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ニンジャスレイヤーTRPG用自作ソウル「ソガ・ニンジャクラン」
はじめに
この記事はニンジャスレイヤーTRPGのプラグイン環境下で使用できる、自作のニンジャソウルアイディアである。
当然のことだが、拙作の自作データを使用する場合は、ゲームマスター(以下、NMと表記)による許可を取った上で、奥ゆかしさを重点して使用しよう。「この記事にはこう書いてあるんだからNMの判断より尊重しろ!」みたいなことは言ってはいけない。いいね? ゲームでいちばん大事なのはタノシイで、このプラグインを導入したことでゲームのアトモスフィアを損ないそうであれば、NMはこれらのデータを自由に差し替えたり使用を中止しても良い。
また、このプラグインは公開時点ではテストプレイをあまり行っていないため、ゲームプレイにおいて支障をきたす場面があるかもしれない。その場合、作者にコメント欄などでフィードバックしていただければ嬉しい。
データ
このソウルサマリーはタタミ・ジツと人心操作に長けるソガ・ニンジャクランのサマリーである。
原作使用例:ロード・オブ・ザイバツ、ダンア・ニンジャ、ファイアストーム
ソガ・ニンジャクランのソウルサマリー
【ジツ】値:増加する【精神力】最大値と「回避ダイス」:獲得するスキルや力
1:【精神力】+0、回避ダイス+0:「☆タタミ・ジツLv1」
2:【精神力】+1、回避ダイス+1:●から1個
3:【精神力】+1、回避ダイス+1:●から1個、「☆タタミ・ジツLv2」
4:【精神力】+2、回避ダイス+2:●から1個
5:【精神力】+2、回避ダイス+2:●か●●か★から1個、「☆タタミ・ジツLv3」
6:【精神力】+3、回避ダイス+3:●から2個か、●●か★から1個
7:【精神力】+3、回避ダイス+3:●から2個か、●●から1個か、★と★★を1個ずつ
8:【精神力】+4、回避ダイス+4:アーチ級ルールに沿って★★★を1個獲得
9:【精神力】+4、回避ダイス+4:アーチ級ルールに沿って★★★を2個獲得
●挑発
●交渉能力
●トライアングル・リープキック
●タタミガエシ:取得前提【ジツ】3以上
●流言飛語:取得前提【ジツ】3以上
●翻弄:取得前提【ジツ】4以上
●タツジン/任意の素手系:取得前提【ジツ】4以上
●タタミ浸透剄:取得前提【ジツ】4以上
●タタミ・トラップ:取得前提【ジツ】4以上及び「●タタミガエシ」
●司令塔:取得前提【ジツ】5以上
●ヒサツ・ワザ/任意の素手系:取得前提【ジツ】5以上及び素手系の「タツジン」
【カラテ】10未満は「未熟」状態になる。
●●臨機応変
●●ニンジャ・オーヴァーロード:取得前提「●司令塔」
☆タタミ・ジツ
★タタミ・マスタリー
★コマンディングボイス・ジツ
★異質な精神
★★タタミ・ギロチン
☆タタミ・ジツ
超自然のタタミを生み出し、防壁として使用するジツ。
自身の手番に「その他の行動」と【精神力】1を消費し、「難易度:Normal」のジツ発動判定に成功することで使用可能。
使用した場合、隣接したマスのうち1マスを「タタミ」マスへと変更する。
「タタミ」マスは以下のような効果を持つ。
・進入不可。通過する場合敵キャラクターのみ「連続側転」が必要となる(『●飛行移動』を持つキャラクターやビッグニンジャは乗り越え可能)。射線は通る。
・ターン開始時に「タタミ」マスに隣接している味方キャラクター(自身含む)はタタミを盾にできるため、「回避ダイス」+2個を得る。
・「トライアングル・リープキック」の前提となる壁接触や「サツバツ! 出目1」のような弾き飛ばしの衝突ダメージを発生させる。
