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ドトン・ジツの拡張

・はじめに

この記事はニンジャスレイヤーTRPGのプラグイン環境下で使用できる、ドトン・ジツ(LITE版)の拡張である。

 当然のことだが、拙作の自作データを使用する場合は、ゲームマスター(以下、NWと表記)による許可を取った上で、奥ゆかしさを重点して使用しよう。「この記事にはこう書いてあるんだからNMの判断より尊重しろ!」みたいなことは言ってはいけない。いいね? ゲームでいちばん大事なのはタノシイで、このプラグインを導入したことでゲームのアトモスフィアを損ないそうであれば、NMはこれらのデータを自由に差し替えたり使用を中止しても良い。

 このプラグインは作成に当たり、yttiさんが既にNoteで公開している既存のドトン・ジツ拡張記事を参考にしている。また、スライム・ニンジャクラン制作にあたっては、ミツハ・ニンジャクランの記事を一部参考にしている。

また、このプラグインは公開時点ではテストプレイをあまり行っていないため、ゲームプレイにおいて支障をきたす場面があるかもしれない。その場合、作者にコメント欄などでフィードバックしていただければ嬉しい。

データ

基本のドトン・ジツは【ジツ】値の上昇に応じて以下のように変化する。ジツ値4以上のドトン・ジツは発動時に【精神力】を2点消費する。

【ジツ】4: ドトン・ジツによる通過攻撃時に【回避ダイスダメージ1】を追加で与えることが可能となる。また、通過攻撃を最大6人までの対象に行えるようになる。
【ジツ】5: ドトン・ジツによる移動後に「近接攻撃」を行った際、最初の1回目の攻撃の前に「フェイント攻撃」のように相手の回避ダイスを1個減らしてから攻撃を行える。
【ジツ】6: ドトン・ジツによる通過攻撃時の基本の回避難易度が「難易度: Hard」となり、さらに通過攻撃の範囲が1マス延長される(蛇行轢殺攻撃などと同じように、隣接したマスにも攻撃を行うことが出来る)。また、通過攻撃時にダメージを与える人数制限がなくなる。

★ドトン・マスタリー

 【ジツ】値3までの効果で「☆ドトン・ジツ」を発動した時に、ジツ発動判定が不要となる。また、【ジツ】値4以上の「☆ドトン・ジツ」を発動する際に発動難易度が-1され、消費する【精神力】が-1される。

★ドトン・マスタリー2

「☆ドトン・ジツ」発動時に、ジツ使用者は「●ツジギリ」を持っているかのように、「☆ドトン・ジツによる移動」→「近接攻撃」→「☆ドトン・ジツによる移動」を行うことが可能となる。また、「このジツは例外的に『☆ドトン・ジツ』使用後には近接攻撃のように発動難易度が低下し~」と書かれているジツは、「☆ドトン・ジツによる移動」→「ジツ発動」→「☆ドトン・ジツによる移動」を行うことが可能となる。

★土中待機

「☆ドトン・ジツ」使用後に土の中に潜ったまま待機し、攻撃の機を測る。「☆ドトン・ジツ」使用後、ジツ使用者は【精神力】1を消費するとともに「土中待機を行う」と宣言してもよい。そうした場合、使用者は次の手番まで他のキャラクターから一切の攻撃や効果を受けなくなるが、次の行動タイミングまで自分以外のすべてのキャラクターやマップ上のものに干渉する行動を取ることが出来なくなり、「☆ドトン・ジツ」による移動を除いてあらゆる移動を行うことが出来なくなる。
「★土中待機」を宣言した次のターン、ジツ使用者は自分の【ニューロン】値以下の好きな数字を宣言し、【ニューロン】がその値であるかのように行動順位を決めても良い(『●臨機応変』と同一の処理を行う)。
 また、攻撃時に使用者が「近接攻撃」を行った際、最初の1回目の攻撃の回避難易度が+1されるようになる。(たとえば「連続攻撃2」を持つキャラクターが攻撃を行った際、相手は最初の攻撃を+1難易度で回避し、2回目の攻撃を通常の難易度で回避することとなる)。

