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ニンジャスレイヤーTRPG2版自作ソウル『ヨロイ・ニンジャクラン』
はじめに
このソウルサマリーはニンジャスレイヤーTRPG2版で原作におけるソナエ・ニンジャやヨロイ・ニンジャなどの、防具を生成して自己を強化するニンジャクランを表現するものだ。また、一部のスキルを習得することで、スライム・ニンジャクランなどの肉体液化のソウルも再現できる。
原作使用例:スクワッシャー、リンボ、シースラッグなど
メリット:体力増加、サツバツ耐性、カウンター攻撃、攻撃をかばう
デメリット:脚力低下、連続側転ダイス減少、イニシアティブ低下、サイバネ/バイオサイバネとの相性悪(これらはジツスキルである程度改善可能)、他の防具装備不能、能動的な攻撃能力のなさ(これらは改善不可)
役割:火力がない代わりにターゲットひきつけ性能の高いタンク
ソウルサマリー
ヨロイ・ニンジャクランのサマリー(防具生成、自己強化、即死耐性系)
☆◉肉体液化
☆◉クロームの装甲
☆◉ガードカウンター
☆◉立ちふさがり
★◉ヨロイ習熟
★◉押しつぶし
☆ヨロイ生成術Lv1〜9
★きらめきの壁
★不壊の装甲
★リアクティブ・ヨロイ
★胴部サイバネ適正(*)
★伸縮する手足(**)
★★大型ヨロイ
★★重金属装甲
★★胴部サイバネ強化(*)
★★肉体再生(**)
★★★赤熱全身鎧(*)
★★★液体の化身(**)
(*)はスライム系は取得不可、(**)はスライム系のみ取得可能
☆◉肉体液化
このニンジャは強靭な防具を生成するのではなく、肉体を粘液などに変換するスライム・ニンジャクランのジツを獲得している。
原作使用例:シースラッグなど
このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。
前提:ヨロイ系の【ジツ】値1以上
種別:ジツ強化
系譜のメリット:『☆ヨロイ生成術』による防具からの、【脚力】と『連続側転ダイス』へのペナルティをすべて無視し、『イニシアティブ』へのペナルティを半分にする。また、『★伸縮する手足』『★★肉体再生』『★★★液体の化身』のジツを取得可能になる。
系譜のデメリット:『☆ヨロイ生成術』による防具からの、【体力】へのボーナスが全て半分になってしまう。また、『★胴部サイバネ適正』『★★胴部サイバネ強化』『★★★赤熱全身鎧』のジツを取得不能となる。
加えて、常に『●脆弱性:火炎(1)』を得てしまう。
☆◉クロームの装甲
このニンジャは生成したヨロイと自身のサイバネティクスを高度融合させる。
原作使用例:サイサムライ
前提:ヨロイ系の【ジツ】値1以上
種別:ジツ強化
このニンジャが装備しているヨロイは、あたかも▶/▲を1つ持つサイバネやバイオサイバネのように、1つの部位につき各サイバネ・バイオサイバネの拡張装備(▷/△)をインプラントすることができる(バイオサイバネの場合、戦闘用バイオサイバネの拡張は頭部・腕部に、戦闘用バイオトルソーの場合は胴部・脚部に△をインプラントできる)。
それ以外は通常通り万札を支払う必要はあり、余暇は消費し、サイバネ埋め込みによる各種ペナルティを受ける。また、前提として『▶▶テッコLv2』などの一定レベル以上の基礎サイバネが必要な拡張装備は埋め込むことができない(実際にテッコをインプラントしているわけではないため)。
【ジツ】3:インプラントできる▷/△の数が1部位につき2つとなる。
【ジツ】5:インプラントできる▷/△の数が1部位につき3つとなる。
例:ジェームズのニンジャは【ジツ】1であり、『☆◉クロームの装甲』を余暇で取得。残った余暇で生成したヨロイに『△△ゴリラアーム』を埋め込むことにした。この場合、頭部と腕部の1枠を使用して、このサイバネを埋め込める。バイオ武器が使えるわけではないのでゲーム上あまり意味はないが、ジェームズがPCを演じる上でこれは重要になった。
例2:【ジツ】3に成長したジェームズのニンジャは、ゴリラアームの代わりに『△△△大型バイオ飛行翼』を埋め込むことにした。胴部および脚部の合計4枠を利用し、ジェームズのニンジャは翼付きの鎧を手に入れた。連続側転が苦手なジェームズのニンジャには朗報だ。
☆◉ガードカウンター
このニンジャは重厚な装甲で相手の攻撃を跳ね返し、相手の体勢を崩すカウンターへとつなげる。
