スーパーバレットブレイク(Super Bullet Break)ステージ3攻略感想「最後まで立っていられるのは体力が無尽蔵の奴だ」

前回のあらすじ

 超反射能力のステージ2に対抗すべく編成された「コスト0無限連打篇」により、恋愛ゲーム世界は守られた。次なるステージは海の、音ゲー世界。コンボを決めて大ダメージを狙うこの世界は、またしても難儀だった。

コンボビーム難しい問題

 ココロボムよりも値が少ない10、溜めるのも簡単だと思っていたコンボビーム。しかしこれが意外に難しい。ココロボムは一度発動すればこちらの思惑通り、ラブレターを送りつけるほど容易く大火力をお見舞いできた。

 しかしコンボビームのダメージ30は、ランダム選出。複数体敵がいるときには狙って出せないので、そもそもダメージ計算に加えること自体がギャンブル性ありあり。そのため、1vs1ならまだしも、そうでない局面では使いづらい。

削るべき存在

 やはりデッキ圧縮は必要なので、どれがいらないバレット(キャラ)かを選びます。結果、【グループ攻撃の人全員】。【音符】【イルカ】2種類を1体ずつ削ることになりました。

リュウグウノツカイ(全部)

 コンボビーム2を足してくれるものの、グループ攻撃のためコストも高い。音符でコストを削ることも出来ますが、手間がかかる割にダメージに反映できないため、お店で積極的に削除します。なお私はお店で購入するものは「余裕があれば所持中永続効果」の品以外ほぼ買いません。

オタマノーツ(1体)

 この世界【アクアリズム】のバレットコストを5下げるが、攻撃力は1でコスト3かかるため、2体も居ると使い勝手が悪い。そのため1体は削ります。

ミニルカ(1体)

 次に攻撃する【アクアリズム】のバレット攻撃力を7上げる。バフ効果の為強力なのですが、オタマ同様にコスト3の攻撃力1。テンポが悪いので1体は削るの必須です。

墨畜生共

 1フロア最奥にいるのはタコとチンアナゴ。2体同時に相手にするわけですが、タコがとにかく厄介。何と墨を吐いてくる。墨のせいで手札が全く見えなくなる。攻撃範囲で識別可能だが、打ち立てた計算が狂いまくる元凶で個人的に大嫌いな敵。

 おまけに初見時は瀕死でなんとか両名を倒しきったが、「倒したあとの敵もやっつけないといけない」初見殺しで無事ゲームオーバー。F◯CK!!

 これまでは召喚された敵を倒さずとも大本を撃破したら終わりだったので油断していた。これらは全部「倒したら代わりに出てくるやつ」なので通常の召喚とは違うらしい。とにかくこの墨畜生共を倒すのが今回の最難関ではあるまいか。

 因みに無事に倒せばタコかチンアナゴのどちらかを仲間にできるが、チンアナゴはコスト20かかるのに攻撃力6,範囲は単体、除外持ちで、なおかつ麻痺1付与以外の能力がない。……マジでなんのために居るのかわからない厄介者。除外がなければ最優先で削除しなければならない。

 反面タコは優秀。防御20も付く上にコンボビーム2も付くので隙なし。チンアナゴの能力改善を要求する!!

オトモたち大召喚祭

 2フロア最奥はオトヒメ。データ改竄で美しい歌声がジャイアンリサイタル状態、しかも本人がそれを近くできないバグ。

「みんな、やっと会えたね、オトヒメだよ!」

 最近ワンピース フィルムレッドを見たばかりで歌姫を見ると問答無用でウタが思い浮かぶ。皆は新世界を見に行きました? 私も療養期間あとに見に行きましたが、アサイチかつ特集上映形式のシアターに行ったのに8割人が埋まっててビビりました。

 そしてこのオトヒメ、やはり畜生。基本行動はワンパターンで対処しやすいが、物量に押されてしまえばあっさり押し負ける。

 1、2ターン目に「通常攻撃+オトモを召喚」。3ターン目に通常攻撃。4,5ターン目に「通常攻撃+オトモを召喚」。6ターン目に通常攻撃。

 召喚される敵も4種類、多分規則正しく順番に出てくる。それを見据えた上でバレット編成をすれば問題ないのですが、1度目に戦った際にはひたすらオトモ処理に追われて、オトヒメのデカいダメージをカバーしきれずにゲームオーバーの憂き目を見ました。どうにか撃破したのは2度目で、しかもその勢いでラスボスも撃破。

 仲間になったオトヒメは、コスト2でコンボビーム5増加というぶっ壊れスペック。コンボぶんまわしにこれほど良いバレットいません。

初見撃破のラスボス

 今回のラスボスは正直的ではなかった。というのも、揃えたバレットによるコンボが優秀だったのと、各バレットの持つアイテムが優秀だったのが要因です。反射を持っていましたが、関係なかった。