★ドトン防御

 ドトンによる自由自在の土中移動を防御に使用するジツ。このジツを習得したキャラクターが「☆ドトン・ジツ」を使用して移動した場合、次のターンに得られる回避ダイス数が2つ増加する。
 加えて、このジツを習得したキャラクターは、ドトンによる土埃や、地面の隆起を遮蔽のように操ることで、味方を守ることも出来る。「☆ドトン・ジツ」によって味方の存在するマス(【ジツ】値6の場合、『☆ドトン・ジツ』によって移動したマスに隣接した味方も含む)を通過した場合、そのキャラクターは次のターンに得られる回避ダイスが1つ増加する。

★泥濘化

 周囲の地面を柔らかい泥沼や流砂の用に一瞬変化させ、敵の移動を妨害するジツ。「その他の行動」と【精神力】1を消費し、通常のジツ発動判定を行うことで発動が可能である。
 発動した場合、使用者を中心とした5x5マス内のすべてのキャラクターは【難易度: U-Hard】の【ワザマエ】判定を行い、失敗した場合即座に「ウカツ!」状態になる。ただし「●飛行移動」を持つキャラクターや「☆ドトン・ジツ」を習得しているキャラクターはこの判定に自動で成功する。
 このジツは「★土中待機」宣言中でも使用することが可能。

★★大地の鎖(前提: 『★泥濘化』)

 土や泥を敵を縛る罠へと変えて、広範囲の敵の足を捕らえ、拘束するジツ。「その他の行動」と【精神力】1を消費し、通常のジツ発動判定を行うことで発動が可能である。
 発動した場合、使用者を中心とした5x5マスのキャラクターは【難易度: U-hard】の「回避」判定を行い、失敗した場合1ダメージ及び「拘束」を受ける。この「拘束」の際にはジツ使用者側は移動制限を受けず、自由に移動することが出来る。

★ドトン・ウォール

 大地から巨大な土や石の壁を創造するジツ。最大で【ジツ】個の、他にキャラクターやアイテムなどが存在しないマスを対象とし、そのマスに【体力】6を持つ壁を作り出して通行不能とする。
 壁は視線と射線を遮り、破壊されるか、ジツ使用者が意識不明になるもしくはマップを移動するまではその場にとどまり続ける。

★★ドトン・ゴーレムの創造(前提: ★「ドトン・ウォール」、【ジツ】6)

 【精神力】2と「その他の行動」を消費し、「難易度: U-hard」のジツ発動判定に成功することで、恐るべき戦闘能力を持つミニオン、ドトン・ゴーレムを使用者の周囲8マスのうち空いているマスに創造する。ゴーレムは「グレーター・ケンドー・オートマトン」と同一のデータを持つが、「ダメージ軽減1」を持たず、また攻撃時にはダイスを振る代わりに成功数1の攻撃を2回行ったものとして処理する。また、万札などは一切持っていない。ゴーレムはそのターンから行動を開始する。
 創造したゴーレムはジツ使用者が意識を失うか死ぬかジツを解くか次の余暇を開始するまでは活動を続ける。また、ゴーレムを創造し、またコントロールしておけるのは1度に最大1体までである。
 このジツは「★土中待機」宣言中でも使用することが可能。


★モモンガ礫

 ドトン・ジツにより、握りこぶしほどある石や土中の金属などを飛ばして攻撃するジツ。高速で射出される礫はショットガンに匹敵する威力を持つ。モモンガ、とは江戸時代の伝説で囁かれた邪悪なフェアリーの一種であり、地域によっては「魔女の矢」や「テング礫」などと呼ばれるなど、このジツの使い手はフェアリーや魔女と混同された。無論正体はニンジャである。
 【精神力】1を消費することで射撃の代わりに発動が可能。ジツ使用者の【ジツ】/2(端数切捨て)回の「連射」と「時間差」、「ダメージ2」を持つ射撃を行うことができる。このジツは射撃と同じようにダイスを分割し、1発ごとに「難易度: Normal」の発動判定を行う必要がある。回避難易度は「難易度: Normal」である。
 このジツは例外的に「☆ドトン・ジツ」使用後には近接攻撃のように発動難易度が低下し、また「★土中待機」後に発動した場合、最初の1回目の射撃の回避難易度が上昇する(あくまでも基本の回避難易度が+1されるだけで、近接攻撃のようにアトモスフィアによる回避難易度上昇などはしない)。

