麒麟杯with野望杯予選全勝!!!殴っても、LOでも勝つ!!!ジバコイルコントロール!!!
今回noteにデッキ作成の記録をまとめさせていただきます、てぃすといいます。
8/6(日)に京都パルスプラザで行われた麒麟杯with野望杯にて使用したデッキの紹介と当日のリストを決めるにあたって調整した内容の記録を文章にまとめさせていただきます。長い文章になるかと思いますが、最後まで読んでいただけると嬉しいです。
麒麟杯with野望杯はスタンダード、WSC、エクストラの3つのレギュレーションを各1名で担当し3人チームで戦うルールでした。僕はエクストラレギュレーションを担当しました。
野望杯では
予選個人5−0/チーム4−1
マッチングは、
①ドラゴンルギア サイド6枚取って勝ち
②ダイオウドウex LO勝ち
③ぴかちらほる LO勝ち
④ミュウ LO勝ち
⑤レジドラゴ サイド6枚取って勝ち
①ルギア 種切れ負け
でした。
全文無料となっています。
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それでは早速本題に入りましょう。
○デッキリスト
当日使用したリストです。
採用理由は後ほど。
○デッキ選択
このデッキを考え始めたのは151のリストが公開された時、6月ごろだったでしょうか。
『レアコイルを使ったデッキを煮詰めよう。』
友人からサンプルデッキの画像と文章が送られてきました。
昔からポケモンカードをやってる人ならご存知のヤミラミ(ジャンクハント)と同じワザを持っています。
僕は当時ヤミラミが悪さをしていた環境を知りません。ヤミラミが入っているデッキを使ったこともありません。
それでもその強さは分かりました。
この日から僕の約2ヶ月に及ぶレアコイルの考察が始まります。
○レアコイルLO期
送られてきたサンプルデッキのレシピはLOのデッキでした。
レアコイルのワザジャンクマグネットでグッズを回収しながらトレーナーズで妨害して相手の山札切れを狙うコンセプト。
とりあえず60枚の形にして友人と練習を開始します。
しかし簡単に上手くいく訳はありませんでした。
ポケモンを6回倒されてシンプルに負ける…
それもそのはず。
ヤミラミのジャンクハントLOにはサイドを取られないようにするギミックが入っていてポケモンを6回倒されてもサイドを6枚取れるとは限りません。
さらにポケモンの性能は当時に比べパワーアップしており、先攻2ターン目にジージーエンドGXが追加効果ありでとんできたり、レジドラゴからタイムレスGX→ディストーションでグッズロックしながら小物を倒す、こくばはそもそもエネルギーが割り切れなかったり、マリィ+ナイトウォッチャーで手札を2枚にされたり。
おまけに、ルールの変更によりいのちのしずくはグッズではなくなってしまいました。
相手の攻撃に妨害が追いつかずエネルギーを割り切れない、山札を枯らす前にサイドを取り切られる、グッズロックや手札干渉により相手に妨害される。
スピードアップしたゲームテンポにレアコイルはついていけず負けを積み重ねていきます。
相手を止める手段がないと勝てないと思いエボルショックのライチュウを入れてみるも、
「じゃあショックロックとかピカチラホルにした方が強いじゃん」
となり没に。
僕はレアコイルデッキで大会に行くとこの時すでに決めていたので、他のLOデッキを使うわけにはいきません。
しかしレアコイルの性能では勝てない対面が多すぎて行き詰まってしまいました。
そこで思いついたのが殴って勝つジバコイルexデッキ。
レアコイルは新たなステージへ…
○ジバコイルex期
ワザ「エナジークラッシュ」は相手の場のポケモンについているエネルギー×50ダメージ。これを⚡︎エネルギ−1枚で打てます。
こくばバドレックスVmaxがジバコイルexを一撃で倒そうとエネルギーを貯めると、勝手にこちらの打点が上がっていきます。
中打点で刻んでくれば、回収ネットで回収。
ベンチにレアコイルと⚡︎エネルギーを用意しておけば新品のジバコイルexが帰ってきます。HP330を回収ネットで回収するのは良くないです。練習で何回相手に嫌な顔をされたことか。
エネルギーを調整してダメージを受けないようにしてくる相手には下ワザ、