前提:ヨロイ系の【ジツ】値3以上
ターン1回まで使用可能。このニンジャが「カウンターカラテ」を発生させたとき、ダメージを与える代わりにその相手を『崩れ状態』にしてもよい(回避難易度:HARD)。
☆◉立ちふさがり
このニンジャは敵と味方の間に割り込むよう立ち回り、自身へ攻撃を引き付ける。
種別と前提:精神攻撃、ヨロイ系の【ジツ】値3以上
使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時
自身がこの手番に近接攻撃を行い、命中させた敵のうち1体を対象とする。その敵が、次の手番終了時までの間にこのニンジャをターゲットに含まない『近接攻撃』や『遠隔攻撃』を行った場合、その難易度は+1されてしまう。
もしもそのターゲットの【ニューロン】が術者より低かった場合、この難易度上昇は+2となる。
★◉ヨロイ習熟
このニンジャは鈍重なヨロイを着たままで自在に駆け、側転し、戦闘を行う。ブーシコー・カラテなどのワザと組み合わせれば、ヨロイをまといながら生身と変わらない素早さで行動可能となるだろう。
種別と前提:ジツ強化、ヨロイ系の【ジツ】値4以上
制限:『☆◉肉体液化』取得時は取得不可
このニンジャは『☆生成ヨロイLv1〜9』から受けるペナルティがすべて半分になる。
例:ジェームズのニンジャは【ジツ】4で『★◉ヨロイ習熟』を獲得した。
この時にはヨロイからは『イニシアティブ-3、連続側転ダイス-3、脚力-1』のペナルティしか受けなくなる。
★◉押しつぶし
このニンジャは体重を生かしてターゲットを押しつぶしたり、あるいは粘液に姿を変えて相手を飲み込んだりして、相手を窒息死させる。
原作使用例:シースラッグなど
種別と前提:戦闘スタイル、ヨロイ系の【ジツ】値4以上
このニンジャは、『●戦闘スタイル:押しつぶし』を使用できる。また理由を問わず、このニンジャによって『拘束』されている敵は、このニンジャの手番開始フェイズに回避不能の2ダメージ(『装甲貫通2』)を自動で受ける。
『●戦闘スタイル:押しつぶし』:連続攻撃上限2。痛打・サツバツ発生なし。ターゲット敵は1体固定である。この攻撃はダメージ2固定で、エンハンス不可である代わりに、『回避難易度:HARD』かつ『拘束攻撃(脱出:HARD)』となる。
出目【6,6,6】、『☆◉肉体液化』を習得済:この攻撃は『回避難易度:U-HARD』となり、『脱出:U-HARD』となる。
☆ヨロイ生成術
このニンジャは全身に頑強なヨロイをまとう。分厚い装甲は殆どの衝撃を吸収するが、代わりに重く、ニンジャの持つ機動力の殆どを奪ってしまう。
術者は手・足・胴・頭の4部位を占める以下の防具を獲得する。
生成ヨロイ:【体力】+3、イニシアティブ-3、連続側転ダイス-3、脚力-1
このヨロイは【ジツ】値に応じて以下の表のように強化を受けるが、ペナルティも大きくなる。
【ジツ】1:【体力】+3、緊急回避ダイス+1、イニシアティブ-3、連続側転ダイス-3、脚力-1
【ジツ】2:【体力】+6、緊急回避ダイス+2、イニシアティブ-3、連続側転ダイス-3、脚力-1
【ジツ】3:【体力】+9、緊急回避ダイス+3、イニシアティブ-3、連続側転ダイス-3、脚力-1
【ジツ】4:【体力】+12、緊急回避ダイス+4、イニシアティブ-6、連続側転ダイス-6、脚力-2
【ジツ】5:【体力】+15、緊急回避ダイス+5、イニシアティブ-6、連続側転ダイス-6、脚力-2
【ジツ】6:【体力】+18、緊急回避ダイス+6、イニシアティブ-6、連続側転ダイス-6、脚力-2
【ジツ】7:【体力】+21、緊急回避ダイス+7、イニシアティブ-9、連続側転ダイス-9、脚力-3
【ジツ】8:【体力】+24、緊急回避ダイス+8、イニシアティブ-9、連続側転ダイス-9、脚力-3
【ジツ】9:【体力】+27、緊急回避ダイス+9、イニシアティブ-9、連続側転ダイス-9、脚力-3
★きらめきの壁
このニンジャはきらめく風のように敵と味方の間に割り込み、敵の攻撃を自らの頑強なヨロイで受け止める。
使用タイミング:仲間の回避判定の代わり
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:隣接する仲間1人
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(このイニシアチブ値の終わりまで)