★★結晶の槍

 地下に存在する晶石などから、人体をトーフのように切り裂く恐るべき槍を生み出し、敵対者の足元から生やすジツ。ニンジャであれば回避は容易であるが、高位のムテキ・アティチュードすら貫通する恐るべき鋭利さを持つ。
 【精神力】2と「難易度: Hard」のジツ発動判定に成功することで射撃の代わりに使用可能。使用した場合、使用者の【ジツ】値に等しい「ダメージ」と「装甲貫通5」を持つ結晶を敵対者の足元から生やすことが出来る。回避難易度は【難易度: Normal】である。
 このジツは例外的に「☆ドトン・ジツ」使用後には近接攻撃のように発動難易度が低下し、また「★土中待機」後に発動した場合、回避難易度が上昇する(あくまでも基本の回避難易度が+1されるだけで、近接攻撃のようにアトモスフィアによる回避難易度上昇などはしない)。

★ドンデンガエシ・ジツ

 壁にジツの扉を作り出し、向こう側へと抜けることを可能とするジツ。使用の際には【精神力】1と「その他の行動」を消費し、通常のジツ発動判定を必要とする。
 発動に成功した場合、使用者と隣接しているマスに存在する壁1マス分は扉へと変化する。この効果はジツ使用者が意識不明になるもしくはマップを移動するまでは維持されるが、この扉を通行できるのはジツ使用者が選んだキャラクターだけであり、それ以外のキャラクターには元の壁と変わらない。
 このジツで作り出した扉を通り抜けたキャラクターが、そのターンに攻撃を行う場合アンブッシュとなるため、その攻撃の難易度が-1される。

★★★ドトン・アースクエイク・ジツ(前提: 【ジツ】7)

 小規模ながら破壊的な地震を起こすドトン・ジツの奥義。
 使用の際には【精神力】3と「その他の行動」を消費するとともに「難易度: U-hard」のジツ発動判定を行う。成功した場合、マップ内の全てのキャラクターは即座に【回避ダイスダメージ】3を受けるとともに、【脚力】がジツの効果が持続している間は-3される。このジツは使用者の【ジツ】/2(端数切り捨て)ターンだけ持続し、術者の手番が来るたびに効果を発揮する。
 もし使用者の【ジツ】値が8以上であり、かつ発動の際に「6・6・6」の出目があった場合、使用者は「大地震」を宣言しても良い。
 そうした場合、通常の効果に追加して、マップ内の全てのキャラクターは激しい揺れや周囲の物体の落下などによって、回避不能の1d3点のダメージを受ける。
 使用者の【ジツ】値が9の場合、かつ発動の際に「6・6・6」の出目があった場合、使用者は「大災厄」を宣言しても良い。
 そうした場合、「大地震」の効果に加えて、マップ内で地震対策が十分ではない建築物(基本的にはNMが十分で有るかないかは決めるが、トコロザワ・ピラー、キョート城、カスミガセキ・ジグラット、各メガコーポの本社ビルなどの建物は例外的に必ず『地震対策が十分な建物』として扱う)は全て倒壊し、その建物内に存在する「ボス級の敵」でないキャラクターは即死、「ボス級の敵」のキャラクターは回避不能の1d6点のダメージを受ける。
 これらの効果は「【ジツ】値6を超えており、かつ☆ドトン・ジツを持つ」か「●飛行移動」を持つキャラクターは無視することができる。

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スライム・ニンジャクランの追加ジツ

 スライム・ニンジャクランは自身の肉体を液体へと変化させる秘儀に通じたニンジャである。彼らは水のように大地に染み込んで目的地へと移動し、また常人の通り得ない隙間をすり抜けることで自在に暗殺を行った。
 立ち枯れの時代に、南極にて眠っていたスライム・ニンジャクランのアーチ級ニンジャがモータルと遭遇し、目覚めたニンジャが彼らを殺戮したことがとある作家によって書かれている。

