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ダイマックスアドベンチャーがいかにクソであるかという話

※ある程度ポケモンに関する知識がある前提で書いてます。許してね。

10月23日、「ポケットモンスター ソード/シールド」の追加コンテンツである、「冠の雪原」が配信されました。

その追加要素の中で公式サイトなんかでも大々的にアピールされていたのが今回取り上げる「ダイマックスアドベンチャー」なわけですが、発表当初からユーザーのなかでは期待と不安、と言ってもおおむね不安の方が多いような印象を抱きました。

というのも、このダイマックスアドベンチャー(以下「ダイベン」とします、許してね)のベースとなる要素だった「マックスレイドバトル」。これが本作の目玉要素であった割には色々とアレな部分が多く、根っこの部分が賛否両論あったのであればその発展形であるダイベンにも不安を持つのは当然というわけです(マックスレイドバトルの不満点についてはダイベンのそれと大して変わらない部分が多いので省きます)。

そしてなんやかんやあって冠の雪原が配信され、界隈は新たなポケモンの解禁・DLCのストーリーへの悲喜こもごもで盛り上がりを見せ、自分もDLC本編については割と楽しみながら攻略していたような気がします。

ダイベンについてもそれは同じで、最初は伝説のポケモンがポンポン捕まえられる面白さや、マックスレイドバトル特有のクソ要素バリアが無いなどといった面からそこそこ楽しく遊ぶことができていました(USUMが個人的に微妙であんまり遊んでなかったので伝説大解禁の面白さを初めて知りました)。

そして自分の以前の記事(読まなくていいです)でもわかる通り、いちポケモントレーナーの端くれとしてレーティングバトルなり公式大会に参加している身分ですので、今回解禁された伝説のポケモン様たちにも色々と用があるわけです。

ここからが問題で、DLC配信直後、「ダイベンは色違い出現率が極めて高い」という情報が出回りました。せっかくだし、いずれバトルで使うことになるならお気に入りのポケモンくらいは色違いを出したろうと考え、周回プレイに至ったことが悲劇の始まりだったわけです。

というわけでここから先、実際にプレイしている際の順番に即して「ここがクソ」ポイントを語っていきます、感情に任せて書きます、許してね。

・レンタルポケモン選択画面がクソ

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そもそもレンタルポケモンを強制されるということ自体ちょっとな?というところではあるんですが、まあザシアンやムゲンダイナあたりを使われて簡単にクリアされても悔しいということなんだろうと思います。
またレンタルポケモンを使わないといけない理由が「マックスダイ巣穴内のガラル粒子の暴走に耐えられるポケモンを用意したからこいつら使ってね」といった感じ(細かくは覚えてないですごめんね)で、だったらダイベン内で捕まえたポケモンたち(伝説の方々)を使わせろやという話もあります。

話が逸れました。レンタルポケモンの使用強制は別にいいんです、別にね。
出てくるポケモンがランダムなのもまだいいです、バトルファクトリーみたいで面白いとまで思えます。
ただしソロプレイ時、オンラインマルチでもないのに謎に時間制限がある、NPCのピックするポケモンをある程度でもこちらで制御できないというのが意味が分からないところです。

特に後述する内容と被る部分もありますが、基本的にNPCは補助技の使い方をご存じでないがために、使われると困るポケモンをわざわざ自分が率先してピックしなければならず、その結果後から出てきたポケモンがレイドボスに有効なポケモンであったりするとものすごく萎えます。
しかもそういうポケモンに限ってNPCはきれーいに回避していき、「こいつだけは取るな」というポケモンに限って面白いように選ばれて行きます。まあこれはマーフィの法則的なアレかもしれませんが。

・レンタルポケモンにもクソな奴らが多い


レンタルポケモンとして使用できるポケモンはかなりの種類とボリュームがありそれ自体は中々面白い要素ではあるんですが、あまりにも当たりはずれが大きく、中にはこいつどうやって使うんだというようなゴミ個体まで平気で3択(上記ケースに当てはまれば実質1択)に入ってくるのでたまったものではありません(以下にその例を挙げます)。