・「タタミ」は術者の【ジツ】値と同じ量の【体力】を持ち、近接攻撃や遠隔攻撃によって【体力】を0にすれば元のマスに戻る。
「タタミ」マスは最大で【ジツ】の半分(端数切り上げ)個まで設置可能で、戦闘終了まで効果が持続する。設置可能個数を超えた場合、現在あるタタミを超過数分選んで元のマスに戻す必要がある。また、術者の手番開始時に行動を消費せず任意の数の「タタミ」マスを元のマスに戻すことができる。
Lv2になるとタタミの遮蔽効果が高まるため、隣接している味方キャラクター(自身含む)は加えて「遠隔攻撃への回避難易度-1」の効果を得る。
Lv3になるとタタミを空中などに生成し、足場として有利な位置から攻撃が可能となる。そのため、タタミに隣接している味方キャラクター(自身含む)は「攻撃難易度-1」の効果を得る。
●交渉能力
このニンジャはきわめて口が巧く、あらゆる交渉や脅迫の難易度が-1される。
●タタミガエシ
タタミを利用し相手をはね飛ばす。手番開始時に敵キャラクター1体が「タタミ」マスに隣接している場合、【精神力】1を消費し「難易度:Hard」の【ワザマエ】判定に成功することで移動の代わりに使用可能。
使用した場合、その相手は跳ね上がったタタミにより回避不能の「回避ダイスダメージ2」を受ける。
●流言飛語
自身や味方が強大な敵であるように錯覚させたり、敵の内部分裂を招くようなデマをバラまき、混乱を招く。
非戦闘時に【精神力】1を消費し、「難易度:Hard」の【ニューロン】判定に成功することで1シナリオ1回だけ使用可能。
使用した場合、自身が次に行う戦闘では敵の士気が低下しており、その戦闘の1ターン目には「戦闘兵器」でも「バイオ生物」でも「アニマル」でもない全ての敵の能動的な行動の難易度が+1される(2ターン目からは嘘がバレるため効果がなくなる)。
また、嘘や演技が十分に効果的と思われる「交渉判定」の難易度が常時-1される。
●タタミ浸透剄
タタミ越しに衝撃を伝える攻撃を行う。
手番開始時に【精神力】1を消費して「難易度:Normal」の「ジツ発動判定」に成功することで使用可能。
成功した場合、「タタミ」マスに隣接している敵に対して自身が行う近接攻撃に「ダメージ+1」「装甲貫通1」の効果が追加される。
これはエンハンス系のジツであり、マップを移動するまで効果は持続する。
●タタミ・トラップ
トラップめいてタタミを跳ね上げ、敵の攻撃をくじく。
自身が「出目6」を含む「カウンターカラテ」を行った際、【精神力】1を消費して代わりに使用可能。
使用した場合、カウンター対象の足下のマスを即座に「タタミ」マスへと変化させ、相手の連続攻撃を強制終了させると共に、1マス任意の方向に移動させた上で回避不能の「回避ダイスダメージ2」を与える。
このスキルは1ターンに1回しか使用できない。
●司令塔
このニンジャは味方を的確に指揮する。
自身と同じマップ内に自身以外の味方ニンジャが存在する場合、そのニンジャは各ターンに配布される「回避ダイス」が+1個され、【脚力】が+1される(自身にはこの効果はない)。
●●ニンジャ・オーヴァーロード
このニンジャのカリスマを見れば、味方は心酔し、意気軒昂となる。
自身と同じマップ内に自身以外の味方ニンジャが存在する場合、そのニンジャは【精神力】の現在値と最大値が+1され、また近接攻撃と遠隔攻撃ダイスが+1個増加する。
★タタミ・マスタリー
このニンジャはタタミを見事に扱う。
「☆タタミ・ジツ」「●タタミガエシ」「●タタミ・トラップ」によって消費する【精神力】が-1される。
加えて、1回の戦闘中に1度だけ「☆タタミ・ジツLv3」を「攻撃フェイズ」の開始前に行動を消費せず使用可能となる。
★コマンディングボイス・ジツ
他人を居竦ませる権威ある声を発するジツ。ただし、あまりにも心の強い相手には自身の命令が跳ね返ってきてしまう。
