黒ウィニー【第4版構築デッキ紹介】
皆様どうも、R#nです。
今回はみんなのアイドル、黒ウィニーの紹介となります。
単色デッキはどれも根強い人気がありますが黒単はより一層濃いイメージがありますね。
例によって禁止カードは無しの環境でのデッキとなります。
カード詳細などは現行のオラクルですが説明は第4版発売時点でのものとなりますのでよろしくお願いします。
第4版構築における”黒ウィニー”
黒ウィニーとは名の通り黒単色のとにかくクリーチャーで攻めるアグロデッキとなっています。このタイプのデッキといえばスーサイドブラックやシャドーウィニーが有名で吸血鬼やゾンビを主体にしたアグロデッキなども時々顔を見せてくれます。
ウィニーの定義が難しいですが個人的には3マナ以下のクリーチャーでライフを攻めるのならば黒ウィニーで良いのではないかなと思っています。
それではデッキ詳細です。
軽量クリーチャーと手札破壊でまとめられたシンプルなデッキとなっています。
第4版構築では最高速度のマナ加速である〈暗黒の儀式〉から〈惑乱の死霊〉を展開する”A定食”だけでなく、そのマナを〈精神錯乱〉に注ぎ一気に対戦相手の手札を崩壊させる凶悪なコンボを備えています。
1ターン目 → 拷問台
2ターン目 → 暗黒の儀式 から 精神錯乱
3ターン目 → 惑乱の死霊
このように綺麗に回るとほぼ勝ちです。
2ターン目のランダムディスカード3枚などは明らかにオーバーパワーで流石禁止カードといったところ。
黒単を愛する人には是非体験してほしいです。
クリーチャー
吸血コウモリ
1マナ域でありながら飛行持ちのクリーチャー、4枚採用。
普段はパワーが0ですが黒マナを注ぐことでパワーを2まで上げることができ〈不吉な月〉を出せば素でも攻撃できてパワーも3まで上がるので十分強力なカードとなります。
しかしマナを消費してしまうのは展開を阻害すると言うことなので最序盤でクリーチャーが大量に手札にある状態だと展開を優先して攻撃せずに全体除去に巻き込まれてしまうことも多いので、あえて1ターン目に出さないという選択も視野入れておく必要があります。
アーグの盗賊団
2マナ2/3デメリット付きという黒らしいカード、4枚採用。
戦場に出たターン以外は攻撃に参加しないと2点ダメージを受けてしまいます。
基本的には攻撃一辺倒なため問題はないのですがステイシス相手の場合にロックにハマるとそのまま友情コンボで2点ダメージを受けてしまうため運用に注意が必要で2体出てると4点は流石に痛すぎる・・・〈黒の万力〉を出された状態だとみるみるライフが減るため少しサイドアウトすることも考えた方が良いかもしれません。
黒騎士
白騎士と対をなす定番クリーチャー、4枚採用。
プロテクション(白)によって〈剣を鍬に〉が効かずバンドブロックなどもされないため白単相手では要となります。先制攻撃も安定の強さ。
黒2マナという点で無色土地との相性が悪いことだけが懸念すべきところ
手札のクリーチャーが〈黒騎士〉のみの場合、1ターン目〈ミシュラの工廠〉をプレイすると2ターン目に展開ではなく〈ミシュラの工廠〉で攻撃という風に自動的になってしまうので、そこまで意識したプレイを心掛けたいところです。
惑乱の死霊
ご存知A定食、もちろん4枚採用。
2/2飛行で戦闘ダメージを与えた場合にランダムディスカードをする黒単の代表的なカード。
相手の手札が0枚になってからはドローしたカードを捨てさせて強制的に0枚にするためトップデッキで返す以外選択肢がなくなってしまいます。
剣を鍬に、稲妻、送還など相手が1マナで対処するカードを持っている場合は無理に1ターン目に召喚せずに精神錯乱を待った方が良いことが多いです。
センギアの吸血鬼
今デッキの最重量カード、1枚差し。
5マナ4/4飛行と〈セラの天使〉と対をなす存在ですが相手の軽量クリーチャーをブロックした際に強化できるので相手の一斉攻撃を阻害するクリーチャーでもあります。
一応、暗黒の儀式から2ターン目に展開することも可能ですがこのデッキではほぼ見ない動きだと思われます。(飛行に乏しい緑単くらい?)