・デンジムシ
・ワカシャモ
・ジュプトル
・ヌマクロー
・トロッゴン
・ユンゲラー
・ゴーリキー
・その他
そもそも進化前。レイドボスは伝説のポケモンたちなのに舐めとんのか?
ホウエン御三家や一部進化前に至っては進化後も登場し、そいつらは夢特性で特にかそくバシャーモなんかはめちゃくちゃ使いやすいのにご丁寧にこいつらは通常特性。技構成が優秀なのが多いのが救い。

・ベロリンガ
使える技は「ふぶき」「かみなり」「だくりゅう」「りんしょう」
おおむね命中不安技な上、一致技のりんしょうは単体で使ってもゴミ火力。そもそも進化前で数字が足りないので耐久も低く話にならない。

・ワタシラガ
使える技は「リーフストーム」「ウェザーボール」「コットンガード」「ひかりのかべ」
リーフストームは連打が効かない上にPP5、ウェザーボールはタイプが天候に左右される上に無天候では威力50のゴミ技、それでいて敵で出たときは無限PPとダイマックス技、そして補助技を駆使した泥沼クソ耐久ポケモンと化す。

・ナマコブシ
技は「どくどく」「ちょうはつ」「ベノムトラップ」「カウンター」
こんな奴が選択肢にあるということがすでにおかしい。NPCに持たせると1ターン目にちょうはつかどくどく、その後は相手が特殊技しか覚えていなくても無限にカウンターを使い続けるので自分でピックするorルートを避けるorNPCが交換しないのを祈るしか対処法が無く、自分で使おうとしても能動的な攻撃手段は攻撃種族値60から繰り出される不一致ダイナックル(威力75・3ターン限定)。もはや狂気の沙汰。

・ガマゲロゲ
「エコーボイス」「ヘドロばくだん」「いやなおと」「ちょうおんぱ」
前世でどれほどの悪事を働いたらここまで悲惨な技構成にされるのか??
まさかの一致技無しに加え最高打点はくさとフェアリーにしか抜群をとれないどくタイプ技。補助技も命中不安でそもそもいてつくはどう(マックスレイド・ダイベン固有のステータス変化や特性を無効化するアレ)を考慮するといやなおとを持っているからといって評価する要素とは言えない。

・ギギアル、ギギギアル
敵で出現するとこいつらだけなぜか2回行動してくる。
歯車が2つだからなどと言い訳をするつもりならギギギアルは3回行動でないといけないしレアコイルなんかは普通に1回行動しかしてこないのでどう考えてもテストプレイしてないだけ。

・「りんしょう」を覚えたみなさん
マルチプレイでみんなで使ってね!とでも言いたいんだろうけど普通に弱点突いたほうが早いことのほうが多いです。こんなんでマルチ推奨して楽しんでもらえると思ってるとか気持ち悪いレベル。

・ルート確認、並びに選択画面がクソ

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開始早々の運ゲーを超えると次の運ゲーが始まります。
レイドボス未判明のダイベンを遊ぶ場合、「一番奥から〇〇タイプのポケモンの反応が~」みたいなテキストが表示されますね。
これがランダム出現であることは別によくて、どの伝説に会えるのかな~といった楽しみがあるわけです。

この時表示されるポケモンのタイプは、道中・ボスを問わず複合タイプであればどちらかのタイプしか表示されず、同じポケモンであってもどちらのタイプが表示されるかはランダムになっています。
これについては良いこと悪いこととあり、良い面としてはタイプだけではポケモンの判断がつかないというワクワク感(といっても道中はシルエットでなんとなく察せます)が、悪い面としては「ひこうタイプが表示されているのででんきタイプを中心とした構成で臨んだところボスのポケモンがランドロスでした」という悲劇が発生するというところなどが挙げられると思います(他にはカプ・UMA達のせいでフェアリーとエスパー枠がやたら多くてめんどくさいとかでしょうか)。