★アメナガレ・ジツ

 肉体を液状化し、以て弱きカラテを全く無力化するとともに、敵を殺す恐るべきジツ。手番開始時に【精神力】1を消費するとともに、通常のジツ発動判定を行うことで発動が可能である。
 発動に成功した場合使用者の肉体は液体へと変化し、属性を持たない攻撃(つまり『火炎ダメージ』や『冷気ダメージ』、『電磁ショック』『毒ダメージ』ではない攻撃)に対する「ダメージ軽減1」を得るとともに、「スライム」による近接攻撃が命中した相手に「スライム拘束」を行うことが可能となる。このジツの効果中は、「☆ヘンゲヨーカイ・ジツ」と同じように、使用者の装備スロットは「スライム」⇆「スライム」という特殊な状態であるとみなされる(カタナなどを持っていた場合、アメナガレ・ジツが解けた時点で元のスロット状態に戻る)。遠隔武器スロットも「スリケン」⇆「スリケン」となる。

「スライム拘束」: 「拘束」と基本的なルールは同じであるが、使用者は相手の全身を自分の肉体で包み込んでしまうため、脱出が成功しない限り、ジツ使用者以外のあらゆる相手を対象として何らかの能動的行動を行う場合、その難易度はさらに+1される(たとえば『スライム拘束』を受けた状態でジツ使用者以外のニンジャにスリケンを投擲しようとする場合、『拘束』による難易度上昇+1にさらに+1の修正が入るため、難易度はU-hardとなる)。


 また、ジツ発動中は鍵のかかった扉や水道管など人間が通行不可能な隙間がある場所を通り抜けることが可能となる。
 このジツはヘンゲヨーカイ・ジツと同じく、【ジツ】値+1ターンの間効果が継続する。効果が終わる時に、使用者は【精神力】と再度のジツ発動判定を行い、成功すればジツを維持可能である。また、他のジツやスキルとの関係についてもヘンゲヨーカイ・ジツと同様の処理を行う。
 このジツを習得した場合、習得者は「スライム・ニンジャクラン」のニンジャと見なされ、以下のジツを除いて「ドトン・ジツ」の拡張ジツを習得することが出来なくなる(既に下記リスト以外のジツを習得している場合、『★アメナガレ・ジツ』は習得不可)が、代わりにスライム・ニンジャクランのユニークジツを習得することが可能となる。

スライム・ニンジャクランのニンジャが習得可能なジツ
★ドトン・マスタリー、★ドトン・マスタリー2、★土中待機、★泥濘化、★★大地の鎖

★強酸性肉体(前提: 『★アメナガレ・ジツ』)

 アメナガレ・ジツ中、液化肉体が強力な酸や有害物質へと変化する。
 「★アメナガレ・ジツ」によるヘンゲ中であり、装備スロットが「スライム」である間のみこのスキルは効果がある。
 近接攻撃、カウンターカラテ、拘束成功時のダメージが+1される。このダメージ増加は他のエンハンスメント系ジツや「●鉄拳」などのダメージ増加効果のあるスキルとは重複しない。

●スライム・コンバット・タクティクス(前提: 『★アメナガレ・ジツ』、【ワザマエ】7以上)

 液化肉体を使った近接戦闘能力を鍛え上げ、拘束能力を更に高めるジツ。他の「タツジン」系スキルを既に習得している場合、そのスキルを置き換えなければならない。
 「★アメナガレ・ジツ」によるヘンゲ中であり、装備スロットが「スライム」である間のみこのスキルは効果がある。
 使用者は「【カラテ】+3」「【脚力】+1」「近接攻撃リーチ+1」を得るとともに、近接攻撃の難易度が-1され、さらに近接攻撃で「6・6」の出目が出た場合「サツバツ!」の代わりに「強化スライム拘束」を宣言することが可能となる。

強化スライム拘束: その攻撃の回避難易度は「難易度: Hard」に上昇する。攻撃が命中した場合、即座に相手を「拘束」状態にする。
 効果は「スライム拘束」に準ずるが、脱出するためには「その他の行動」を消費しなければならなくなる。

●●ヒサツ・ワザ: シデイ・ジゴク・キリング(前提: 『★アメナガレ・ジツ』、『●スライム・コンバット・タクティクス』、【ワザマエ】10以上)