1ターン中1回までの使用。術者が『回避判定』可能な状態にあり、かつ隣接する仲間1人が『回避判定』を強いられたタイミングで、このジツの使用を試みられる。仲間の回避ダイスが残り0個の時や、本来は回避不能な条件下でも使用できる。術者が発動に失敗した場合のみ、その仲間は自身の『回避判定』を試みてもよい。
発動に成功した場合、術者はこのイニシアチブ値の間のみ、その仲間1人が受けるはずの全ダメージを肩代わりする(『回避判定』は行えない)。範囲攻撃などに術者とその仲間が同時に巻き込まれている場合、その中で一番強いマスのダメージだけを受け、もう片方は無視する。
『大型1x1』以上の場合:隣接ではなく、周囲5x5マス内に存在する仲間1人をターゲットとしてこのジツを使用できるようになる。
発動【6,6,6】:そのイニシアチブ値の間のみ有効な『ダメージ軽減1』を得る。
発動【6,6,6,6】:そのイニシアチブ値の間のみ有効な『即死耐性』を得る。
★不壊の装甲
このニンジャの装甲は恐ろしく頑丈で、本来なら四肢を切断するような一撃を受けても1回は防具が受け止めてしまう。
原作使用例:リンボなど
このニンジャは『●即死耐性』を得る。加えて、シナリオ中に『頭部痛打』『脚部痛打』効果を受けた場合、最初の1回だけ付属効果を無効化できる。ダメージそのものは無効化できるわけでなく、能力値ダメージ、部位損傷、精神力ダメージ、脚力ダメージなどが無効化されるだけである。
このニンジャが『大型1x1』以上を持つ場合、更に『胴部痛打』『脚部痛打』も1回だけ付属効果を無効化できる。
★リアクティブ・ヨロイ
このニンジャを攻撃したものは、爆発反応装甲めいたエネルギーの放出によって逆に傷つくことになる。あるいは肉体液化に翻弄され、槍じみて飛び出した肉体の一部に貫かれるのかもしれない。
原作使用例:サナダ・ニンジャ
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)
無効:『精神攻撃』を含むダメージに対しては無効
このジツの効果が継続している間、隣接マスからの攻撃(『近接攻撃』だけでなくあらゆる攻撃方法を含む)で術者の【体力】を1以上減らした敵は、そのフェイズの終わりに1ダメージを受ける(回避難易度:HARD)。これは命中した1発の攻撃につき最大で1ダメージずつ発生し、カウンターカラテに対しても発生する。
★胴部サイバネ適正
このニンジャは胴部サイバネティクスと生成ヨロイを高度適合させることが可能となった。
原作使用例:サイサムライ
このニンジャは胴部サイバネのみ、サイバネと防具を同時に装備することができる。効果は累積する。サイバネそのものは通常通り万札を支払い、余暇を消費しなければならない。
『☆◉クロームの装甲』と同時取得した場合、胴部のサイバネ拡張枠は累積せず、最も多い枠を使用する。
例:ジェームズのPCはヨロイの【ジツ】値4で『★胴部サイバネ適正』を獲得。『▶▶▶クロームハートLv3』を埋め込み、【体力】と【精神力】を+3した。『☆ヨロイ生成術Lv4』は【体力】+12をもたらすため、クロームハートLv3と合わせてボーナスは【体力】+15、【精神力】+3だ。
★伸縮する手足
このニンジャの手足は自在に伸び縮みし、関節がないように相手に絡みつく。
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:回避ダイス1個
ターゲット:自分自身
このニンジャはコストを支払うことで、その手番中に自身が行う「近接攻撃」全てに『リーチ+1』を得る。
★★大型ヨロイ
このニンジャは巨大な鎧に半ば融合することで、ビッグニンジャ並の異常巨体を獲得する。
このニンジャは以下の効果を得る。
・『●大型1x1』を得る(それに付属する『●即死耐性』も得る)。
・『●連続側転不可』となる。
・大股での移動が可能になるため、防具装備時の【脚力】ペナルティを無視できるようになる。
・回避ダイス1個を消費することで、移動フェイズに『轢殺攻撃1』を使用可能となる。
・素手による近接攻撃時に『リーチ+1』を得る。
★★重金属装甲
このニンジャの装甲は大気中の重金属により強化され、並の攻撃なら弾き返してしまう。足を止めて防御に専念することで、この防御はさらに頑強なものになる。あるいは肉体そのものが液化したことにより、スリケンやカラテをそのまま吸い込むように無力化してしまう。
