実戦では相手は次のターンもドローシャーレを引けなかったみたいで(何故かアウトローでハルカまで出されたので手札が枯れた)全部踏んでリソース勝ちしたものの、Unwelcomeとか引かれていたらかなり危なかったです
先ほどのintegralさんのワカモ論に話を戻すと、ミラーや対便利屋では盤面を返しきれない時や2面攻められていて守りきれない時に、相手の盤面を無視して強引に1エリア取りきることで1:1の形にして、最後の1エリアもワンショットで分割リーサルを狙う場面があるって話ですね
それに対してカウンターとしてワカモを当てることで相手のワンチャンスを潰すってことなんですけど、自分はそもそもその前提をあまり理解していなかったので目から鱗でした
ワカモのカードデザインとしては不利な状況をひっくり返す逆転のカードって感じだとは思うんですけど、逆の発想で使っているんですね
今まではなんとなく盤面を取ってリソースゲーをするか、モモイのぶん回りで盤面押し切り勝ちするかみたいなぼんやりしたゲーム感だったんですが、このことを意識するようになってから対抗戦アリーナというゲームの解像度が一段階上がったような気がします
相手の面を残したまま制圧するとそのエリアのキャラは次のターン移動しなければいけないから制圧にも防御にも関われないわけで、実質的な面ロックみたいな状況になるわけなんですけど、これってゲームデザインとしてすごくないですか?作った人は天才ですよ
そしてそういう場面でもしっかり勝ちに行ける、攻めの札としてのワカモの価値を認識して自分の中でワカモの評価も爆上がりしました
実質的な面ロックに関連して、最終盤のモモイは倒してしまうとお姫様で回収された時にこちらの盤面を全て寝かせられてしまうのでむしろ残したほうがいい場面が多いとか、リソースゲーになった時のセリナは4積みしておくと3枚重ねて1枚手札に置いておくと無限ループできて強いとか、そういうオタク話をしていると無限に話してしまうのでここらへんにしておきます
ではまた
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