といった具合にシルエットとタイプ表示をヒントに進むべきルートを選択していくのですがこれが問題で、ご丁寧にも先程のレンタルポケモン選択画面と同様、オフライン・ソロプレイにもかかわらず選択に時間制限があるため、ゆっくりシルエットを見てルートを選択するということができません(あとながらでやってるとき勝手に変なルートに行ってる時もありますね、まあこれは自分が6割くらいは悪い)。
それと、オンライン対戦をやっている方なら想像しやすいと思いますが、選択時間ギリギリでルートを変えてAボタンを押しても反映されず元のルートを進むようになります。
オンライン対戦時に時間ギリギリで選出完了ボタンを押しても上から3匹のアレと同じ理屈だと勝手に予想しています。まあこれも自分でさっさと選んでいればいいという話ではありますが。

・道中戦、全てにおいてクソ


道中ではダイマックスした野生ポケモンと4vs1のレイドバトルを行います。
この時とんでもなくクソなのがNPCの行動で、おそらくではありますが、
①:補助技を覚えている場合1ターン目は優先して使用する
②:状態異常技を覚えている場合、ミストフィールドやエレキフィールドを無視して優先して使用する(既に状態異常になっている場合は使用しない)
③:効果抜群の技を覚えている場合優先して使用する(当然と言えば当然)
④:効果抜群の技が複数ある場合、威力が高い(相手に与えるダメージが大きい)方を選択する(この際命中率の高低、ソーラービームなどの複数ターンかかり結局効率の悪くなる場合などは考慮しない)
⑤:天候、フィールド、壁、ルーム系など、状況画面に影響する技は所持している技が反映されていない限り最優先で使用する
⑥:特性を変更する技(スキルスワップ、なかまづくり等)は、場に出ているすべてのポケモンの特性がそれ以上変更できなくなるまで最優先で使用し続ける
⑦:素早さを変更する技、あるいは素早さの変更が確定ではないが技の効果に含まれている技(おそらくつぼをつくがこれに該当)を覚えている場合、ボスポケモンの素早さを当該ポケモンの素早さが上回るまで使用し続ける
⑧:行動選択時に所持している技の中でとどめを刺せるわざがある場合、優先して使用する(自分より前に行動するポケモンが削るダメージを考慮しない)
⑨:単純にバカ

以上のような法則があると考えられ(厳密にはもっと細かいと思います)、それらのほとんどがテストプレイすらろくにしていないのではないかと疑いたくなるレベルのクソであるという点が問題です。

まず①について、これは恐らくすべての補助技があてはまるのですが、「みがわり」なんかは身代わりが残るor出せなくなるまでとにかく連打します。特にヤバいのが「てだすけ」を覚えている場合で、予想でしかないとはいえ最大火力を出しうるポケモンを技選択に関わらず対象とする都合上、そのポケモンが攻撃技を選んでいようがいまいが問答無用で手助けされます。てだすけコーチングやてだすけみがわりなどは当たり前です。せめてこちらの干渉できないNPC間ではそのくらいの連携を取ってほしいものなんですが……。

次に②ですが、特に他の状態異常と重複してかけることができる「こんらん」を付与する技がその傾向が顕著にみられ、ミストフィールド下であっても一生てんしのキッスを連打するプクリンを見たことがある方も多いのではないでしょうか。

③と④は関連している部分もあって、「くさのちかい(威力80)」と「ソーラービーム(威力120)」を覚えているフシギソウは、基本的にくさ弱点相手にはソーラービームを連打します。ついでに「ヘドロばくだん」も覚えていますがまず使うことはありません。まあこれに関しては少々効率が落ちるだけなので騒ぎ立てるまでではないと思います。
ただしこれには落とし穴があって、相手に対して最大打点となる技を、味方の特性「ひらいしん」や「よびみず」を一切考慮せずに連打する性質を持っています。
「ひらいしん」持ちはライチュウやライボルト等、NPCに持たせてもまあまあ優秀なポケモンなので気にならないこともありますが、問題なのは後述する「つぼをつく」を覚えた「よびみず」マラカッチです。最悪の事態になると味方NPCの攻撃は全部マラカッチに吸い寄せられ、無限にマラカッチの特攻が上昇していく一方、当のマラカッチ本人は一生つぼをつき続けるという目も当てられないような光景が訪れます。