「パルスランチャー」で220ダメージをだします。Vのたねポケモンなどには非常に有効でした。
『これはいけるぞ』と練習を続けます。
対こくばは勝率もなかなか良く、
①ジバコイルexをたてて殴る
②被ダメージを調整してくる相手にはエレキパワー
③ダメージを受けたら回収ネット
これをしてるだけでほぼ勝てました。
僕はLOデッキを良く握るのですが、LOデッキの天敵であるこくばに簡単に勝てたのは初めての経験だったかもしれません。
テンション高めで次の練習相手、ドラゴンルギア、レジドラゴ、エレキガノンの対戦へ。
・ルギア→ルギアに弱点つけるのと、相手のエネルギー要求が重いのでダメージが出しやすい。しかしスピードで負けることも多く、ジージーエンドでコイルのラインを消されるとそもそもジバコイルが立たなかったり。
・レジドラゴ→オンバーンのグッズロックがとにかく辛い。グッズ主体のデッキ+2進化デッキの弱いところを突かれるとなかなか勝てませんでした。
・エレキガノン→後攻1ターン目からのパラライズボルトによるグッズロックでなすすべなく負けることも。
環境デッキと満遍なく当たった場合の勝率は50%以下といったところでしょうか。
これでは大会当日トナメ進出どころか、勝ち越すこともできない。
ここで一旦今までの練習とデッキの変化を振り返ることに。
◇対こくば→殴る構築であれば高い勝率を出せる。LOデッキでは勝つのはかなり厳しかった。
◇対ルギア→殴る構築だとそこそこ勝てる。LOに寄せれば勝ちやすい?
◇対レジドラゴ→殴る構築だとあまり勝てない。LO、というかエネルギー破壊に寄せれば勝てる?グッズロックから抜ける手段も必要。
◇エレキガノン→殴る構築でもスピードで負けて、エネルギー破壊も間に合わない。グッズロックもされる。相手が自分で山札を掘ってくれるのでLO勝ちを狙う?
各対面で勝ち方が違い、100%殴るデッキでも100%LOデッキでも勝てる対面勝てない対面が生まれてしまいました。
次にジバコイルデッキで勝つために絶対必要なカードを考えます。
◇対こくば→ジバコイルex(殴って勝つ)
◇対ルギア→ジバコイルex(殴って勝つ)
◇対レジドラゴ→キリンリキ(わざマシンをロストに送って相手のプランを減らす)
(状況に応じて殴ってもLOでも勝てる)
◇エレキガノン→山を削るカード、グッズロック下でも動けるセンパイとコウハイ
(LOで勝つのをメインに殴っても勝てる)
◇全対面共通→コイルレアコイル、展開用のミライドン、サポートを持って来れるポケモン、ボールライン、雷エネルギー、ドローサポート、ハンド干渉サポート、ポケモンとエネの回収手段、回収ネット、サイド落ちケアのサポート、ベンチポケモンを呼ぶ手段
ここでとあること気づきます。
①各対面で勝つために必要なカード少ない
②基本の動きをするためのカードを入れても、特定の対面で使うカードを入れる枠がたくさんある
③相性のいいカードがたくさんあり、グッズからサポート、サポートからエネルギーなど1つのカードからさまざまなカードにアクセスできる(必要なカードに触りやすく、レアコイルのワザによってリソースの回復もできる)
もしかして殴る、LO、エネ破壊、全部できるんじゃ…
○LOと殴る比率のチューニング期
殴るデッキとLOデッキは基本的に共存しないと思っていました。
しかしコイルの進化ラインだけで異なる強みを持っていることがそれを可能にします。
どのデッキと対面した時でも最初の動きは同じ。
①コイルを展開
②ジャンクマグネットで必要なカードを回収&キリンリキで相手のサポートなどをロストに送り選択肢を減らす
ここから対面によって分岐します。
殴って勝つ対面
③ジバコイルをたてて殴る
LOで勝つ対面
③レアコイルで必要札を回収しつつ山札を掘る
あとはどのくらいの比率に寄せるかチューニングするだけです。
試してはカードの枚数を変え、試してはカードを変え。
友人に相手してもらったり、自分対自分で戦ったり、トレリやジムバトルに出ていろんな人と戦ったり。
ひたすら試して、失敗して、考えて、改善して。
一番いい塩梅を探ります。
負けた時は悔しいけど、反省して自分の組んだデッキを改善するのは非常に楽しかったです。
そして当日使用したリストの原型が誕生します。
