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イニシアチブデッキ出現後のURデッキ

近況

だいぶ間が空きましたがまたレガシーのURデッキについての記事をまた書いてみてます。
前回のデッキ(下記リンク参照)を組んでから冬のEternal Partyを東西両方出てみたり、ついでに関西の大規模草の根イベントのKMCにも参加させてもらったりして、たくさん紙でも試合してきました。

結果はTwitterや前回の日記でも書いた通りではありますが
Eternal Party東京 準優勝(決勝スプリット)
KMC 5-2で9位
Eternal Party関西 大阪観光楽しかったです。来年も行きたいです。

って感じで、まあまあの戦果でした。
余談ですが、ちょっと運良く入賞しただけなのに勘違いしてすぐ有料記事とか書いちゃう人、よくいますよね。私もその一人です。よろしくおねがいします。

Eternal Weekendのほうは常滑なんて何もない陸の孤島に行くのが嫌すぎたので仕事や私用のため行けませんでしたが、今思えばプライズが最高すぎるので来年からはなるべく欠かさず出ようと思っております。

さて本題ですがエタパ辺りから紙のイベントでもメタが一気に入れ替わってきた感があり、それに合わせてこちらも変化していく必要があるなというわけで、なるべくわかりやすくざっくりまとめていきたいと思います。

12月~のレガシー環境

見れば誰でも分かるわって感じですけど、イニシアチブまみれですね。
「とりあえずイニシアチブデッキって何?」って方は晴○る屋さんあたりのデッキ検索からリスト見たりしといてくださいと言いたいところですが、ざっくり説明しておきます。

1-2ターン目に2マナランドとモックス、ペタルから3-4マナのイニシアチブ能力持ちクリーチャーをむりやり着地させ、地下街探索による強力なアドバンテージを得ながら殴るデッキ。
これでもかってくらい単純かつ簡単なコンセプト、戦略で少し賢めのチンパンジーであれば使えそうなデッキとなっております。
(一応、戦略が単純なのはデッキのメリットなんで悪口じゃないよ)

スクショで拝借


MOでリーグに入ると時間によっては5回戦のうち2-3回、紙でも5回戦やれば最低1回は同系統のデッキに当たるといった有様で、みんな高いカードすぐ用意できて金持ちばっかかよって憎たらしく思ったりしてます。

晴れ○る屋さんの大会+MOのイベントでのリストが掲載されているため、実際のメタとくらべて少し歪んでしまっている箇所もありますが、概ねこんな感じです。エルフとか5%もいねえよ

例のデッキの他に対する相性

クリーチャーがあまり入っていないコントロールデッキ、ストームやSnTなどのコンボデッキには概ね強そうです。いずれもメインのゲームプランでクリーチャーで殴ってイニシアチブを取り戻すことが苦手なデッキで、開幕取ったイニシアチブを維持されやすいことやヘイト能力を持ったクリーチャーによってメイン戦略が著しく速度低下してしまうことが要因です。除去しようにも3-4ターン放置するだけでライフ削られてゲーム終わっちゃう。
一方、Tier1のデルバーに対してはデルバー側が軽量クリーチャーを並べるのが早く、イニシアチブを奪われやすいことから若干不利な印象です。

絵にしてみるとこんな(適当)

2分で描いた

コンボに関してはそれぞれ有利不利がだいぶ異なってくるのと、全体的に数を落としているのと、4つも図にすると矢印と文字入れるのがあまりにも面倒くさかったので省略しておきました。

イニシアチブがデルバー以外の大勢を食って、それをさらに多数のデルバーが食って結果大型大会の上位は大量のURデッキが残る・・・といったメタゲームになっているというように見えます。ラウンド数が多いほどその傾向が顕著になると思われます。

主な対策

  • 誘発型能力を妨害してイニシアチブを発生させないようにする

  • プロテクション持ちなどのアタッカー、ブロッカーを用意して殴り合う

の2つに分かれます。

それぞれをサイドやメインに無理ない範囲で突っ込んで試した結果、試すまでもなく分かるだろって感じではありますが1つ目の"CIPを妨害する"手段は開幕イニシアチブクリーチャーを置かれてしまうと手札で腐ってしまう上、ただの置物なのでライフレースに全く貢献してくれず、根本的な解決になってないということが判明してしまいました。
デスタクやDDFTなどのCIP能力が戦略の肝となっているデッキに対しても有効なぶん、捨てがたいものがありました。
しかしイニシアチブデッキに対しては対策札でありながらも初手に無いとゴミになるといった大きすぎる欠点がありました。

一方、解き放たれた狂戦士真の名の宿敵などの除去耐性、ブロック回避持ちは一度出れば場保ちが非常に良く、確実にイニシアチブを奪ってくれます。また熟練の地下探検家以外はノーダメージで止めてくれるため、後手に回ってもライフレースに勝ちやすいです。

ゲームがどんな感じになるかざっくり説明すると、大体のパターンだと相手のほうが古の墳墓で2-3回分の2点ダメージを食らっているので・・・

ざっくりですが、先に3回アタック通せば勝ちっていう平均IQ50程度しかない皆さんでも分かりやすいプランとなっております。

結論としてはURデッキにおいては妨害系の置物をサイドに増やすよりは上記のプロテクション持ちクリーチャーを足したほうが勝率を上げやすいです。あと元々苦手だったデスタクとも戦いやすくなるのも嬉しいです。

イニシアチブ側のさらなる対策

ただし、イニシアチブ側も何もしないサンドバッグではないのでこちらの対策に対してさらに対応してくるということを理解しておかなければなりません。
あと、補足しておくと一般的なチンパンジーのIQは40-50程度と言われています。

解き放たれた狂戦士はそこそこ軽い上に確実に3点のクロックとなる対白においては優秀なカードではあるのですが、当然のことながら白以外のスペル・・・無色のアーティファクトや赤い火力などへの耐性はありません。

特にMOで見かけることが多いのが前者で、マナが後半余りがちなイニシアチブは歩行バリスタを無理なく運用することが出来、また白単で石鍛冶を採用しているバージョンだと十手が飛んできたりします。

無のロッドなどのアーティファクト対策を取るべきとまでは現状言えませんが、1枚の対策だけで勝てるといった甘いゲームにはならないということは念頭においてゲームプランを立てていくべきでしょう。


現環境を踏まえてのURドラゴン

この先から有料になります。
内容としては筆者が使っている最新リスト、URドラゴンのリストなので、一般的なURデルバーのほうがいいよって人にとってはイマイチかもしれませんので、それでも500円払う人は恵まれないおじさん(筆者)への募金のつもりで払ってください。


というわけで一旦ここで締めくくります。
ここまで駄文にお付き合い頂きましてありがとうございます。
また何か思いついて、かつ暇で死にそうだったら書いていきたいと思います。


またね


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