⑤が本当に地獄で、「あまごい」や「にほんばれ」を持っていれば例え敵がみずタイプだろうがようりょくそだろうが自分が持っている技の天候になるまで使い続け、「エレキフィールド」や「グラスフィールド」を持っていればダイマックス技などで書き換えられるたびに1ターンの行動を無駄にしてきます。ひかりのかべやリフレクターは使ってくれればメリットしかなく重ね掛けもないのでむしろ優先してくれてありがたいのですが、ルーム系の技、とりわけ「トリックルーム」を持っているやつが本当にどうしようもなく、味方の素早さに関係なく自分が遅ければ1ターン目には”ほぼ”確実に使用し、トリックルーム持ちが2匹いようものならそのあと待ち受けているのは無限トリル地獄です(1体目トリルでS逆転→2体目のトリルで元に戻る→トリルが反映されてないので2匹とも次ターンもトリルを選択のループになるため)。

⑥に関しては既にTwitterで「デデンネ」と検索するとサジェストに「死ね」だとか出てきたことがあるので同じ事態に悩まされている人も多いと思います。ダイベンで主に「なかまづくり」を使用するポケモンはデデンネとオニシズクモが挙げられ、スキルスワップを使用するポケモンはドータクンが存在します(他にもいるかもしれないけど思い出せないのでごめんね)。
オニシズクモの特性は「ちょすい」で、そもそも「すいほう」でない時点で本体からの火力は期待できたものではないというのもありますが、それでも状況を選ばず(たとえ「てつのこぶし」や「てきおうりょく」など便利な特性を持っていても)あたりにちょすいをばら撒きます、ただこいつに限っては相手がカイオーガやカプ・レヒレ、スイクンなど強力なみずタイプである場合一転救世主となる可能性があるのでまだいいです。
問題はデデンネのほうで、なんと特性は「プラス」、同じ特性(あるいは「マイナス」の特性)がいると特攻が1.5倍になるという発動さえすれば程々強力な特性ではありますが、3ターンも消費して全員を強化するくらいなら殴ったほうが早いです。さらにデデンネ本体が低耐久で持っている技もかみなりは命中不安、マジカルシャインは火力が足りないと擁護のできないレベルのゴミでしかありません。

⑦に該当するケースはあまり多くはありませんが、サイドンの「こわいかお」などでみられると思います。もともとサイドンは素早さが非常に低いため、いくら有効打を持っていても素早さで上をとれるまで一生こわいかおを使用します、これに先述のトリックルーム持ちが加わった場合どうなるかは言うまでもないです。
そして最も問題視されるべきなのは「つぼをつく」を持ったポケモン(マラカッチ・ドラピオン・バチンウニが該当します。)です。
そもそも技「つぼをつく」の効果は、「対象のステータスのうちどれか一つをランダムで2段階上げる」というもので、なぜかこの技を持っているポケモンたちは一生このつぼをつくを連打し続けます。
正直この素早さ云々の説もこの記事を書いているときに偶然思いついたのでたぶん他にしっかりとした理由があるとは思うのですが、そもそも理由なんてものはどうでもよく、この一生つぼをつき続けるポケモンたちがクソだという話をしているわけなので……。

⑧は大した問題ではないですがまあ頭が悪いよねという話です。あと1撃で倒せるのにのんきに補助技なんか使われた時はね、というね。

⑨は上記に当てはまらない、あるいは書き忘れていたような細々としたバカ要素があまりにも多いという話になります。
・残りHPにかかわらず初手のろいミミッキュ
・ミストフィールドが展開されているからといって浮いている味方ポケモンに「いばる」
・最高打点が出せるからと言って1ターン目にオーバーヒート
・「からをやぶる」を使った後にどや顔「ボディプレス」をするイワパレス
などなど。今思い出せるのがこのくらいなのでこのくらいにしておこうと思います。