インスタント
暗黒の儀式
黒といえばこれでしょと言うくらい有名なカード。当然4枚採用。
パターンをいくつか紹介します。
1、惑乱の死霊のA定食
2、精神錯乱のディスカードを3枚追加 で一気に手札崩壊
3、吸血コウモリ+2マナクリーチャー からの次のターン不吉な月
4、吸血コウモリ+不吉な月 で安定したダメージ源に
などなど強いパターンはいくらでもあります。
もちろん一番強いのは精神錯乱です。打ち消しされないなら即打つべし。
恐怖
ご存知ron spencer氏、1枚採用。
現在では使用されていないですが[埋葬する]なので再生不可です。
今回除去カードが合計4枚で散らしてありますがそれは自身のトーナメント戦でどんなデッキと当たるか分からないからで、本来はメタゲーム次第で後述する〈麻痺〉、〈生命吸収〉と採用を争うことになります。
〈恐怖〉の利点はインスタントであることでコンバットトリックとして使用出来ることが大きな利点となります。一方で黒とアーティファクトは破壊できないという明確な弱点もあるためミラーマッチなどでは即サイドアウトカードとなってしまいます。
〈ミシュラの工廠〉がアーティファクト・クリーチャーなので除去できない点が物凄く歯がゆいです。それが出来るならば採用価値がグッと上がったはずです。
ソーサリー
精神錯乱
最恐極悪カード、絶対に4枚採用。
隙を見せると一瞬で手札を掻っ攫います。
〈レンの書庫〉でギリギリの対抗するか打ち消しをするくらいしか対策がないため、プレイすればするほど禁止カード指定されるべきカードだと実感できます。
相手の手札を空にした状態でトップデッキからの〈天秤〉が一番の弱点ですが、それでないならほぼ勝ちという異常さを持っています。
ちなみに、打てるとめっちゃ楽しいですがカジュアルプレイだと罪悪感も感じます。
生命吸収
黒限定のXドレイン火力、2枚採用。
2マナ+黒のXマナと言う少し変わった能力を持ったカード
黒単で使用するならば膨大な黒マナから大量ダメージとライフゲインを叩き出す。と言いたいところだが、実際は無色土地が採用されているため高ダメージを出すことが難しくなっている。
今回採用枚数を2枚にしたのもその理由で、序盤に引いても2点しか与えれない・・・などもしばしば。
とはいえライフゲインが対アグロとして強力なため上手にプレイしていきたい。
エンチャント
麻痺
アンタップ阻害エンチャント、1枚採用。
付けた際にタップしその後は4マナ払わないとアンタップが出来なくなる。
1マナという軽さが魅力で4マナ払うというのも安くはないので強力、恐怖と違い黒でもアーティファクトでも対応可能なのが優秀。
弱点はセラの天使などいわゆる警戒持ちのクリーチャーで一度アンタップされてしまうとタップ手段がないためそのまま攻撃されてしまいます。
前述した黒の単一除去カードと比較するとどれも一長一短なためメタゲームで大きく変わってくる部分となります。
不吉な月
黒い〈十字軍〉、4枚採用。こちらは十字軍と違いウィザーズから追放されていないことが大きな特徴で大会を開く際にも悩むことがないため助かります。なぜかこちらは黒2マナではなく黒1マナと無色1マナなので無色土地と絡めても出せる点が十字軍よりも優れています。
白相手の際に〈解呪〉によるコンバットトリックにだけは注意しましょう。
アーティファクト
拷問台
手札の枚数が少ないとダメージを与えるアーティファクト、4枚採用
惑乱の死霊、精神錯乱の相棒で相手が早いデッキの場合はほぼ稲妻と化しますが、吠えたける鉱山を複数枚出されるとほとんど機能しなくなります。
土地
ミシュラの工廠と露天鉱床
単色デッキといえば当然この2枚が入っています
〈精神錯乱〉で土地を捨て、〈露天鉱床〉で土地を割るとほぼ相手は機能しなくなるため〈露天鉱床〉は4枚は必須。
一方で〈ミシュラの工廠〉は防御円対策や全体除去対策にはなるものの〈生命吸収〉の関係で黒マナを増やしたい場合があるため4枚必須とまではいかないかも知れません。
サイドボードなど
対ステイシスや対コントロールとして重宝する
下手なクリーチャーよりもダメージ源として優秀で防御円対策としても優秀なのでアークの盗賊団や不吉な月、除去カードと入れ替えで採用することが多いです。
黒単でのエンチャント除去として活用
どちらかというとコントロール向けなカードですが黒の防御円を出されると止まってしまう可能性があるため少数は採用しても良いでしょう。
以上で黒ウィニーのデッキ紹介を終わります。
黒単色のデッキとしてはコントロール寄りにしたデッキも組めるのだろうと思うのでそちらもいつか組んでみたいなと思います。(といっても自身のトーナメントが終わってからとなるので当分先)
次は環境最高のロック、ステイシスとなります。
読んでいただきありがとうございました。それではまた!
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