 ブディズムジゴク伝説に存在する死の沼地のごとく、けして外れぬ拘束によって敵の肉体を圧潰し全身挫滅死せしめるスライム・ニンジャクランのヒサツ・ワザ。
 「強化スライム拘束」中の相手に「出目6」を含む攻撃が命中した場合、宣言可能。成功した場合、そのキャラクターは拘束中のあらゆる能動的行動の難易度がさらに+1され(通常の拘束と併せて行動難易度は+2される)、また拘束が続く限りジツ使用者の手番の終了時に回避不能の1d3点ダメージを受ける。

★★肉体半液化(前提: 『★アメナガレ・ジツ』)

 肉体を半ば液体化する事によって、ヘンゲなしでも攻撃に対する強力な耐性及び滑るような移動能力を得る。ジツを習得した場合、使用者の肉体は恒久的に変化し、属性を持たない攻撃(つまり『火炎ダメージ』や『冷気ダメージ』、『電磁ショック』『毒ダメージ』ではない攻撃)に対する「ダメージ軽減1」(『★アメナガレ・ジツ』発動中のダメージ軽減とは重複しない)と、【体力】+5、【脚力】+2の効果を常時得る。これにより装備スロットが変化することはない。
 通常のアメナガレ・ジツと違い肉体を永続的に変化させるため、このジツの効果はサイバネや防具と上手くかみ合うことはない。未来では特殊なテックが開発されるかもしれないが、少なくとも現在は一切のサイバネを切除し、防具を装備しない状態でなければ、このジツは効果を発揮しない。

★★★沼の王(前提: 『★アメナガレ・ジツ』、【ジツ】7)

 自身の肉体を巨大な粘液塊へと作り替えるスライム・ニンジャクランの奥義。その姿は蠢く沼地そのものにも見え、モータルは一目見れば重篤なNRSで狂うだろう。
 このジツはシナリオ1回だけ使用が可能。
 「★アメナガレ・ジツ」使用時に、ジツ習得者は【精神力】5を消費するとともに「沼の王化」を宣言しても良い。その場合、ジツ発動の難易度は「U-Hard」となり、成功すれば「★アメナガレ・ジツ」の通常の効果の代わりに以下のような効果をPCは得る。

・使用者の装備スロットは「スライム」⇆「スライム」という特殊な状態であるとみなされる(カタナなどを持っていた場合、『★★★沼の王』が解けた時点で元のスロット状態に戻る)。遠隔武器スロットも「スリケン」⇆「スリケン」となる。
・「『★アメナガレ・ジツ』によるヘンゲ中のみ効果がある~」と書かれているジツの効果は通常通り得ることが出来る。
・使用者のサイズは5x5へと変化し、その内部にいる任意のキャラクターは全て即座にPCによって「スライム拘束」状態になる。そのうえで、全てのキャラクターはPCが存在しないマスへと追い出される。
・PCは自身のサイズよりも細い1マスの通路を通り抜けることができ、また「★アメナガレ・ジツ」と同じように鍵のかかった扉や水道管など人間が通行不可能な隙間がある場所を通り抜けることが可能となる。
・PCの【体力】現在値は【ジツ】x5へと変化する。
・PCが受けるあらゆる攻撃の回避難易度は+2される。
・PCが受ける「サツバツ」の効果を、出目1-5は1d3、6は1d6ダメージへと変換する。
・PCは属性を持たない攻撃(つまり『火炎ダメージ』や『冷気ダメージ』、『電磁ショック』『毒ダメージ』ではない攻撃)に対する「ダメージ軽減3」を得る。
・PCは「近接攻撃リーチ+3」を得る。
・PCの近接攻撃の基礎ダメージ、カウンターカラテのダメージ、拘束ダメージは3となる。
・PCは「戦闘スタイル/回転斬撃」のように、攻撃回数を1回にすると共に隣接したキャラクターすべてに攻撃を行うことを選択できるようになる。
・PCの攻撃が命中した場合、そのキャラクターは「スライム拘束」状態になる。
・PCによる拘束の脱出難易度は通常より+1される。