自身の「攻撃フェイズ」に、同じ部屋内に存在し、射線が通る敵1体に対して【精神力】1を消費し、「難易度:Hard」の「ジツ発動判定」に成功することで使用可能。
成功した場合、そのキャラクターは回避不能の「回避ダイスダメージ4」を受けると共に、術者が望むのであれば即座に【精神力】の現在値で対抗判定を行う。
難易度はどちらも「難易度:Hard」であるが、術者や敵の状況により、術者側の難易度は以下のリストのように変化する。難易度の上昇/低下は累積する(『難易度:U-Hard』より難易度が高くなる相手は対象に取れない、難易度低下の下限は最低で『難易度:Kids』まで)。
・相手が「ボス級の敵」:+1
・相手が「◉不屈の精神」を持つ:+1
・相手が「モータル」:-1
・同じ敵に2回以上使用:再挑戦1回毎に難易度+2
・「●交渉能力」「●流言飛語」「●司令塔」:-1(累積する)
・「●●ニンジャ・オーヴァーロード」:-2
この対抗判定に敗北したキャラクターは即座に以下のリストから勝利した側が選択した行動1つを取る。
武器を落とす:自身の近接武器もしくは遠隔武器いずれかの左スロットにある武器を足下に落としてしまう。そのキャラクターが「その他の行動」を消費して武器を拾い上げるまで、キャラクターはその武器を失う。
地面に伏せる:思わず地面に伏せてしまう。そのキャラクターは即座にこのターンの終了時まで「ウカツ!」状態になる。
恐怖を覚える:次の手番終了時まで、そのキャラクターは術者を対象に含む「近接攻撃」「遠隔攻撃」「ジツ発動」を行うことができなくなる。
逃走する:即座に自身の【脚力】の2倍の距離を、PCが望んだ一方向へ一直線に移動する。これによりマップから脱出することは出来ない。
他にNMが適当と思う行動であれば、「味方や自身を直接害する」「1フェイズで終わらなさそうな複雑な」行動でなければ任意の行動をさせることも可能。
★異質な精神
このキャラクターは即座に「●不屈の精神」を得る。
更に、このキャラクターは「☆カナシバリ・ジツ」や「☆マインドブラスト・ジツ」などの精神に作用するジツを無効化する。
あくまでも精神に作用するジツしか無効化出来ないため、毒物などによる「精神力ダメージ」を減少させることは出来ない。
★★タタミ・ギロチン
このニンジャが操るタタミはギロチンめいて鋭利であり、敵の手足や首を切断する。
自身の手番の「攻撃フェイズ」に、隣接している敵キャラクター1体を対象とし、【精神力】2を消費して「難易度:Hard」の「ジツ発動判定」に成功することで使用可能。
使用した場合、その敵の足元もしくは頭上から恐るべきタタミが襲いかかり、「ダメージ2D3」と「サツバツ!」の効果を与える。
この時、サツバツの出目はD6+1で決定する。
回避難易度は「難易度:Hard」であり、回避の成否に関わりなく敵の足元のマスは「タタミ」マスになるとともにその敵は強制的に術者の選んだ方向に1マス移動させられる。
最後に
このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、好きなように転載/改変をしてもらって良い。ただし、その場合はこの記事へのリンクを示してもらえれば嬉しい(万が一公式のプラグインと混同するようなことがあっては困るので、それを防ぐためだ)。
この記事を書くにあたって、古矢沢さん、クランディスティンさん、よもぎさんから助言を頂いた。みなさん、ありがとうございました。
更新履歴
20/09/12 作成
20/09/20 ソウルサマリーから「●常人の3倍の脚力」「●特殊近接ステップ」を削除。
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