・道中戦後のクソ要素

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道中でのレイドバトルが終わると捕まえたポケモンと手持ちのポケモンを交換するかどうか決定した後、次のルート選択が発生し、その後配置によってはバックパッカーがいたり研究員がいたりして攻略の手助け(手助け)をしてくれたりします。
ここにもしっかりと問題点があり、まず言うまでもなくポケモン交換・ルート選択には時間制限があり、さらにポケモン交換に至ってはNPCの気分次第で交換したりしなかったりするので本当に迷惑です。
頭の方で書いたレンタルポケモン選択と共通して、どうしてもそのポケモンをNPCに渡したくない場合なんかは嫌々ながら自分で持っていくしかなく、色違い厳選をしている時にこいつが光ったりすると最悪です(リセット前提であれば1回目で交換されるかどうかを見て2回目以降最適な行動がとれます)。

そしてバックパッカーに遭遇した場合ですが(というかなんでこのバックパッカーはマックスダイ巣穴でうろついてるんですかね?)、5個くらいある道具の中から好きな道具を選んでポケモンに持たせることができます。
中々優秀な効果を持っている道具がもらえたりしてウハウハな時もあるんですが、やはりというかこの時のNPCも非常に頭が悪く、最終進化のポケモンが「しんかのきせき」を持っている物理技を一つも覚えていないのに「ちからのハチマキ」などは当たり前、別に取り巻きのバカが何を持っていようが気にすることもないかもしれませんが、どうも自分とNPCで選べるアイテムが異なっているらしく、自分が進化前を使っていて泣く泣くシード系アイテムで妥協しているところにきせきマラカッチなんぞが爆誕したらキレたくなるのも当然という話なのです。

研究員に至ってはもっと終わっていて、遭遇したら希望者から一人の(おそらくプレイヤーキャラ優先)ポケモンをランダムで他のレンタルポケモンと交換してくれます。
スイクンと戦うのにこちらはトロッゴン、ホウオウと戦うのにこちらはジュプトルといった感じで絶望的な手持ち状況の際にイチかバチかであたりをひければ儲けもの、外れでも元々のポケモンよりはマシといった具合に良い働きをしてくれることもあるにはあるのですが、それよりも恐れなければならないのは、強力なポケモンを持っているNPCの手持ちを容赦なく交換してくるという点になります。もちろんこの時どのNPCがどのポケモンとどのポケモンを交換するかなんてものは制御できません。
先程とは逆にスイクンと戦う直前にトロッゴンを、ホウオウと戦う直前にジュプトルを渡してきたり、こういう時にしか役に立たないマラカッチをどこかへ連れ去っていったりともはやスパイなのではないかというレベルで、
「手持ちのポケモンの体力は大丈夫ですか?」などと心配している暇があったらお前の頭を心配してくれという話です。

・レイドボスだけやたらと頭が良い


もちろん野生のポケモンなので多少アホな部分はあるのですが、それでも道中やNPC共に比べたら露骨に頭が良いです。
予想の範疇ではあるものの、こちらの弱点を突く技を優先して使う、あるいは効果がいまひとつの技の頻度が減る、ダイマックス技でフィールドを書き換えることができる場合積極的に使用する、ダイマックスしたポケモンは狙う頻度が下がるなど挙げればキリがありません。たとえいくらかのバラつきこそあれどNPC連中よりは確実に頭が良い上、そもそも本編やバトルタワーのトレーナーたちには普通に賢いプレイングをしてくる奴らもいるので、先述のボーンヘッド行為の数々は意図的にバカに仕組まれたAIに基づいて行動していると考えられます。
幸い強力な全体攻撃なんかはHP減少後に発生する行動数増加の場合にしか使用しないなどといった救済措置があるのでどうにか勝てることが多いですが、ジガルデやグラードン、カイオーガやゼルネアスなど超強力な特性や全体攻撃技を持ったレイドボスはソロでクリアしようと思うととんでもないレベルの理不尽を乗り越えなければなりません。

・一通り終わった後ですらもクソ

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以上のクソの山を乗り越え、なんとかレイドボスを撃破しボールを投げ、めでたく伝説のポケモンをゲットしたとしてもそこで終わりではありません。
例えば色違いを厳選している場合、一通りダイベンが終わって連れ帰るポケモンを選ぶ画面に進むまで色違いかどうか判別ができないのです。
ただ、これに関しては非常にネガティブな面で役に立っている部分もあり、もし実際の戦闘時に色違いが反映されるとしたら、先述のバカNPC共の行動次第で色違い獲得のチャンスを逃すなんてことになりかねません。それに気づいてからむしろこの仕様はありがたく感じるようになりましたが、そもそもNPCがちゃんと行動して周回が安定するような難易度であればいいだけの話です。