○採用カード解説
・コイル4枚
全ての対面で必要となるため4枚。
特性のピカピカゆうどうは条件を満たせば逃げるエネルギーが減る便利な能力。
そのターンのトップドローでプランが変わる時もとりあえずバトル場に出して1枚引いてからワザをうつポケモンを考えられて選択肢が広がります。
ベンチにいるとワザのダメージを受けなくなるハードユニットのコイルは入れ替え候補。
・レアコイル4枚
このデッキの主役。全対面で使うため4枚。
しょうしゅうしんごうのレアコイルも強いが今回は採用を見送り。
主に回収するのは、バトルサーチャー、クラッシュハンマー。たまにブロアーと回収ネット。
このカードのおかげでハイパーボールのコストやプラターヌ博士でまきこまれたカードに悩まされずに済みました。
余談ですが大会にはチーム名「しょうしゅうしんごう」で出場。
『実はそっちのレアコイル入ってないんですよ』と対戦後に言ってウケたのは1人だけだったとか。
・ジバコイル(ダブルブレイン)2枚
LOプランのほとんどの試合で詰めの盤面に使用しました。
センパイとコウハイで持ってきたサポートをそのターンに使用したり、ジュジュベ&ハチクマンを2回使用したり。Nとグズマを同じターンに打ったり。選択肢が無限に広がります。
1枚だとサイド落ちが怖い、3〜4枚は多いと考え2枚採用。
・ジバコイルex2枚
相手視点コントロールの盤面から突然進化して殴ってくる恐怖のカード。
大体のカドショで安く売られてたり、ストレージに落ちてたり、詰め合わせに入ってたり。
HP330はちからのはちまきを付けたレジドラゴのガリョウテンセイ320ダメージを耐える耐久力。1撃で突破されることはほとんどありません。
パルスランチャーも普通に強いので意識しましょう。
回収ネット対応。
3枚欲しいけど枠の都合で2枚採用。
・キリンリキ1枚
主にレジドラゴのわざマシン、グズマやマリィなどをロストするのに使います。
クラッシュハンマーと合わせて基本エネルギーをロストにおくった試合もありました。
1枚採用しているだけで試合の流れを変えたり、勝ち筋を作ったり。
2枚入れていた時もありました。
・モルペコ1枚
前日に思いついて入れたカード。
ミライドンexから出せてグッズロックに抗えないかなと思って入れたのですが、それ以外にも相手のアタッカーのワザを封じてグズマを使わせたり、事前にグズマをロストに送っておくとレジドラゴなどのワザが1つしかないアタッカーを縛れたり。予想の5倍くらい活躍してくれました。
練習できていなかったコントロール対面ではほるほるやロストおくりを止めていい感じに妨害。
・ジラーチEX1枚
レベルボールと回収ネットに対応。
序盤にプラターヌ博士を持ってきたり、ラストにジュジュベ&ハチクマン持ってきたり。
ベンチに出たままだとあまりにも危険なのでできるだけ早く回収しましょう。
ジュジュベ&ハチクマンの追加効果でトラッシュできることは忘れないように。
・ミライドンex1枚
回収ネット対応。
このデッキにおけるコイル展開の要。
ほぼ全ての試合で1ターン目の動きをサポートしてくれました。
HPが低いわけではないですが、倒されるとサイドレースで不利になるのでジラーチEX同様回収ネットで回収するかジュジュべ&ハチクマンの追加効果でトラッシュに送りましょう。
ワザは練習期間含めて一度も打ちませんでした。
・バトルサーチャー4枚
主にジャンクマグネットで回収する対象。
とりあえず強いカードなので4枚。
何度でもワザで回収できるのでダブルブレインと合わせてルザミーネループのように同じサポートを連打することができます。
・ハイパーボール4枚
トラッシュに送って良いカードが多いのでコストにはあまり困りませんでした。
全てのポケモンにアクセスできるので4枚採用。
・レベルボール2枚
ジバコイルとミライドン以外に触れるボール。
枚数調整の末2枚採用に。
お好みで枚数を増減させても大丈夫だと思います。
・ポケモン通信2枚
こちらも調整の末2枚に。
手札にポケモンがいないとサーチできませんが、プラターヌを打つ前に進化ポケモンを山に戻したり回収ネットで拾ったジラーチを山に戻してレアコイルを持ってきたり、噛み合いはかなりいいと思います。
個人的にはもう1枚くらい増やしてもよかったかなと。