 このジツの効果は【ジツ】/2ターンだけ継続し、その後PCは再び【精神力】5を消費してジツの効果時間を1ターン延長するか、ジツを解くことを選ぶことが出来る。【精神力】を消費できない場合でも、強制的にジツは解かれる。
 ジツを解いた場合、使用者は血中カラテを著しく消費し、【体力】の現在値が1となると共に、ジツを解いたターンは能動的な行動を行うことができなくなる。

サンプルニンジャ

センチピード(種別: ニンジャ・重サイバネ)
カラテ: 8    体力: 18
ニューロン: 5    精神力: 4
ワザマエ: 4    脚力: 6
ジツ: 3(4)
◇装備と特記事項
パーソナルメンポ
隠し爆弾: このキャラクターは強力な時限爆弾を隠し持っている。
このキャラクターの【体力】が0以下になるか、【精神力】が-1以下になった時点ではこのキャラクターは即座に爆発四散せず、1度だけ移動することが可能(連続側転は不可)。
そのターンの終了時に爆弾が起動し、自分を中心とした5x5マスの範囲に1d3+3点の爆発ダメージを与える。
▶▶生体LAN端子+
▷ジツ拡張サイバネ
▶▶▶▶ムカデ・フレーム
このニンジャは巨大ムカデのごとき肉体へと変形が可能となった。
【体力】+8、【カラテ】判定時にダイス+4個、【ワザマエ】判定時にダイス+2個、【回避】ダイス+3個、【脚力】+2、「多腕の拘束」使用可能
▷▷伸縮性の爪(内蔵型チェーンブレードのデータを使う)x2
◇スキル
●連続攻撃3、●戦闘スタイル/回転斬撃(内蔵型チェーンブレードx2による)、◉不屈の精神
☆ドトン・ジツLv4、★ドトン・マスタリー
◇狂気
強化肉体への過信(中程度)、狂戦士化(軽度)

解説: センチピードはソウカイヤのニンジャであり、自身の肉体の殆どを巨大ムカデのようなサイバネ肉体へと置換した油断ならぬニンジャである。両腕に仕込まれた伸縮性の爪は頑健なニンジャの肉体をも容易に切り裂く武器であり、ドトン・ジツによるアンブッシュと相まってサンシタニンジャであれば一瞬でバラバラにされてしまうだろう。
 彼は次期シックス・ゲイツの席を狙っており、加えて自身のムカデ化サイバネボディを過信しているため、手柄を得るために上への報告を怠り自分だけで戦闘を行うなど危険な真似を行いがちである。

シースラッグ(種別: ニンジャ)
カラテ: 10    体力: 10
ニューロン: 9    精神力: 10
ワザマエ: 7    脚力: 5
ジツ: 5
◇装備と特記事項
青黄マダラ模様のニンジャ装束(特記事項なし)、ブードゥー(精神力+1)
◇スキル
●連続攻撃2、●連射2、●時間差、●マルチターゲット、●疾駆、◉翻弄
☆ドトン・ジツLv5、★アメナガレ・ジツ、●スライム・コンバット・タクティクス

​解説: シースラッグはザイバツ所属のマスター位階ニンジャであり、アンダーガイオン第九層にあるカルト寺院の監視役として送り込まれた。しかしながら彼はその教えに取り込まれ、いまや完全なる狂信者になってしまっている。
 シースラッグはスライム・ニンジャクランのグレーターソウル憑依者であり、そのアメナガレ・ジツによる組付きは彼自身のカラテ技量も相まって、たとえニンジャスレイヤーであっても容易に脱出できるものではない。

・最後に

 このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、好きなように転載/改変をしてもらって良い。ただし、その場合はこの記事へのリンクを示してもらえれば嬉しい(万が一公式のプラグインと混同するようなことがあっては困るので、それを防ぐためだ)。

 この記事を書く上で、古矢沢さん・ふるあかりさん・避雷針さん・origa_mi_draさん・T1000Gさん・クランディスティンさん・カツカツさんなど、複数名の方から助言を頂いた。これらの方からの助言がなければ、プラグインを作ることはできなかったように思う。皆さん、ありがとうございました。

・更新履歴

20/2/16 作成
20/4/20 「★★ドトン・ゴーレムの創造」を大きく変更(前のやつは弱すぎたし処理がとてもだるかったので)

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