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全てのチームゲーにハイリスクポイントを導入してくれという話

「俺は10キル2デスでお前は10キル8デスだから俺の方が上手い」

いや何を当たり前のことを言っているんだと思ったあなた
あなたに話しかけています

キルレシオという罠

キルレシオ(Kill Ratio)とは

FPSではキル数とデス数の比率をキルレシオと言います。

キルレシオ、キルレ、K/Dとは【FPS用語集】 | 用語辞典集 (fpsggg.jp)

まあざっくりというと
この数値が高いと自分が倒されるより相手を倒しているということになります

何かを評価するとき数値を出すことはとても重要です(定量評価)
倒すこと、倒されることが根底にあるFPSなどのゲームではキルレという指標は大変参考になります
つまりこのキルレが高い人ほどゲームが上手い人ということになります

……という思い込みこそが罠なのです

数字は嘘をつかないが嘘つきは数字を使う

Figures don't lie, but liars figure.

マーク・トウェイン(Mark Twain)

トムソーヤの冒険を執筆されたマーク・トウェイン氏の名言とのことです

上手くなる以外にキルレの数字を上げる方法はいくつかあります
例えば超遠距離のSRだけを担いで相手の射程外で戦うとか
安全な自陣から出てこず何かあればすぐ戻るとか

そういった行動の結果生み出される嘘つきのキルレが世の中には存在します

チームデスマッチなどキル数だけが全てのゲームにおいては正義かもしれません(自身はそれすらも疑問視していますが)
ですがバトルの種類も様々で
占領戦やフラグ戦などといったキルが直接勝利に影響しないルールに関してはその限りではありません

ですが嘘つきのキルレに騙されない定量評価をするというのもなかなか難しいものです

ガンスリンガーストラトスというゲーム

かつてゲームセンターで稼働していた「ガンスリンガーストラトス」というアーケードゲームがありました

ガンシューティングでチーム戦をするというありそうでなかったシステムは当時の私を熱中させました

キャラクターの役割もなかなか尖ったものになっていて
・遠くからスナイパーやサテライトで攻撃するキャラ
・高い耐久力で前線を押し上げるキャラ
・敵に粘着して格闘をお見舞いするキャラ
など個性的でした

ゲームルールはちょっと説明が難しいのですが
ざっくりいうとチームデスマッチみたいなものです

ゲーム終了時には集計したポイントをもとに自分がどれだけ貢献したかの順位が発表されます
ここで集計されるポイントにはいくつか種類があり
単純なもので敵に与えたダメージや味方の回復した量などと
その中に「ハイリスクポイント」というものがあります

ハイリスクポイント

このゲームはキャラによって戦える距離がまるで違います
かつチーム同士のバトルです
つまりどういうことが起きるかというと

前衛の人がひたすら殴られます

2人や3人から同時に狙われるというのは当たり前のこと
そんな前衛が、誰からも狙われていない後衛と同じようにダメージを稼ぐのは困難なことです

そこでこのゲームの開発はバトル評価に1つの軸を追加しました
それがハイリスクポイントです

ハイリスクポイントとは、こちらを狙っている敵の数や距離によって上昇するポイントです
このポイントが高いほど「敵の注目を集めている(→味方の安全に貢献している)」ということになります

嘘つきのキルレに当てはめてみると

このハイリスクポイントを嘘つきのキルレに当てはめてみましょう

超遠距離から安全に狙撃するだけの人
→ハイリスクポイントが伸びず総合評価は下がる

自陣から出てこない人
→ハイリスクポイントが伸びず総合評価は下がる

ということになります
その点前線でもキルレが高い人はハイリスクポイントも高く総合評価も上がります

とはいえ万能でもない

私が推すこのハイリスクポイントも実は銀の弾丸というわけではありません
察しのいい読者の方はお気づきでしょうが

どれぐらいのポイント上昇量が丁度いいか

については開発側も頭を悩ませていました
本来定量化が難しい「どれだけヘイトをかっているか」という役目に対して
ポイントという定量化を行おうということで
絶対的な指標というものはどこにもありませんでした

何度も調整を重ね
その度にユーザーからの怒りが飛びながらも
ハイリスクポイントという評価をやめませんでした

それでも私はチームゲーにハイリスクポイントを導入してほしい

前衛でヘイトをかうタンクの役目は常に困難が伴います
一般的に複数人から狙われるという状況はあまり良いゲーム体験とは言えません
そんな中で下がったキルレシオを根拠に後衛の味方からなじられる
これでは続くモチベーションも続きません

そういった悲しい人を救う目的で
私は全てのチームゲーにハイリスクポイントもしくはそれに相当する評価軸を導入していただきたいと考えています

(余談)似た要素を導入しているゲーム

他にもあればこっそり教えてほしいです
MOBAとかMMOとか特にからっきしなので……

Dead by Daylight

サバイバーの評価に「脅威」というものがあります
これはキラーの近くにいたり
キラーに長時間追いかけられていると溜まるポイントです

Splatoon3

表彰に「敵から注目された時間」というものがあります
表彰がポイントに与える影響は微々たるものなので
もうちょっと評価してほしいものです……

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