・クラッシュハンマー4枚
50%でエネルギーを割れるカード。
コイントスはあまり好きではないのですが、このデッキにおけるクラッシュハンマーの強みは表が出ても裏が出てもどっちでもいいところだと思います。
詳しく解説すると、対面によってはLOでもサイドを6枚とってでも勝てるので必要な札や盤面次第でどのプランを取るか判断します。
クラッシュハンマーで表が出ればゆっくり時間をかけて場を整えたり、裏が出れば大人しく安定行動を取ったりとコインを投げてから次の行動を決めることができます。
もちろんクラッシュハンマーはジャンクマグネットの対象です。
雑に投げてよし。絶対にエネルギーを割りたい場面まで抱えておくもよし。
盤面の情報から判断して上手に使いましょう。
・回収ネット2枚
主にEX、exポケモンの回収手段として採用。
入れ替え手段としても使用できます。
枚数調整の末2枚採用に。
多分2枚がちょうどいい。
・スイレンのつりざお1枚
ポケモンをトラッシュから回収するメインのカードはクララに決めていたのですが、それだけでは回収が間に合わない時があり、つりざお系統のカードの採用を考えることに。
どうぐを戻せる効果に可能性を感じてこのカードに決定。
いのちのしずくやメモリーカプセルを山札に戻してタウンデパートですぐに持ってくることができます。
・フィールドブロアー1枚
主にセンパイとコウハイで持ってきて相手のダストダスのかるいしを割り、ダブルブレインで2回目のサポートをうつ時に活躍しました。
意外と特性を消されて困ることがあるので採用して良かったです。
・いのちのしずく1枚
ACE SPEC枠。
マスターボールをしばらく採用していたのですがタウンデパートの登場で変更に。
このカードがないと勝てない訳ではありませんが、相手に要求を押し付けることができます。
ハマナのバックアップとスイレンのつりざおで再使用可能です。
・メモリーカプセル1枚
もう1枚のどうぐカード。
ジバコイルexがジャンクマグネットを使用できるようになります。
必須カードではないのでボールなどのカードに変えた方がいいかも?
・プラターヌ博士3枚
トラッシュに送っても良いカードが多いので手札を巻き込んででも打てる時は打っていいです。
後に解説しますがこのデッキは山の強さや手札の強さと同じくらいトラッシュの強さが大事になってきます。
バトルコンプレッサーが入っていないので落としたいカードはこのカードで落とすことになります。
2枚採用でしばらく回していましたが、もう少しドローサポートが欲しくなって3枚に。
・N2枚
序盤のドローサポート兼ハンド干渉札。
サイドを取り進めてきた相手に打って選択肢を減らします。
ほぼ全ての試合中に使うため2枚。
ナンジャモとどっちがいいかとか1−1採用とか正直よくわかってない。
・センパイとコウハイ2枚
このカードがあるかないかでグッズロックから抜け出せる確率が大きく変わると思います。
ダブルブレインのジバコイルが場にいればうちたいサポートを持ってきてそのまま使用できます。
コントロール対面以外で使うので2枚。
・ジュジュベ&ハチクマン2枚
この構築のMVP。
おたがいの山札を3枚トラッシュする効果は、相手の山を掘るだけでなく自分のデッキのグッズを落としてジャンクマグネットで拾うことにも繋がります。
追加効果も強力で、自分のジラーチEXやミライドンexをトラッシュしたり、スカイフィールドでベンチを広げる相手に妨害ができます。
キリンリキでワザをうつ前に3枚トラッシュして、サポートやエネルギーが当たればラッキー。
・クララ1枚
ポケモンとエネルギーの回収手段。
手札に加えられるのが強くて、倒されたポケモンをすぐに盤面に復活させます。
スタンダードでよく使われるカードですが、エクストラでもかなり強いカードだと思っています。
・シャクヤ1枚
必要札のサイド落ちケアカード。
グラジオの方がいいかもしれません。
バトルサーチャーで使いまわせるので今回はシャクヤを選択。
・デンジ1枚
エネルギーを持ってくるために採用。
グッズを持ってこれるのも強かったです。
・グズマ1枚
サイドを取り切るために使います。
試合展開によってはしばるために使ったりしますが、予選含めてほとんどありませんでした。