原作使用例:スノーマン、リンボ
このニンジャは常に、遠隔攻撃に対する『ダメージ軽減1』を得る。
もしもこのニンジャが移動フェイズに移動を行わなかった場合、代わりにすべての攻撃に有効な『ダメージ軽減1』を得る。
★★胴部サイバネ強化
このニンジャは本来の自身の限界を超えて、体内にサイバネを詰め込むことが可能となった。
このニンジャは胴部サイバネのみ、サイバネと防具を同時に装備することができ、基礎サイバネから得られる体力/精神力増加効果が2倍となる。サイバネそのものは通常通り万札を支払い、余暇を消費しなければならない。『☆◉クロームの装甲』と同時取得した場合、胴部のサイバネ拡張枠は累積せず、最も多い枠を使用する。
例:ジェームズのPCはヨロイの【ジツ】値5で『★★胴部サイバネ強化』を獲得。『▶▶▶クロームハートLv3』を埋め込むこととした。【体力】と【精神力】を+3するはずの『▶▶▶クロームハートLv3』だが、『★★胴部サイバネ強化』によって増加する【体力】と【精神力】は2倍の+6/+6となる。
★★肉体再生
このニンジャは素早く欠損した部位や傷ついた肉体を再生してしまう。
使用タイミング:手番「移動フェイズ」か「行動フェイズ」
コスト:精神力2*、1行動
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
ターゲット:自分自身
種別:変身系
このニンジャがコストを消費し、発動判定に成功した場合、即座に自身が受けている部位欠損1つと、発動判定の成功数に等しい【体力】を回復する(上限6)。
このジツは戦闘中2回め以降の使用で、【精神力】コストが倍加していく(つまり、1回目は2、2回目は4、3回目は8消費)。
★★★赤熱全身鎧
このニンジャの装甲は赤熱し、内なるカラテに反応して爆発を起こす。
原作使用例:サナダ・ニンジャ
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3+回避ダイス3個、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
ターゲット:自分自身
種別:変身系、火炎、範囲攻撃、効果継続(戦闘中)
無効:『精神攻撃』を含むダメージに対しては後述の『反射赤熱爆発』が使用不能となる。
カラテ爆発:このニンジャは次ターン以降の手番の開始フェイズに、瞬時行動としてカラテ爆発を起こすことが可能となる。そうした場合、即座に隣接する8マスに対して、『火炎ダメージD3』を与える(回避難易度:HARD)。
反射赤熱爆発:加えて、このジツの効果が継続している間、隣接マスからの攻撃(『近接攻撃』だけでなくあらゆる攻撃方法を含む)で術者の【体力】を1以上減らした敵は、そのフェイズの終わりにD3ダメージを受ける(回避難易度:HARD)。これは命中した1発の攻撃につき1回ずつ発生し、カウンターカラテに対しても発生する。
このジツの効果は、戦闘終了まで継続する。術者に対し『精神攻撃』属性のダメージまたは『ニューロンダメージ』が与えられ、これによって術者の【精神力】または【ニューロン】値が1発で2以上減少した場合、直ちに効果が終了する。
発動時【6,6,6】:このターンの手番開始フェイズから直ちに『●カラテ爆発』を発動する。
★★★液体の化身
このニンジャは肉体を液化したままでの行動が可能となり、大抵のカラテ攻撃を無効化してしまう。
このニンジャは『属性ダメージ』ではないあらゆるダメージに対して、常に『ダメージ軽減1』を得る。
これは手番『開始フェイズ』に【精神力】1と回避ダイス3個を消費することで、次の手番までの間『ダメージ軽減2』に増加する。
最後に
このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、好きなように転載/改変をしてもらって良い。ただし、その場合はこの記事へのリンクを示してもらえれば嬉しい(万が一公式のプラグインと混同するようなことがあっては困るので、それを防ぐためだ)。
更新履歴
22/04/25 公開
22/11/23 『☆◉クロームの装甲』にサイバネ拡張ルールに伴い追記
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