クリア時の編成内容

【アクアリズムのバレット】

アンコ✕2
スクウィーカ✕2
カクレクマノミ✕2
オタマノーツ
ミニルカ
オクティー✕2
オトヒメ

【それ以外のバレット】

ハネポニー
安治崎恵(花嫁)
カルミア
サイバーコッコ
メルレット
月野かぐや
ナル

編成解説

アンコ:デッキに初期から入っている2人。そこそこの攻撃力とコスト、及びコンボビーム+1のため「敵のターンのスキを突いてダメージ与えたい」時に有用。癖がなくて使いやすいので除外は検討しないが、バレット入手選択肢の際は候補に入らない。2人で十分。

スクウィーカ:コストは高いがダメージも高く、装甲6とコンボビーム2があるため、「ダメ押し」「止め」の時に有効。オタマノーツでコスト軽減してもいいが、軽減しても高いのでオススメはしない。

カクレクマノミ:防御5が地味にありがたく、コンボビーム1も良い。ただし後述するオクティーがダブつくならば削るのもあり。シマシマタイツが眩しい。ダメージはあまり期待できない。

オタマノーツ:コスト軽減が有り難いものの、2体使おうとは思わない。攻撃力が貧弱なので手札次第では事故る。

ミニルカ:攻撃力大幅バフは有り難い。しかしオタマ同様1体で十分。

オクティー:防御20は普通に使いやすい。攻撃力は心許ないが、コンボビーム追加もあるため火力面にも貢献可能。2人ある時点で相当盤石になる。

オトヒメ:コスト3で攻撃力8の時点で結構使いやすいのに、コンボビーム増加量が5と極めて鬼がかっている。2人出せば30ダメージがどこかに飛ぶので、仮に彼女がドロップしたら最優先で取りたい。

 以上はアクアリズムの初期デッキ、及びフロア2までで手に入るバレットですが、ここから先獲得するバレットは運です。

ハネポニー:火力コストともにそこそこですが、HP4回復が地味に有り難い。このゲームは体力回復手段が休憩マスやアイテム利用がメインになるものの、休憩マスではアイテムのアップデートが図れるので出来るだけ休憩はしたくない。戦闘中回復できるキャラは最優先で取りたい。レアリティは低めだが、今回攻略時に大いに役立った。

安治崎恵(花嫁):寿命1付与、除外。除外持ちのため長期戦で邪魔になることもない。そして最凶能力の寿命保持。別バージョンは範囲攻撃だが、こちらは単体の代わりに1ターンでお亡くなり。実はアクアリズム雑魚戦の中には、耐久力と高火力に反撃も兼ね備えるキング雑魚タコがいて、これを駆除するのにかなり役立ちます。真っ当に戦うとそれなりにダメージもらいますので即死技持ちは大歓迎。

カルミア:手札全部総取っ替えで、コスト4の攻撃力8。一見普通のキャラだが、バレットの総数が少ない場合シャッフルを頻発させることが出来るので強い。後述するサイバーコッコを最速配置するのに一役買う。なお、この周は【ルーク属性の攻撃力8アップ】のアイテムを獲得していたので、コスト4の攻撃力16という怪物になっています。

サイバーコッコ:回復ドローン1体召喚、防御8、攻撃力1のコスト6。ドローン系は現状破壊されない、毎ターン終わりに発動する存在だ。回復ドローンは1つで、2ポイント回復する。早めに配置しきれば無尽蔵の体力を獲得できる。オクティーがいた場合は防御20のお陰でモリモリ回復できる。ドローン配置後はお役御免と思いきや、防御8があるので緊急時に役立つ。

メルレット:「動く!クマンケンシュタイン」獲得、除外。永続効果アイテムを出してくれるが、今回はおまけ。装甲を増加させるたびにダメージを与えるのですが、装甲増加バレットは今回スクウィーカのみで、そこまで活躍はしていません。ですがデッキの邪魔にはならないので入れても損はありません。

月野かぐや:「かぐやの月のマイク」を獲得、除外。回復時に敵にダメージを与える永続アイテムをくれます。今回は特に大活躍。回復ドローンによる回復でもダメージが入りますし、ハネポニーの火力を実質上げてくれます。メルレット同様デッキの邪魔にはならないのが嬉しい。

ナル:ドローンの数だけ攻撃力+1、範囲攻撃持ち。正直、ラスボスが複数体いるかわからなかったので保険のために保持でしたので、1体のみだったので終始出番なしでした。多分次は入れません。ドローンを配置できる数も(今回は)7つまでで、つまりコスト8の15ダメージと強力……じゃあないんですよね。そもそもドローンを最大数揃えられる雑魚戦はほぼなかったので、10出せる局面かつ複数体ならばギリギリ採用といったところ。

編成戦略

 回復しまくって丹念に殴り続ける。シャッフルや防御を駆使して時間を描けて戦う。このデッキはとにかく【時間がかかる】のが最大の欠点。あとはアイテム次第でした。次のステージに何が待ち受けているのか! まだまだ物語は序盤だ!

サポート1人を1億回繰り返せば音霧カナタは仕事を辞めて日本温泉巡りの旅に行こうかなとか考えてるそうです。そういう奴なので1億人に到達するまではサポート1人増える度に死に物狂いで頑張ります。