・ザオボー1枚
レジドラゴのダブルドラゴンエネルギーや、ミュウのダブル無色エネルギーを割るのに使います。
意外と使用する回数が少なかったです。
・ポケモンレンジャー1枚
グッズロックを解除するために入れていましたが、当日一度も使用しませんでした。
レジドラゴはオンバーンGXをロストおくりでロストに送ってグッズロック対策しましょう。
・ハマナのバックアップ1枚
スイレンのつりざおと同じく、どうぐを戻す+αのために採用。
コントロール対面では山札を増やしてくれたり予定よりも活躍しました。
・タウンデパート2枚
思いつきで入れてみたが結構活躍したカード。
いのちのしずく、メモリーカプセル、当日は抜きましたがビックパラソルなどをピックできます。
相手に使われてかるいしを持ってこられますが、そもそもバトルポケモンを縛ることがほとんどないのでそこまでダメージはないです。
1枚嵐の山脈などに変えてもいいかも。
・基本雷エネルギー4枚
デンジからピック可能、クララで回収可能なことを含めて4枚に落ち着きました。
スピード雷エネルギーやフラッシュエネルギーの採用もありだと思います。
○入れ替えカード、採用を見送ったカード
・ポケモン編
・しょうしゅうしんごうのレアコイル
サイドを1枚献上することと、ジバコイルに進化できるポケモンが場から消えてしまうことがこのデッキには合ってないと感じて不採用に。
・ハードユニットのコイル
ミライドンexから展開できないこと、後攻1ターン目のベンチ狙撃は割り切ることにして不採用に。
・メタモン◇
コイルが不足する盤面でコイルの5枚目になるカード。
もう1種類以上1進化ポケモンがデッキに入るなら入れたいカード。
・トレーナーズ編
・ふしぎなアメ
当日は枠の都合で入っていませんでしたが、できれば1〜2枚入れたいカード。
ダブルブレインに早く進化できれば試合展開が楽になると思います。
・エレキパワー
250+30でHP280のVstarを倒せたり、300+30でVmaxを倒せたり、エネルギーの枚数を調整してくる相手に対して返しでバトルポケモンを倒せるようになるカード。
このカードがあるとジバコイルexの殴り性能がレベルアップします。
・カウンターキャッチャー
基本的にサイドを先行されるので相性のいいカード。
殴って勝つプランをもう少し考察していれば採用していたかも。
・改造ハンマー
クラッシュハンマーの枠を数枚改造ハンマーに変えるのもいいかもしれません。
クラッシュハンマーを4枚採用して最大限活かそうと思い今回は不採用。
・レスキュータンカ
クララとスイレンのつりざおで十分だと思い不採用。
・バトルコンプレッサー
ワザで拾いたいグッズをトラッシュできれば強いかも?と思って採用していた時がありましたが、うまく使いこなせなくて不採用に。このカードを活かしたレアコイルデッキをひそかに考察中。
・グラジオ
シャクヤと両方採用したかったのですが、枠の都合で不採用に。
シャクヤよりグラジオだけの方が使いやすかったかもと反省しています。
・サンダーマウンテン◇
とりあえず雷ポケモンデッキには入れとけというカード。
エネルギーを5枚にするならサンダーマウンテン◇を増やす方がいいかも。
○各対面の戦い方
今回意識していたデッキは4つ。
①ドラゴンルギア
②レジドラゴ
③こくばバドレックス
④エレキクワガノン
この4つのデッキ以外は基本プランを通しつつLOで勝つことを目指します。
まずは基本プランの解説から。
・基本プラン
じゃんけんで勝った場合は先攻を取ります。
・1ターン目〜中盤
ミライドンexを場に出して特性のタンデムユニットからコイルを2体展開できれば目標達成です。
手札にボールがまだあればさらにコイルを出してもいいですが、次のターンにタンデムユニットから展開できるので無理はしなくていいです。
キリンリキで相手のサポート(グズマ、マリィなど)やエネルギーをロストに送って相手の試合後半のプランを減らします。
相手が1ターン目あまり動いてこなければ、自分の動きを優先して展開や進化で盤面を作りましょう。
・中盤〜終盤
あとはレアコイルのわざでグッズを回収、キリンリキで相手の選択肢を奪う、入れ替え手段がなさそうならモルペコでバトル場のポケモンを縛るなどを繰り返しながら相手の山札を掘っていきます。