ポケモンを連れ帰る画面でレイドボス以外を連れ帰る・或いはなにも連れ帰らないを選択することで何度でも同じレイドボスを周回することができますが、この際最初に選べるレンタルポケモンや道中に出現するすべての内容はリセットされます。これには難易度の高い周回を避け、楽なパターンを引き直せるというメリットがあるので好意的に捉えられると思います。

ただここにもクソ要素をしっかりと仕込んでいるのが素晴らしいところで、ダイベン終了後、拠点に戻ってレポートを書く前にソフトリセットを行うと道中(レンタルポケモン選択画面の内容まで含めて)がすべて同一パターンのままダイベンをやり直すことができます。その際にオフライン・ソロプレイであるにも関わらずリセットへの警告メッセージが表示され、リセット3回目以降マックス鉱石を没収されるペナルティが発生します(リセット回数に応じて個数増加、最大10個)。繰り返しにはなりますが、オンラインでもなければマルチプレイでもないのにペナルティを課す理由が全く分からず、何ならところどころに時間制限が設定されているのも謎でしかありません(オンラインプレイで迷惑をかけない為に~なんてのも考えましたが、ソロプレイのレイドバトルでは戦闘中のコマンド選択に限って時間制限がありません。なのでなおさら理由が分かりません)。
挙句の果てに警告メッセージの内容は「他のプレイヤーに迷惑がかかるのでやめてくださいね」といった始末。誰にも迷惑はかけてないどころかむしろNPCからとんでもないレベルの迷惑をかけられているのにとことんこちらの神経を逆なでしてきます。

・終わりに


そろそろ疲れてきたのでこの辺で終わろうと思いますが、これまで触れてきたことはほとんどマルチプレイでやっていれば解消されるものではあります。
とはいってもマルチプレイではわざエフェクトの強制表示や回線状況などによるラグなど、テンポを阻害してくる要素が入り込んでくる上、良個体や色違いを厳選している場合同行しているメンバーをずっと付き合わせるというのもまた厳しいなどと不都合が生じるのも事実だと思います。

そもそも、マルチプレイであっても一部クソ要素はクソのままだし、マルチプレイを推奨したいのであれば、「ソロプレイではどうしようもないクソと理不尽の山でも、マルチプレイであれば気にならないからマルチで遊んでね」という調整をするよりも「ソロプレイでも面白いけど、マルチプレイならもっと面白くみんなで盛り上がれるから遊んでね」という調整をするのが自然だと思います(とってつけたような「りんしょう」や「ちかい技」を見てると乾いた笑いが出ます)。

難易度調整についても最早どこかしこで言われ尽くしていることではありますが、ゲーフリは「難しい」ことと「理不尽である」ことは全くの別だというのが分かっていないようです。
ポケモンは子どもも遊ぶゲームなので、難しさで言うならしっかりとタイプ相性を考慮した技選択、補助技を使った守りの立ち回り(立ち回りなんて偉そうに言ってますがせいぜいひかりのかべやリフレクターを使うくらいでいいと思います)ができていればクリア可能な難易度設定で十分なはずです。
簡単にクリアされたら悔しいなんて思っているならもう知りませんが、せっかくの戦略的な要素をクソ運で台無しにされるような調整はもってのほかです。

運の要素で難易度を調整するのが仮に是だとしても、「なかまづくり」連打や「つぼをつく」連打、ましてやギギアルとギギギアルの謎複数回行動などはちょっとでも遊んでいればおかしいと気付けるはずです。それでも残ったままリリースされているということは、かねてから噂されていることではありますがゲーフリは本当にテストプレイをしていないか、先述の理不尽を仕様としてそのままほったらかしているということなのでしょうか?

締まらない終わり方ではありますが、なんだかんだ言って今作のポケモンは面白いですし、これからも遊んでいくとは思います。ただこの思いをどこかにぶちまけたくなって仕方がなくなったということなのでご容赦いただければと思います。おしまい。

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