いのちのしずくを持ってくる、山札に戻すギミックを使ってサイドを取られないターンが作れると終盤までに余裕が生まれます。
相手の山札が6枚になったらジュジュベ&ハチクマンを2回打って勝ちです。
・ドラゴンルギア
サイドを6枚取って勝つ事を目指します。
序盤の動きは基本プラン通り。
コイルを展開、キリンリキでサポートなどをロスト、レアコイルでグッズを回収していきます。
中盤からの動きが大きく変わります。
相手が対LOデッキの動きをするなら、ジージーエンドGXではなくカオスオーダーGXを狙ってくると思うので取られていいサイドは4枚です。
殴り始めるのはサイドを2~3取られたタイミングです。
ルギア、アーゴヨン&アクジキング、アーケオス(順番は試合展開による)が理想。
ルギア側からジバコイルexを一撃で倒すにはアヤシシVにエネルギーをたくさん貼る以外にないと思うので、中打点を受けたら回収ネットで手札に戻して、ベンチに用意しておいたレアコイルから進化、これを1回挟んで3回殴って勝ちです。
ジバコイルで殴る(サイドを取る)→ダメージを受ける→回収ネットで回収→ジバコイルで殴る(サイドを取る)→ダメージを受ける→ジバコイルで殴る(サイドを取る)
この3回の攻撃でサイドを6枚取ることを目指しましょう。
・レジドラゴ
LOもしくはサイドを6枚取って勝ちます
基本プランで1〜2ターン目を進行。
相手がディストーションでグッズロックをかけてくる場合は返しのターンでオンバーンGXをロストに送りましょう。センパイとコウハイを手札に持っていると楽。
キリンリキをあえて盤面に出しておくと、HP90のキリンリキを取るにはディストーションだとダメージが足りず、他のワザを打つとグッズロックできない状況にできるので出せる時に出すのをお勧めします。
相手がアタッカーを1匹だけにしてきたら、おそらくエネルギーを1匹に固めてくるので、ジバコイルで前を取って、次のターン出てきたVを取って、デデンネなどを取って勝ちです。パルスランチャー220ダメージを有効に使いましょう。
相手が2匹以上アタッカーを準備して、エネルギーを分散してきた場合は、ザオボーやクラッシュハンマーでエネルギーを割って攻撃できないターンを作ります。
エネルギーを求めて山札を掘ってくれたらLOに近づきます。
ジュジュベ&ハチクマンで山札を枯らして勝ちです。
・こくばバドレックス
サイドを6枚取って勝ちます
基本プランで進行
こくばバドレックスで殴る場合エネルギーを場にたくさんつけなければいけませんが、そうするとジバコイルの打点が上がるので殴り勝てます。
中打点で刻んできても回収ネットで回収。
アセロラが見えたらロストに送りましょう。
マリィ+ナイトウォッチャーで事故ったらしょうがないです。
・エレキクワガノン
LOもしくはサイドを6枚取って勝ちます
基本プランで進行。
相手の周り次第ですが後攻1ターン目からグッズロックが飛んできます。
グッズロックから抜けるために全力を注ぐ展開になります。
ポケモンレンジャー、センパイとコウハイあたりを手札に抱えて、ジバコイルexを立てることを目指しましょう。
モルペコのいちゃもんでパラライズボルトから抜けらる可能性があるのも忘れずに。
パラライズボルトとパルスランチャーの撃ち合いではジバコイルが有利だと思います。
クワガノンが突破できれば、残りのサイドを4枚取るか、LOで勝つか選択します。
決めるポイントは相手の山札の薄さです。
ジュジュベ&ハチクマンの連打で勝てそうならLOで。
ミライドンやデデンネを取って2ターンで勝てそうならサイドを取り切って勝つことを目指しましょう。
○終わりに
ここまで読んでいただいてありがとうございました。
質問などあれば、
@indigo_telecas
のDMまでお願いします。
投げ銭など設定はしていないので、評価してくださる方は代わりに拡散していただけると嬉しいです。
今回使用したデッキはまだまだ改良の余地があると思っています。
ぜひ皆さんの手でよりいいデッキに改良してください。
エクストラのプレイヤーの交流を深めたいので、twitter(X)でたくさん絡んでいただけると嬉しいです。
それではまた会いましょう。